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真田明彦(BBTAG)というキャラ

2018/11/03 17:31 投稿

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※この記事はBLAZUBLUE CROSS TAG BATTLEの記事です。

BBTAGで真田明彦というキャラを使ってるので考えをまとめるついでにどういうキャラなのか書きまとめます。
※この記事は書いてる人が勝手に思ってることなのでテキトーなことを言っている可能性があり、真田を知り尽くしている訳では決してありません。

〇真田明彦というキャラ
 真田明彦はペルソナシリーズの格闘ゲームであるP4U/P4U2出身のキャラクターでありその出で立ちからわかるようにボクサーということで近距離戦を得意とするキャラクターです。

BBTAGにて2018年の8月に追加されたキャラクターでありBBTAGにおいてもボクサーらしい肉弾戦を好むキャラであり、スピード、ラッシュ力に優れたキャラクターでもあります。

今記事では真田明彦を使っていて思った強い点、または弱い点や筆者がよく使っているコンボ等を書いていこうと思います。

〇強いところ!
やはり真田はボクサーということで近接戦闘において真価を発揮するように思います。相手を浮かせたときの圧倒的な火力、非常に発生が長くリーチもそこそこな2A、刺し込みに便利な5B、発生や使いやすさで言えばトップクラスの対空である2B、凄まじいスピードから叩き出される裏回りであるCコークスクリュー等その他にも様々な強い技を持ち、ワンチャンをつかみ取ったら一気に勝負を決めるラッシュ力と火力を秘めているところが魅力であり強みであるように感じます。また、体力も18000と多いので持ち前のタフさを活かしある程度無茶な立ち回りをすることも可能です。


〇弱いところ
近接キャラの宿命ですがせっかく触れてもリジェクトされてゲージ1本で立ち回りに戻らされり必殺技のコークスクリューはガードされたらアシストがないと確反取り放題、頼みの5Bもニューやブレイクといったリジェクト後に刺し込み技があるキャラクター達にガードされリジェクトされたら真田にとっては対策をしないと非常に苦しい状況に置かれます。また、武器を持たず素手で戦うキャラクターなので技の判定の強さで勝負することは出来ず、持ち前の速さを活かさないとイマイチ勝てない(カエサルは別)。加えて、リバーサルアクションの判定が非常に短いことや、超必殺がどちらも直で出した場合威力が他キャラと比べてとても低いので切り返しが弱いです。


以下では、それぞれの通常技、必殺技でよく使用するものを列挙し、軽く説明を付け加えたいと思います。

・5B
 まずパッと見て明らかに近接キャラが持っていい技じゃないように見えるでしょう。この技は刺し込み技として大きく機能し、またサイクロン状態の始動技となっているのでサイクロン状態での固めや崩しネタを行うにあたって非常に有用な技。
 また、この技がヒットしたら
  5B>AA>2C>Aコーク
 や慣れるまで少し難しいがアシストを絡めて浮かせた所にBアサルトダイブから
  ~Bダイブ>ダッキング>A>dlA>dlB>dlA>dlB~~~
 というサイクロンLv.4から可能となるループコンボをすれば非常に高い火力を出すことが可能。

・2B

 とても早い対空技。連射力もGood。
 更に対空が成功したときの単体での火力の高さも魅力で筆者は
  2B>hjJB>JC>空中Cダイブ>ダッキング>AAAA>B>Bコーク
 というコンボをよく使用しているがこれだけで7310dmも出るので相手は迂闊に空中から攻めることが出来なくなる。
 加えて発生が7F?の割りに横へのリーチが結構長く暴れとしても使える可能性を秘める強力な技。

2A
 とても早い。5Bに繋げて上述したサイクロンコンボやれば普通にアシスト1本で7000dm以上出たりして強い。

・JC
 近接キャラ、しかもボクサーにあるまじき判定と長さを持った中段攻撃。
 発生はかなり遅いもののカエサル(真田のペルソナ)が振り下ろすその剣の判定と長さは凄まじく補正もかなり良い。
 立ち回りのアクセントとしてかなり有用な技。ここからA、B、Cいずれのアサルドダイブが繋がり、Cダイブであるならコンボが続き大きなダメージが取れる。しかし、この技はガードされた場合、真田は地上に降りるまで何も行動することが出来なくなるので相方がいないときはの多用は禁物。またくっそ遅いながらも昇り中段として出せるので崩しのアクセントやチェンジ連携とかに使えるかも。

