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【BBTAG】ブレイク実用コンボまとめ

2018/10/16 23:18 投稿

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ブレイクのコンボまとめです。
自分が普段実践で使っているコンボを書き連ねていくので、「もっと高いルートがある!」or「安定しないし難しすぎる!」という意見もあるかと思いますがご了承ください。むしろそういう意見を記事のコメント欄に書いていただけると需要のある記事になると思うのでとても助かります。

表記の方法は一般的なテンキー表記です(Wiki参照)
略語の意味は以下の通りです。
dl・・・ディレイ(少し遅らせる)
jc・・・ジャンプキャンセル
hjc・・・ハイジャンプ(素早く↓↑と入力)キャンセル
214BA等・・・214B>A派生 等のこと
ch・・・カウンターヒット

コンボの下にどういう状況で使うかや注意点などの説明を書きますが、長文のため読んでいると眠くなってくると思うので気になった時以外読まなくても大丈夫です。
コンボの順番については僕の判断で重要度順にしていますが、割と適当なのでできないコンボがあっても順番無視してどんどん次のやつを練習してみましょう。
①5AAAA>dlJB>5B>hjcJB>J2AJA>垂直jcJAAA>JB>5B>hjcJB>JC>236B
                                5916dmg
ブレイクのノーゲージ(ほぼ)最大コンであり基礎が詰まったコンボです。
ぶっちゃけこのコンボが安定しなくてブレイク辞めていった人もいるんじゃないかと思いますが、慣れれば熱帯でも普通にできる難易度です(100%安定するかは…人によります)
一番コツがいるのが最初の5AAAA>dlJBの部分だと思います。個人の感覚によるとは思いますが地上喰らい5A始動の場合は実はそんなにディレイをかけなくてもちゃんと5Bが当たるので、早めの入力を意識してもいいかもしれません。
2回ある5B>hjcJBがラグにかなり影響される部分なので、最速入力を意識しましょう。どうしてもラグで無理そうなら5BB>214ABのように妥協してもいいかもしれません。
後は細かい注意点が2つあって、
①5AAAAの部分にディレイがかかってしまった場合
最初のA連でヒット確認をしてまごついてしまうと最後のJCが繋がらないので、その場合最後を5BB>214AB等のようにして〆ましょう。
②5Aが遠めに当たった場合
5Aがかなり遠めに当たった場合はA連4段目がスカってしまいますが、ほどほどに遠めの位置で当たった場合コンボにいくことができます。
しかしその時はエリアル部分で相手が離れて降りJBが当たらないことがあります。
解決策は2つあって、1つ目は最初の5Bを微ダッシュ5Bにして距離を縮めることでいつものルートに復帰する方法です。2つ目は垂直jcの部分を前jcに変えて、JAAA>JB>着地JAAAのように〆る方法です。文字だとわかりづらいかもしれないのでコメントくれれば動画を作成します。
②5BB(先端)>214AB>2A5AAAA>空中214BB    5021dmg
ブレイクの地上214ABは相手が近くて高い位置にいる時に当てると2Aが繋がるのでそれを利用した拾い直しコンボです。
相手が高い位置に来ないといけないので5B先端が当たっても毎回このコンボにいけるわけではありません。相手キャラにもよると思います。
しかし5BBから他の単体コンボがあるわけでもないので、214ABの後はとりあえず2Aを押して拾えるか確かめることで拾い直しの感覚をつかむのもいいと思います。
拾いなおした後のコンボはなんでもいいです、僕がよくやっているコンボを書きましたが適当です。
このコンボを応用すると、空中の相手に5Bや5BBが当たった時に相手がちょうどいい高さに来るようにディレイをかけて214ABとすることで拾い直しができます。やや上級者向けだと思いますが、これができると予期せぬ引っ掛けからのリターンが格段に上がるので意識してみるといいかもしれません。
③5B(先端)>2B(先端)>前ジャンプ空ダJAA>214CA>5AAAA>214BA                               5744dmg
