オヨヨの不良在庫

MMDの制作環境とか #blomaga_MMD

2013/02/09 01:24 投稿

コメント:5

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  • MMDよもやま

どうも。胸毛や腋毛のあるMMDモデルとか作ってます。


他の方のMMD制作環境とか眺めてほーと思ったことがあるので、自分の環境とか使用ソフト晒してみます。

PC環境はこんな感じ
OS:Win7SP1、CPU:Intel Core i3-530、GPU:RADEON HD6570、メモリ:8GB
 ラデオンさんなので、セルフシャドウをオフにしないとObjectLuminousが光りません。


使うソフトは、動画・静画の鑑賞・出力では、今はMikuMikuDance_v739mが主です。
シングルコアの739.よりFPSが出るのと、MMD64bit版はファイル読み込みの時の初期フォルダで前回使用フォルダを参照するのが、別の種類のもの読み込もうとするときにめんどくさいので(これ何とかできないもんですかね)。
MMMも動作確認用に入れていますが、起動がMMDと比べると遅いのでどうも使用機会が減ってます。


モデリングは定番のメタセコのシェア版で、メタセコ上ではポリ造形と頂点モーフまでやってます。
ウェイト・物理・材質設定・頂点以外のモーフ設定等は主にPMDEditor、材質・ボーン等のリスト調整するときはPMXEditorで。
PMDEditorとPMXEditorの使い分けはプラグインの関係と、今のPMXEditorだと、SDEF設定するときに親子関係にないボーン間でもSDEFに塗ってくれるのですが、それだとボーン間の関係によっては変形がうまく出ないことがありそうなので。
(PMDEditorだと、BDEF2で一通り塗った後で全頂点選択→SDEF化すると、親子関係にあるとこだけSDEFにしてくれるので楽)

また、メタセコでアンカーとか使わないのは、うちのモデルは回転付与とか使った補助ボーンがごんごん入ってるせいか、メタセコ上でボーン入れとくと出力時にKeynoteさんに「不正なボーン構造です」って怒られたりするのですよ。あと、アンカー用のオブジェクトをきれいに配置させるよりPMDE上で頂点塗った方が私は楽なのでこんな役割分担になってます。

多分この辺は慣れもあると思うのですが、最初にアンカーでウェイト設定したモデルをMMD上で動かしたとき、物理入りホメ春香さんもびっくりな名状しがたい冒涜的な変形に成り果てまして、うわぁぁぁぁぁぁぁってPMDE上で塗りなおしたのがきっかけで… あれはポリ割がアレなところにいい加減なアンカー入れたのが主な原因だったと今では思うのですが、その後ずっと直接頂点塗り塗りしていたのでそのまま今に至ります。
また、ウェイトは微調整になると、破綻とか変な変形の原因になってる頂点1個を特定してそこだけウェイト配分変えたりとかするので、それはアンカーだと調整むずいかなあと。
ウェイト保存/転送プラグインは神です。ほんと助かる。


テクスチャとか解説系静画とかでは主にPaintShopPro7という化石ソフトを使ってます。確かWin98機使ってる頃に買ったもので、フォトショやイラレと比べて圧倒的にお安いけど、ペイント系とドロー系の大体の機能はあるよってのが売りだったはず。
当時から起動の速さに定評があったのですが、今となっては起動爆速。テキストエディタといい勝負。GIMP入れてますが、使い慣れてるのとこの起動の速さでちょっとなんかしようってときには結局PaintShopProばっかり使ってます。
あ、後解説系静画で模式図的なものを描くときはPowerPointも使ったりしますね(スクショ撮って素材にする)。


動画の編集・エンコードは主にAviUtlです。編集と言っても、aviファイルが分かれてるときにつなぐのと文字入れくらいしかやってませんが。
出力サイズは大体MMDからは1708x960(16:9)か1296x960(4:3)(ニコニコQの画面サイズの倍)・30fpsでavi出力(Ut Video Codec YUV420)してます。AviUtlで854x480・648x480に縮小、編集して、mp4にエンコード。ビットレートは大体1000~1500kbps程度が多いです。画面があんまし荒れない範囲でなるべく軽めに。
16:9と4:3の使い分けは、モデル一人の時に16:9だと左右の空間あまるなーって感じがするので、モデル一人なら4:3、複数並べるなら16:9くらいの感じです。


コメント

ボボヂ
No.4 (2013/02/10 11:33)
私もオヨヨさんのふつくしい関節変形をみてアンカー塗りかと勝手に思っていました…アンカー使えない派として1から勉強しなおしたいと思いました/(^o^)\KIAIなんですね…
るんば
No.5 (2013/02/10 16:21)
意外と少ないアンカー派・・・w 股の構造も関節もオヨヨさんのアントニオさん参考に設定してみたものなので、先生に褒められた心地がします。BDEF4はテクスチャがあるので別パーツ埋められなかった苦肉の策でした。
オヨヨ (著者)
No.6 (2013/02/10 19:28)
>>ボボヂさん
大抵のことは愛とKIAIとグーグル先生で何とかなる気がします。
センスのいい方法でエレガントに解決できるならそれに越したことはないんでしょうが、求めるものが得られれば途中経過は無茶しやがってなパワープレイでもいいのではないかと…
しかしボボヂさんの虎徹さんの表情とかKIAI(たぶんすごい手間かけられてるんじゃないかなーと)とセンスが両立しててすごいと思います。大げさすぎないけど表情豊かなバランスのセンスとかモゥ。変化のきれいさも相まって表情いじりだすとニヤニヤ遊び続けて止まらんですよ。


>>るんばさん
アンカーなんて都市伝説だったんですよ!
いや実際MMDモデラーにアンカー使いとPMDE塗りってどの程度の割合でいるもんなんでしょうね。何となくアンカー主流ではないかと思ってましたが、実はそうでもないのでしょうか。
しかしテクスチャあると、変形で伸び縮みしたテクスチャの辻褄も考えなくちゃいけなくてウェイト調整大変ですよね。
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