・JB

 発生が早い割りに判定が意外に長く、ヒットさせたときの受け身不能時間がとても長いので空中戦の主力となる技。
 空ダJBをし、相手に当たったら降りて微ダ2Bで拾えたりすることが多々あり、カウンターヒットすれば確実に拾えるので空中戦を仕掛ける際はぜひ狙っていきたい技。補正も結構良いように感じる。

・C版コークスクリュー

 出ました真田の持つ技のなかで最も圧がある技(当社比)。
 発生後にダッキングを自動で行いコークスクリューを放つ技であるがこの技は相手の近くで出すと裏回る性質を持つ。また非常に長く前進するのでアシストと合わせて確反を消し、刺し込み技として機能したり、5B等をリジェクトされたときにそのリジェクトをぶち抜いて相手に触りに行くことが可能な強力無比な技。モーション始めのダッキング中は体無敵と弾無敵があり暴れとして使っても結構通ることがある。
 この技による崩しを真田はまず最初に行い、相手にこの技を知ってもらうことが非常に大切であると筆者は感じます。なぜかということこれは後述の固めの項目でも書きますが、このキャラクターは近接キャラということで触ったときのリターンを重視しないととてもじゃないですが立ち回りで他の強者たちに優位を取ることは出来ません。しかし、この技の裏回り速度は尋常でない程早く、知っていないとガードすることはまず不可能でしょう。また、リジェクトをぶち抜くということで安易にリジェクトしても真田はアシストとこの技を用いて粘着してきますしこの技で崩され、アシストで拾われ、コンボをされようものなら大抵のキャラが6割以上ぶっ飛ぶので相手にとってはとてつもない脅威になります。そして、この技を相手に意識させることにより、後述する真田のサイクロン固め状態での投げや中段等のこれまた強力な崩しが機能していきます。
 以上のことからこの技は真田がダメージレースを行う際に非常に重要な技であり、真田が触った時のプレッシャーを大きく増長させる鍵になるように筆者は思います。
 ただしこの技を主体に使うと必殺ゲージもアシストゲージもすぐスッカラカンになるので注意が必要だと思われます。

・5A
 補正が良い。
 5AA>2B>5A>5B>AA>2C>Aコーク
 というコンボで6412dmも出る。確反に入れられたら良いなというところ。また、5AAや4AAの2回目のA攻撃の部分は引き寄せ技であり尚且つジャンプキャンセル可能なので端でアシストと使ってめくったりCコークでめくることが可能(Cコークは壁バンにならないのでコンボ出来ない)。覚えておくと使えるかも。

・4A
 1F?有利。2Aと同じく発生6Fととても早い。
 5AA>2A>4Aで引き寄せつつも有利Fで固めなおせるので強い。

・マハジオダイン
 全画面。遅いけどバティスタとかナインのビームをガードした時の確反とかに使え、他の近接キャラとの格差を見せつける。アシスト超必の対応技でもあるので相方の超必殺の後に適当にアシスト連打してたら繋がって楽ちん。

・サイクロンアッパー
 主に切り返しで使用。根本でクリーンヒットさせたり、サイクロンレベルが上がっている状態でヒットさせると威力、演出等が変わる性能を持っている。また、レゾナンス中はスカっても2回目のアッパーが出るのでもしかしたら当たるかもしれない(無敵が完全に切れており判定も弱いので大体潰される)。マハジオダインよりも発生が早く、判定がリバーサルアクションよりも大きいので補正のキツイコンボの〆やリバサ、暴れ等で活躍する。

・ダッキング
 弾無敵がある。サイクロン状態へ移行する。弾を抜けてのサイクロンB攻撃は前進距離が長く奇襲になり、補正も凄まじい程高いのでワンチャンを狙うことが可能。無敵時間は結構短いうえに被カウンター状態なので危険な賭けになることもしばしば。

・アースブレイカー(AH)
 割とどっからでも繋がる。端で高めコーク〆した後は繋がらないので注意!
 カエサルが小さい地球を取り出し相手を吸い込む技。何気に凄まじい吸い込み能力があるので相手が舐めて遠距離攻撃を振ってきたところに合わせると端端でも余裕で吸い込みカウンターヒットさせるくらいには発生してからの吸い込みが早い。9ゲージ消費なのでネタの粋を出ないが性能はなかなか侮れないのでいざという時に覚えておくとこの技で勝利する日が来るかもしれない。


〇パートナーアシストとしての真田明彦

・5P
 本体真田の5Bで突っ込む技。拘束力が高く、しかもコンボの補正が滅茶苦茶キツくても受け身不能時間がとても長いという特徴を持ち、固め、コンボのパーツとして有用。立ち回りで使ってもいいが大体飛ばれるか届かなくてつらい思いをすることになる。

