次郎がなぜパチンコ・パチスロにここまでどっぷり浸かる人生になったかってのは、ゲームに近かったからに他なりませぬ。
 ファミコン世代で、小学校時代は外で走り回るよりも家でファミコン、ブラウン管とにらめっこ。中高生になればゲーセンに入り浸るような人生を過ごしてきた次郎にとって、パチンコやスロットのゲーム性、攻略する楽しさみたいなものにハマるのはある意味運命だったのかなと思ってます。
 
 考えてみれば、今メーカーで現役の開発者もゲーム好きという人が多いです。世代もファミコンやスーファミで遊びながら育ってきた世代の人が多いですし。
 そしてまた、ゲーム業界とパチンコ業界も切っては切れぬ関係で、パチンコ業界からゲーム業界へ、その逆といった人材の異動もよく聞く話です。
 
 パチンコの映像制作や制御といった開発に関してもゲーム会社が絡んでいることが多く、有名なのは源さんシリーズのテクモ(現コーエーテクモ)あたりは三洋をはじめ、多くのメーカーと開発を行い、世にたくさんの名機を送り出しています。バンダイナムコなんかもこの業界で名前を聞かないことはないですね。
 
 そういった関係性から、ゲームのあの演出をパチンコにしたらこんな感じとか、映像はストリートファイターのPVの墨絵みたいに……とか、開発においてもゲームの話題が飛び交ってたりします。
 逆に、スマホゲームのガチャ演出なんかはパチンコが取り入れられてますよね。チャンスアップだとか、レインボーが出れば確定だとか、明らかにパチンコのルール。
 
 このようにゲームとパチ・スロが切っても切れない関係だという中で次郎が思うのは、やはり「元祖」を作った人たちはスゴいってこと。
 
 ファミコンも、今では当たり前のようなルールのゲーム、パックマンにしろマリオにしろドラクエにしろ、参考にした古のゲームはあるんでしょうが、決められた容量でしか表現できない中で誰にでも直感的にわかりやすく遊べるゲームに仕上がってる。
 パチンコで言えば、リーチの後に激アツ予告が出たり、色んなチャンスアップがあったり、図柄の変動の仕方とか。
 
 こういった今では当たり前のものを最初に考えて作った人たちがいて、ハッキリ言って今のゲームにしろパチンコにしろ、それをなぞって肉付けしただけなんですよね。それが必要ない贅肉だらけになってるものも含めて。
 
 今のパチンコの作り方って、まずはじめにフローが作られる。予告からリーチ、リーチから分岐してこういうルートがあって……のように。そもそも、そのフローの時点で、「今はあの台が流行ってるから」という作り方なんですな。
 当然パチンコも進化を始めてから長い年月が経ち、新しい発想を入れる余地がなくなっている部分もありますが、メーカーも販売台数を伸ばさなければ生きていけない中で、チャレンジする時間的余裕もなければ金銭的余裕もない。
 新しくなる部分といえば、ゲームがハードによって美麗な映像が作れるように、パチンコもハードによる変化でしか新しさは生まれないのかも。子供のときファミコンで感じた未知のものへのワクワク感といったものはもう生まれてこないのかもしれません。
 
 そして、今パチンコ業界に流行してきているシンプルなゲームという方向性。
 偉大な先人の方々が作ってきたレールを見つめなおしている開発者が多いんでしょうが、実は今こそ、新しいゲーム性というものがファンに受け入れられる土壌であり、我々をワクワクさせてくれる台が登場する可能性があるのかもしれませんな。
 
 
 
■次郎の色んな意味で注目の一台
・サミー「ビッグドリーム」
 
 ビッグドリーム2は規制とかいろいろゴチャゴチャしてるタイミングで微妙な感じになっちまいましたが、今はまさにビッグドリームが受け入れられる時代。あの快感と緊張感をまた味わいたい。
 
 では、今週はこの辺で。
 また来週お会いしましょう。