自分で編み出したコンボ(多分)
ブレイクは固め時に5Bがド先端で当たった場合jcするか2Bに繋げるかのどちらかがいいと思いますが、その5B2Bがヒットしていた場合のコンボです。意外とよくある状況だと思います。
2Bからの最速空ダが慣れないと難しいと思いますが、BBTAGは簡易入力があって空中6方向+A+Bで空中ダッシュが出るようになっているので、2Bの後に9+A+Bをポンと入力するとやりやすい気がします。
その後のコンボは1ゲージ使ってしまうもののかなり安定するので実践向けです(214Cからの派生技は性能が良くなり、A派生は5Aで拾えます)
一応ノーゲージでも、前ジャンプ空ダJAdlA>着地JA~とすることでコンボが繋がりますが、とても難しいので0ゲージの時しか僕はやっていません。
このコンボができないと牽制で5B2Bを振る価値が薄れてしまうので、割と重要です。できない場合は牽制は5BBだけでもいいかもしれません。
④投げ>5AAA>前jcJAA>垂直jcJAAA>JB>5B>hjcJB>JC>236B  4321dmg
投げからのコンボです。
エリアルからJB>5B(先端)を繋ぐのはアドリブだと難しいのでレシピを覚えてしまうのがいいと思います。
前投げの場合は特別詰まる部分は無いと思いますが、後ろ投げの場合は距離が少し遠いので5Aの前に少しだけ走ったり、垂直jcを前jcに変えて前jcJAAA>JB>着地JAAAなどにしたりする必要があります。
余談ですが地味にVer.1.30で浮きが高くなり、熱帯でも投げ>5Aがかなり安定するようになりました。(ありがとうアーク)
さらに余談として、投げから5AAAA>JB>5B先端~というルートができると一気にダメージが伸びるのですが、めちゃくちゃ難しいので僕は諦めて上のコンボを使っています。このルートを実践で使っている人がいればコツを教えてください。
⑤(画面端・被画面端)5AAAA>JB>214AC>2B5BB>214BB   約5700dmg
まず最初に説明ですがこのブレイクというキャラ、他の多くのキャラと違い画面端だと火力が落ちます!
というのもダメージ・補正の要となっているのがB系統先端当ての部分なので、それが組み込みづらい画面端では火力が落ちてしまうわけです。
今まで挙げたようなコンボも画面端が近いと妥協してコンボを〆ないといけない場面が出てくるので経験が問われます。
話を戻してこのコンボレシピですが、相手が画面端の時と自分が画面端を背負っている時とで全く同じレシピを使うことができます。214A>C派生の蹴りが相手の後ろのスペースによって表裏どちらに出るかが決まるためです。
コンボのコツとしては、214A>C派生>2Bを全て最速で出すことを意識しましょう。このゲームは押しっぱなし先行入力があるので、214Aが当たったのを見てからCを押しっぱなすと最速でC派生を出すことができます。
ちなみに、時々相手画面端の時に最速C派生を出しても何故か裏回ってしまう時があるのですが原因不明なので誰か理由がわかったら教えてください…
またこのレシピは画面端・被画面端から少しでも離れてしまうと2Bが当たらないことがあるので、ぴったり端で始動が当たったか確認してからコンボをしましょう。
⑥(画面端付近4P等ヒット後)~5AAA>hjcJAJ2AJA>jcJAAA>JC>236A
端で相手が浮いた時用のコンボです。
ゲージを使わない端コンはこんな感じでしょっぱくなりがちです。
全てのコンボで言えることですがA連は3段目でjcすると相手の浮きが高くなってコンボがしやすいです。
また画面端だと236Bが当たりづらいので236Aにしておくのがおすすめです。
クイックドロー(236A・236B)の後は画面中央/端を問わず相手の受け身方向に合わせて通常ジャンプ>J2Aで相手のリバーサルアクションに対して詐欺重ねできます。発生の早い一部のディストーションスキルは詐欺重ねできないです。画面端の場合は後ろジャンプ>J2Aが安定だと思います。
このように火力は低いですがループ性があるので、ブレイクの端の強さ(画面端でも214Aや5Pでめくれる)を考えるとこういうコンボでちょこちょこダメージを取っていくのも結構馬鹿にならないです。