・4P
 はっきり言って弱い。何が弱いかというと判定が短い。発生は早いかもしれないがメインキャラの後方から出てくるので特に意味がないうえに素手で殴るので対空ずらしに使っても逆に真田が殴られ損をすることが多々ある。有効な使い方があるとすれば後述の6Pをヒットさせた後のクロスコンボ発動からの拾いなおしくらいか。

・6P
 ダッキングコークスクリューをぶち込む。ダッキング部分には弾無敵がばっちりあり相手の弾攻撃への抑止力となる。移動距離が端から端まで届くうえに補正も良く、適当に撒いていれば弾持ちキャラは結構つらい思いをするのではないだろうか?また相手のアシストより先に置いておくことで相手のアシストを潰してくれることもある有能な技。
 6Pヒット確認クロスコンボを発動し、コンボが出来れば7000dmは優に超え心強いダメージソースとなるだろう。

・アシスト総評
 正直言って立ち回りで使えるアシストは6Pしかないと言っていいと思っており、相方には結構な負担がのしかかるように思われます。空中の相手への抑止力となるアシストが皆無なので飛ばれて空中で強い攻撃振られるとメインキャラはかなり窮屈な立ち回りになり苦戦を強いられる可能性があるのでアシストとしての真田明彦は微妙と感じています。



〇固め、崩し
 5Aや5AAがジャンプキャンセルに対応しているのでへばりつきたいときはここからjcJB>JAを使い引っ付く。しかし真田は下段攻撃が凄まじく乏しいのでこれで固めてもこれと言って良い崩しが少ない。CA(5C)は早い、がしかし確反なのでアシストと上手く組み合わせたり上述の5Aの説明で取り上げた引き寄せ効果を使い崩すのも手。また、4Aがガードさせて有利なのでこれを固めの〆に用いて固めなおしすれば良い感じ。

・サイクロン固め、崩し

 真田の最もリターンの大きい固めパターン。
 サイクロン崩し、というのは筆者が勝手に命名したもの。真田の固有状態であるサイクロン状態を利用した固め兼崩しのことで、主に5Bを始動技として行う崩しである。どの択も非常に高いリターンがあり、展開も早いので一気にラッシュを決めることが出来る。ただし、後述する5BからCコークの裏回り択以外は総じてリジェクトに弱いので注意が必要。
 種類としては
 ・5B>ダッキング>投げ
  サイクロン投げと呼んでいる連携。
  真田単体で最もリターンの取れるパターンである。ここから投げ成立まで行ければ
  ~投げ>ダッキング>5A>dlA>dlB>dlA>dlB>~~~
 というループコンが繋がり、7600dmや投げの前にサイクロンAを挟むことでノーゲージ8000dm以上のダメージが叩き出される。これを喰らった相手はかなりこの連携を意識するようになるので後述する他の択が通りやすくなる。

 ・5B>投げ
  
↑に書いたものと似ているがこっちは相手が5Bやサイクロン状態の攻撃を地上喰らいしていた場合の補正切りとなる。起き攻めにサイクロン移行攻撃を重ねており、相手がそれを喰らっていた場合はこっちを使う。1つ↑に書いた奴よりも自分でダッキングを入力していない分投げまでの発生が遅い。

 ・5B>(dl)A>A>2C or B
 dl(ディレイ)をかけるのは上入れっぱ狩りのため、真田のサイクロン固めは真田が下段攻撃が薄い+当たっても繋がる技が乏しいため上入れっぱをされやすい。そこでこの上入れっぱ狩りを用いて相手のジャンプ移行フレームに5Aが当たれば大ダメージを叩き出すことが可能となり、相手はそれ以降の上入れをしづらくなること必至。

 ・5B>CA or 2C
 単純な2択、2CからはAコークとかしか繋がらないのでアシスト呼んで伸ばすか低いダメージで勘弁してあげよう。リターンに乏しいので筆者はあんまし使わない。

 ・5B>dl(アシスト)Cコーク
 最も”圧”がある崩し。Cコークのダッキングが体無敵を持つため生半可なRAはスカして一撃が入る。裏にまで判定のある無敵技を出されたり投げを擦られたら潰れるので勘弁してあげよう。
 およそ人間の目には捉えられない速度で裏回るので相手が余程真田のことを知っていないとガードすることは極めて困難な崩し。アシストを出して拾うことで高いダメージが実現され非常に凶悪な連携となっている。この連携をチラつかせることで相手は委縮し、上述したサイクロン投げ等が通りやすくなり、真田が相手に触った時のリターンが跳ね上がる。
 また、5B等のCコークの前に出していた技をリジェクトされてもCコークがぶち抜いて相手に触りにいくのでアシストと上手く組み合わされば高い粘着力を実現し、相手にプレッシャーを与える。
 ただし、真田のコークスクリューという必殺技である以上ガードされればアシストでフォローしていないと確反であり、ゲージも1本消費するのであまりボコスカ打つことは出来ないので注意が必要。また、画面端を背負わせている状態でCコークをしても相手が画面端に密着していると裏回らず、5Aの説明で書いた5AAの引き寄せを用いてCコークを放っても壁バンせず、アシストやレゾナンス中の超必殺キャンセルで拾えないので注意。


