ポリめりMMD

POLICEメリカにキレイな影をつける(MMEffect) ③

2014/08/21 15:11 投稿

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☆☆☆祝!ニコニ広告掲載!☆☆☆

POLICEメリカ動画にニコニ広告を出していただきました。

作品はNo.5動画の MEDAROT Remix です。


ニコニコ動画鯖メンテが終わったらまた見に行きます。

iPadminiからの試聴では見れないのでそもそもニコニ広告を

目にすることがまれでした。

自分の動画で提供されているなんて本当に夢のようです。

MEDAROT曲正式名のタグもいつの間にかつけてくだ

さってました。ありがとうございます。

曲名StrikeEnemyです。

ヘタリアbeatリンクにも入れていただきました。

みなさまに感謝します。

ちゃんと見てくださっているんだなあと励まされている

気持ちでモチベーションもアップです。





前回からのつづき。

//POLICEメリカにキレイな影(エフェクト)をつける//


(使用するツール)

・MMD(MMEffect)

・PmxEditor→今回は使用せず。


(シャドウ系エフェクト)

・VolumeShadow.fx ver0.0.2 (針金P様)

・HgShadow.fx ver0.0.4 (針金P様)

・HgSAO.fx ver0.0.1 (針金P様)

・HgSSAO.fx ver0.0.2 (針金P様)


(照明・ボカシ・精細表示系エフェクト)

・LightBloom (くるりんぽん様)

・o_SelfOverlay (おたもん様)

・o_Diffusion (おたもん様)

・PostRimLighting2D (ミーフォ茜様)

・PostAdultShaderS2.fx v0.13 (データP様)

・SSAA_4xL2 v0.1 (データP様)

・PostOverRayVR v0.3 (データP様)

・PanelLight Ver.1.4 (そぼろ様)



((手順をざっくり説明するとこんなカンジ))

☆PmxEditorでMMDモデルにプラグインスクリプトを

適用する。

☆シャドウ系エフェクトをかける。

☆照明系エフェクトなどで調整して完成。←今回はこの部分。



5.MMDにモデルを読み込んでエフェクト割当等を行う。

MMDで一般的にエフェクトをつける時と同じ手順です。

※HgShadowとVolumeShadowの作業の順番は

決められたとおりにしないと失敗する可能性あり。


【HgShadow】

MMDにPmxEditorでCSScriptで改変したモデルデータ

(pmx)を読み込む。(手順は前回説明すみ)

モデル操作の読込ボタンを押すまたはMMD画面にドラッグ&

ドロップする。




(MMD画面)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri018.png


(背景やモーション、視野角等を追加・変更してます。 )

立ち上がった髪の毛背部の影(シャドウ)が少しギザギザ

しています。

美影つけてもMMD標準機能ではこれがせいいっぱいです。

HgShadow.xをモデル操作のカメラ・照明・アクセサリにして

アクセサリ操作の読込ボタンを押すまたはMMD画面に

ドラッグ&ドロップして読み込む。

HgShadow.xを読み込んだだけではエフェクトはつきません。

MMD右上のMMEffectをクリックしてエフェクト割当を選択。

MainタブObjectのモデルファイル名を選んでファイル選択

ボタンを押す。

HgShadowフォルダ内のfull_HgShadow.fxを開くと

モデルのEffectFileにfull_HgShadow.fxが表示される。




(エフェクト割当画面)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri027.png



EffectFileにfull_HgShadow.fxが表示された

(この時点でモデルにエフェクトがつきます。)事を

確認してOKボタンを押す。




(HgShadow適用後)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri019.png



ギザギザのまったくないなめらかな色階調になってます。

影(シャドウ)はキレイになりましたがもう1つ別のシャドウを

足して陰影に立体感を付けます。



【VolumeShadow】

VolumeShadow.xを読み込む。(上記手順と同様)

読み込んだだけではエフェクトはつかない。

エフェクト割当からHgs_SMapタブを選びモデル名をクリック

して非表示/表示ボタンを押す。




(エフェクト割り当て画面)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri010.png



再度HgShadowのエフェクト割当を行う。

MainタブObjectのモデルファイル名を選んでファイル選択

ボタンを押す。

HgShadowフォルダ内のfull_HgShadow.fxを開くと

モデルのEffectFileにfull_HgShadow.fxが表示される。



(HgShadowとVolumeShadow併用)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri020.png



HgShadowだけだと少しボヤけたカンジだったのが

VolumeShadowを併用することでなめらかくっきりな

シャドウを得ることが出来ました。

MMD動作は重くなると思います。

作業に支障をきたすようならアクセサリ操作で表示チェック

をはずしておくと動作が軽くなります。

キレイな影をつける手順はこれで終了です。



モデルをより綺麗に見せるために他のエフェクトを

かけていく手順も説明しておきます。

シャドウ/照明/ボカシ効果のエフェクトです。



//モデルをもっと綺麗にするエフェクトをつける手順//

エフェクトつける順番はとくにないのでおおまかに照明系→

ボカシ系→シャドウ系とつけていきます。


(1)LightBloom

MMDにLightBloom.xを読み込む。




(LightBloom適用前)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri029.png



LightBloomは全体照明で明るさを上げる。




(LightBloom適用後)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri030.png



アクセサリ操作でパラメータ変更します。

ピンクの下線が変更した項目。

LightBloomは照明系エフェクトのベースとして使用。



(2)o_SelfOverlay

o_SelfOverlay.xを読み込む。

(o_SelfOverlay_Blur.xとo_SelfOverlay_Soft.x

の計3種類あるので好きなものを選ぶ。)



(o_SelfOverlay適用後)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri031.png



o_SelfOverlayはコントラストを上げる。

アクセサリ操作でパラメータ変更する。

ピンクの下線が変更した項目。

瞳の色が若干青が濃くなってる。

o_SelfOverlayはごく薄くつけエフェクトのベースとして使用。



(3)o_Diffusion

o_Diffusion.xを読み込む。





(o_Diffusion適用後)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri032.png



o_Diffusionはボカシ+明るさアップです。

Tr値でパラメータ変更します。

o_Diffusionはベースのエフェクトとして使用します。




(4)PostRimLighting2D

PostRimLighting2D.xを読み込み、MMEffectの

エフェクト割当のPRL_AdditiveRTタブを開く。

エフェクトをかけないオブジェクトを非表示/表示ボタンを

押して非表示にするとモデルの輪郭が光る。



(エフェクト割当画面)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri033.png



例としてスカイドームファイルを非表示にしました。

非表示にするとモデルの髪の毛のフチが白くなります。

PostRimLighting2Dは輪郭のライトアップやフチ取り効果です。

Si値でフチ取りの太さを変更できます。

XやY、Zに数値を入れるとライトに色をつけられます。



(フチをピンクにしてみた)


高精密エフェクト視野角10hifipolimeri034.png



PostRimLighting2Dはフチ取りと言うよりエッジの

シャープさをやわらげる効果を期待してエフェクトの

ベースとして使用します。




(今回はここまで)

エフェクトはいろいろな効果を組み合わせて相乗効果を

出すことで凝った精細な表現が出来ます。

凝りだすとエフェクト数がドンドン増えるのでベースをスタン

ダードなものに固定して新しめエフェクトをそれに足していく

感じでエフェクト数をなるべく増やさないよう組み合わせてます。


つぎは照明系とシャドウ系エフェクトを足してより綺麗な陰影と

綺麗な肌質感を出せるようにしたいと思います。


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