--------------------------------以下、コンボパーツやネタ----------------------------------

ここからは特定の状況で使えるコンボパーツ等を紹介していきます。
⑦(4P等がヒット)>5A>214CA>5A~
これは214Cの頭無敵を活かしたバースト対策に使えるコンボパーツです。
こちらのパートナー攻撃に相手が引っかかった時にこのパーツを組み込むことで、相手がバーストしてきたらそれを潰すことができ、バーストしてこなくてもコンボ継続できて且つパートナーが帰ってくる時間を稼げるので、その後のコンボは見てからパートナー攻撃でバースト対策できます。
1ゲージは消費するものの、とりあえずやっておいて損はないコンボなので覚えておくと役立つと思います。
A派生する時に一瞬ブレイクが後ろに下がるおかげでそこそこ長い間バースト狩りの猶予はあるはずなんですが、相手キャラの登場の仕方や状況によっては噛み合わずスカることも多々あるので万能というわけではないのが残念です。
⑧214AdlC派生>236B+C    4411dmg
214系統からのC派生はお手軽裏回りとして普通に使っても強いですが、214Aからディレイをかけて派生することで裏の裏となり表択にすることもできます。これが非常に見切りづらく、反射的に裏択をガードしようとする人が多いのでかなり表択が機能します。
そしてレゾナンス時はもちろん通常時でも全キャラに236B+Cのディストーションで追撃できます。ただしこれは表択の時のみです。
通常時に裏択で追撃できるかどうかはキャラ限になっています(対応キャラ調べていないので調べたら追記します)
レゾナンス時は表択でも裏択でもどちらでもスーパーキャンセルして追撃可能なので、ブレイク単体の時は遠慮なくこの択を仕掛けていきましょう。
⑨(エリアル降り際)JAAA>JB>236B+C
咄嗟のエリアルからディストーションスキルに繋ぐコンボです。
基本的にディストーションスキルを入れてダメージを伸ばしたい場合は、①や④のコンボではJCの後に214B+Cを繋げるのが簡単で保証も良好です。
しかしパートナー攻撃が当たった後等のアドリブコンボではJCを繋げるのが難しいのでそういう時にこのコンボパーツが役に立ちます。
具体的なコンボレシピは
(4Pヒット)>5AAA>hjcJAJ2AJA>jcJAAA>JB>236B+C
のような感じです。
高度によりますが必要に応じてJBにディレイをかけて、着地少し前に当たるようにしてください。
キャラによってはJBが先端ではなく根本で当たりますが問題無く繋がるはずです。
⑩5Ach>236C>5AAAA>JB>5B>hjcJB>JC>214BA     6680dmg
確定反撃用の単体1ゲージコンボです。
7000近くダメージが出るので強力…ではあるんですが、実はノーゲージのコンボ(①)と600ほどしか変わらない上、〆の状況も悪く、状況によってはキャラ限という欠点があります。
〆の状況については最後をJC>236Bにすれば解決するんですが、150ほどダメージが下がるので更にこのコンボを採用するメリットが減ってしまいます。
キャラ限については、一部のP4Uキャラ(雪子・完二・美鶴・真田・ラビリス)のしゃがみ喰らいに236Cの復路が当たらないので、例えば美鶴のリバーサルアクションの確定を取ろうとするとしゃがみ喰らいになるためこのコンボは使えません。立ち喰らいなら全員当たります。
後はBBTAGではゲージ技を使うとしばらくゲージが溜まりづらくなるという仕様があるので、①のコンボで確定を取った場合0.8ゲージほど溜まるのに対して、このコンボでは1ゲージ消費する上に0.3ゲージほどしか増えません(差し引き0.7ゲージ消費)
ネガティブなことばかり書いてしまいましたが、一番お手軽にコンボを伸ばす方法であることは間違いないので覚えておくと役に立つ時がくるかもしれません。
⑪(レゾナンス時)5Ach>236C>5A>214CC>微ダッシュ2B5B
>hjcJBJC>214CdlA派生>2C>214BA>214B+C 9482dmg
最後はレゾナンス時限定6ゲージ使用というほぼネタですが、(暫定)最大コンボの紹介です。
パーツとしてみると有用なのはJC>214CdlA派生>2Cというところかなと思います。
補正が緩いとディレイは必要ないですし、JCまで繋げたけど後ちょっと足りなさそう!という時に使うと良いと思います。
214C>C派生が微ダッシュ2Bで拾えるのは面白いですがほぼ実用性は無いと思います…
このダメージを越えられるコンボマスターの出現を心待ちにしています。


というわけで長くて申し訳ないですが以上がブレイクの実用コンボとなります!
本当に必要なところだけ読む感じで大丈夫です…。
動画もいずれ上げようと思っていますがもう少し先の話になると思います。
疑問点や意見がある方はコメント欄やTwitterまでお願いしますm(_ _)m
読んでくださってありがとうございました!

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