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BeatSaberでアイマス曲をプレイしてみた(前編)【響誕生日記念】

2019/10/12 13:18 投稿

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響、誕生日おめでとう!!

台風19合が吹き荒れるなか、関西圏の一部は割と平和なので、忙しくて保留になっていたブログでもアップします。皆様、外出はできるだけ控えて、十分にお気をつけくださいませ。
家で待機していてお暇ならこのブログでも読んでると良いですよ(ダイマ)
被害が出始めている地域の方々は冗談抜きでお気をつけてくださいm(__)m

閑話休題。

今作でジャスト通算5年ぶりの誕生日記念動画となりました。(開き直り)
真の時と同じ構成にしておけば、メドレーだけでも良かったんですけどねぇ。
いろいろ盛り込んだ結果、今回の動画はひたすら苦労するハメになってしまいました。
ですので、今回も長々と語ります。もう諦めてください。

途中まで書いた所で、こりゃ1回に収めるには長過ぎると判断したので、前後編に分けました。今回のお品書きは、

前編:前置き・謝辞・モデルのコンバート作業

後編:譜面づくりと動画づくり


となっております。

まずは肝心の動画から。


前半はRebellionのフルバージョンが1曲、後半は途中までとはいえメドレーの半分以上という構成になっていますから、それなりのボリュームになりました。
なお、投コメにも書きましたが、Rebellionの途中2箇所ほど動画に乱れが生じていますが、ご使用のニコニコプレーヤーは正常です。ご了承ください。
そんな状態のままアップロードに踏み切った理由は後ほど。。。

さて、今回のプレイヤーはもちろんひびきん!
今作でBeat Saber用アバターへのアイマスキャラのコンバートも6人目になります。(バージョン違いとかアイマス関係ないキャラとか加えるともう少し増えますが)
そんな感じで調子にのったまま私服モデルパンキッシュゴシック(以下パンゴシ)モデルをお借りしたのですが、「ひたすら苦労」した原因の半分はモデルのコンバート作業。
っと、その話に入る前に、いつものように各方面へのお礼を述べさせていただきましょう。


【謝辞】

今回の3Dモデルは、私服モデルはうろのろP様の「我那覇響 (私服+グラビアミズギ響)」をお借りしました。

いつもお借りしているLCARS-P様のはアイマス1カジュアルパックですから。ひびたかとなると他からお借りするということになりまして、ハム蔵同梱! これが今回一番のポイント&難所になりました。
ありがとうございましたm(__)m

そして、パンゴシモデルの方は、いずみP様の「我那覇響 PGver2.1」です。

オーバーマスターに合わせてプロジェクトフェアリーっぽい衣装を探していた中、これぞイメージ通り!とばかりにお借りしました。
こちらもありがとうございましたm(__)m

最後に、いつものH.M.D。

紅ヒーP様の「如月千早アイマス2vi衣装」に同梱されているH.M.D。もうこれなくしてウチのアバターは作れません。いつもいつも、大変お世話になっております。
末永くよろしくお願いいたしますm(__)m


【モデルのコンバート作業】

前回のブログでも触れていましたが、流石にこれだけ回数を重ねているとBeatSaber向けの単純コンバートなら、かなりサクっとできるようになってきました。
私服モデルの方は、ポニーテールの揺れに多少つまづいたぐらいで、実質2~3時間程度でしょうか。

対して手間取ったのがパンゴシモデルです。
おっと、元のモデルが悪いとか言うつもりは皆目ありませんので、そこ、ご注意ください。
いずみP様のモデル自体は素晴らしいです。

問題は純粋に筆者の技術不足。

普通に今まで通りにH.M.Dをかぶせるだけにしておけば良かったのですが、私服モデルに合わせたいという欲が出ましてですね……。

私服モデルに同梱されていたハム蔵さんをパンゴシモデルにも組み込んでみました。
結果……

なんということでしょう!

響が首をかしげると、ハム蔵さんの頭だけが追随するように。横に傾けても前後に傾けても、頑なにハム蔵さんの体が動くことは無かったのです!

まぁ、ちょっとしたホラーですわな。

少し専門的な話になってしまいますが、要は首のボーン(いわゆる骨格)に対して、ハム蔵の胴体部分のメッシュ(いわゆる皮膚)が関連付けられていなかったのが原因だったんですけどね。適当にハム蔵のモデルをインポートしただけだと、なぜか頭と頭だけが関連付けられていたようです。
これはとりあえず、ボーンに対するウェイトペイントの設定を本来あるべき状態にすることで解決したのですが……

この問題を解決するのに1日。

どの口が慣れてきたとか言ったのやら。

他にも、H.M.Dとハム蔵を組み合わせたパンゴシモデルを Unity に組み込んだら、なぜか「H.M.Dのボタン(目元の両側の丸いの)」と「ハム蔵のおなか」と「響の後頭部」と「ポニーテール」が一つのマテリアルでまとめられてしまっていたり。

黄色の部分がすべて同じ配色に。
(要は響の髪の毛を黒色に設定するとハム蔵の腹も黒くなります

念の為に断っておきますが、別段ハム蔵さんの腹の中が黒いワケではございません。

こちらも一応解決策を書いておきますと、Blender の段階で「H.M.Dのボタン」「ハム蔵のおなか」「響の後頭部」「ポニーテール」の4つにマテリアルを設定しておけば対処できます。

さらに専門用語を羅列すると、[Edit Mode]にして[Ctrl] + [+]キーで分割したいメッシュを選択状態にしてマテリアルを[+] -> [+New]して新規作成。[Assign]ボタンで選択中のメッシュにマテリアルを紐付ける事ができるので、前述の4箇所ごとに繰り返し。
そこまでやってから Unity に持ち込むと、きちんとマテリアルも分割されている、と。

でも、これも解決するのに1日。

ちなみに、前作の「やよいおり」の伊織モデルの方は、スカートを布のようにはためかせたくて cloth コンポーネントを導入した結果、BeatSaberで表示させるとスカートが消えてパンツいっちょになるという有様。

(本人の名誉のため画像は加工しております)

これは未だに解決できてません。

結局 Dynamic Bone というスカートや髪の毛を揺らす時の定番コンポーネントで代用してますが、しょせんは一時しのぎ。そろそろ泣いても良いと思う。

マジでどなたか助けてください(TAT)

次回の予定(仮)となっている美希のスカートも同じっぽいんですよぅ(TAT)

とまぁ、こんな感じで。
幸か不幸かモデリングの度につまづいてきた結果、そこそこ知識は増えてきていると感じています。もっとも、ゼロからモデリングを始めるなんてのは、まだまだ夢のまた夢ですけどね。
13人分のコンバートが終わる頃には、もう少し技術も上がってると良いなーと思ったり思わなかったり。

しかし、本当にそろそろコンバート作業をブログにまとめたい気がひしひしと湧き上がってきてますな。
今は一通りの手順やショートカットをEXCELにまとめてるんですが、自己流に関してはこのページみればオッケーというのが1ページ欲しくなってきました。

……まぁ、余裕ができるか、以前のようにBeatSaberのアップデートで手が止まった時ぐらいですかね。


【といったところで】


後編に、つづく。


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