〇起き攻め
 このゲームのリバーサルの仕様上起き攻めというものが乏しいが真田明彦は違う。
 真田明彦の主となるコンボ〆のコークスクリューやエリアルからのBアサルトダイブから相手のリバサに合わせて最速入力で直ダッキングB攻撃を行うことで相手の起き上がりに前後転関係なく比較的綺麗に重なる。これを利用し上で述べたサイクロン固めへ移行すると相手を2チャンスで落とすことも可能になる。
 しかし、当然ダッキングした後にBを押した時点でリバサ無敵技が確定するので乱用は禁物ではある。がしかしこれは真田の大きな特徴であり、利点であるのでぜひ起き攻めのスパイスとして使ってもいいと感じる。また、下に書く画面端に置けるコンボで〆にRAを用いた場合、アシストゲージなしで起き攻めとしてアシストを使えるので覚えておくと有利に立ち回れる。



〇コンボ
筆者はカーマインと真田明彦でタッグを組んでいるのでアシストを含めたコンボはカーマインのアシスト準拠となり、汎用性が出来る限り高くなるよう努めますが相方によっては出来ないコンボもあるかもしれないのでご容赦ください。

・単体コンボ(ノーゲージ)

中央


5AA>2B>5A>5B>AA>2C>Aコーク

5AAA>Cダイブ>ダッキング>AAAA>B>Bコーク

(2A×n)>5B>AA>2C>Aコーク

対空2B>hj(ハイジャンプ)JB2>JA>JB>JC>Bダイブ

対空2B>hjJB2>JC>Cダイブ>ダッキング>AAAA>B>Bコーク

空ダJB2>微ダ2B>hjJB>~~~~ ←最初のJBがchしたら確実に拾える

JC>Cダイブ>ダッキング>AAAA>B>Bコーク

投げ>ダッキング>AAAA>B>Bコーク

サイクロン投げ(Lv.4)>ダッキング>A>dlA>dlB>(ループ×3[合計4回])>dlA>Aコーク

画面端
 
 中央とほぼ同じ
 キャラによっては通常投げやCダイブ後のダッキング>AAAA>BのBが入らないので注意
 
 また、
  ~>ダッキング>AAAA>(B)>RA〆
 というパーツもありこの後相手のリバサで発生早めのアシスト(カーマイン4Pなど)を置くとアシストゲージの消費無しでほぼ重ねることが出来る(前後転関係なし)。


・超必殺〆
 ~>Cダイブ or 通常投げ>AAAA>B>A>マハジオダイン

 ~適当に通常技からサイクロンアッパー(根本でヒットさせると威力UP)


・レゾナンス中
 ~>各種コーク>サイクロンアッパー
 ~>各種コーク>マハジオダイン
 ~>各種コーク or 通常技>アースブレイカー(AH)

 サイクロンが溜まっている状態だとサイクロンアッパー、それ以外だとマハジオダインの方がダメージが高い。


・アシストを絡めたコンボ

(2A)>5B>AA>(2C)>アシスト>Bダイブ>A>dlA>dlB>(ループ×n)>A>Aコーク

JC>アシスト>5B>AA>Aコーク
        >Cダイブ>AAAA>B>Bコーク

Cコーク>アシスト>5B>Cダイブ>AAAA>B>Bコーク

Cコーク>アシスト>5B>クロスコンボ>~ ←これが出来れば1ゲージでCコークから減らせる


アシストを絡めたコンボに関しては
オリジナル性が高いのであんまし紹介出来ないですごめんなさい!


〇総評
真田明彦は近接キャラながらも様々な相手に対する対抗策を持っているので(もちろん有利不利等はハッキリしていますが)かなり可能性のあるキャラクターに仕上がっているように感じています。コンボもやっていて気持ちが良いものが多く、理不尽な要素も持っているので使っていてとても楽しい良キャラクターです!まだまだ真田は私自身わかっていないことも多いのでここに載せたことが全部では到底ないですがこの記事を見て真田明彦というキャラに興味を持っていただければ幸いです。























 


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