ひよりのブロマガ

私がPSO2運営ならこうする

2017/12/07 15:58 投稿

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PSO2が新規さんを獲得する為に必要なのは?

①クラアントオーダーとクエストの違い

 アークスロードで、クライアントオーダーとは? というので説明するなりすべき。
 大抵のMMOといわれるゲームは、おつかいを頼まれて、おつかいの条件を満たしたら依頼者に報告する→次のおつかいを頼まれる。この繰り返しで進んでいきますね。
 PSO2でいうおつかいというのがクライアントオーダーというのにあたるのです。しかもこれが少々ややこしい。
 おつかいを依頼するNPCがシップ内にわんさかいてどれからやるのかわからない。気が向いたら、好きなとき、お金が欲しい時、自由に受注できる。要するにプレイヤーの目的に合ったおつかいを探して受注してねーといった感じです。
 別ゲーのおつかい感覚で受注したら、クエストが開始しないぞ? なんやこれ? そう思った人もいるでしょう。
 おつかい(クライアントオーダー)とクエストは別なんです。
 クライアントオーダーを達成するには、達成条件、たとえば○○という敵を8体討伐せよ! というその○○という敵が出現しやすいクエストを探して自分でクエストを受注しないといけないわけなんです。
 最初のうちはいいですよ、ザウーダンしかクエストできないのですから。クライアントオーダーもザウーダン討伐でしょ? それでシステム察しろよって思う人もいるでしょう。
 違うんです! フィールドをどんどん開放していって、たくさん敵の種類が増えていったら新しい敵の名前なんて一発で覚えられますか?
 次はその点に触れていきます。

②クライアントオーダーというものがわかり、受注できても対象の敵がどのクエストで出現するかわからない。

 新規さんにとって目にする物すべて初めて。新鮮でいいと思います。
 このゲームでは敵のことをモンスターではなく、エネミーといいます。新規さんにとってエネミーの名前も新鮮、悪くいうと覚えにくい。
 ブリューリンガーダなのかプリューリンガーダなのか文字が潰れててわからん、パレットなのかバレットなのか文字が小さくてわからん……いや焦点はそこじゃない。
 とにかく、エネミーの名前を覚えないとクライアントオーダー対象クエストを探せないんです。
 受注したクライアントオーダーを開いて、対象エネミーの名前を覚えて、出現するクエストを探さないといけないわけである。
 うっかり名前にばかり気を取られていると、クエスト達成条件を見落としたり、そしたらまたクライアントオーダーページを開いて確認して……でもクエスト情報に、対象エネミーが記載されてないー! これがわけがわからない要因だと思います。
「クエストレコード見ればいいじゃないか」そう思う人もいるでしょう。
 考えてみてください。エネミーの名前も覚えきれてない人にクエストレコード見せてわかりますか?
 クエストレコードは、デイリーをやっていって大体エネミーの名前がわかってきたなーってときに見て、便利な機能だなって私は感じました。
 真っさらな状態で始める新規さんと、現役プレイヤーとではここまで感覚の相違があるということです。現役プレイヤーが知ってて当たり前という前提で新規プレイヤーに教えると伝わらないというのはそういうことじゃないでしょうかね。
 じゃどうすればいいの?
 こうしたらよくない?
 クエスト受注カウンターで、【受注中のクラアントオーダー】という項目を新たに追加し、対象の敵が出現するクエストリストを表示し、出現率も表記する。
 クエスト中クライアントのクリア条件の明記と、クエスト中にリアルタイムでクエストの評価(現在A確定、S確定とか)を表示する。
 これ今のMMOほとんどやってますよね。リアルタイムお使いリストの表示。
 ソシャゲ民を獲得したいならやったほうがいいですよね。

③フィールドをすべて開放したらどうするの?

 このゲームの面白い要素、プレイヤーの気に入った武器、防具にプレイスタイルに合った特殊能力を好きなようにつけることができることでしょう。
 現状、新規プレイヤーには、能力のついたユニットを配ってハイ終わり。
 運営が案を出して作ったシステムなんだから、自分で調べろ! なんてプレイヤーに丸投げしていては、ソシャゲのほうがいいなんて言われて当然。
 多くのプレイヤーが利用しているであろう攻略Wikiにせよ特殊能力追加シミュレータなどは、運営の関わりのないプレイヤーの有志が作ったものですよ。
 面白い、みんなに特殊能力追加のシステムを遊んでもらいたい、そう思って考案したんでしたら、遊んでもらえるように、プレイヤーにゲーム内でチュートリアルすべきではないでしょうか? 
 特殊能力の付け方は自分で調べて工夫試行錯誤して……これネトゲだと普通なんですよね。しかし、ソシャゲが流行っている今日、そんなネトゲなんて古くさいというユーザーが多いと思います。強化の仕方などチュートリアルで丁寧に解説するゲームはたくさんありますから。そんなゲームをたくさんやってきたプレイヤーにしたら、能力付け? なんやそれ? となって当然だと思います。
 アークスロードで、EP4を見ろなんて変なミッション入れるくらいなら、能力付け武器編など丁寧に解説つきで追加すべきだと思います。
 アルマなりに解説させて「能力を追加する素材は今回特別にこちらで用意しましたので、実際にパワーⅢの能力をつけてみましょう」カーソルを素材に合わせて、↓選択する。とかすればわかりやすいですね。
 初期に配布するユニットはウェポンズバリア☓3でもいいですよ、ええ。しかし、問題はその後です。
 穴の空いていないヒエイ3部位をレベル達成報酬かアークスロード報酬に入れて、ミッションを進めながら、穴の開け方、能力説明(打撃はパワー、射撃はシュート、法撃はテクニック、体力はスタミナなど)、付け方を覚えていき、アークスロードが終了する頃にはマナー盛りのヒエイが完成している。これくらいしないとソシャゲには対抗できないでしょう。
 新規さんはみんなどこをみてもヒエイのマナー盛り。これで酒井氏が望むみんな平等で優しい世界になりますね。

 公式生放送で、新規さんへの対策として、チュートリアル(各クラスの戦い方がメインっぽい)をいつでも見れる機能を実装します! みたいなこと発表していました。
 戦い方もそうですが、複雑怪奇なシステム特殊能力追加のチュートリアルを順を追っておさらいできるようになればいいですね。
 
 そして、大事なことがもう一つ。
 VITA、PS4とプラットフォームを広げていったPSO2。
 これにより、ユザーの低年齢化が予想できなかったのだろうか?
 PC持ってないからPS4でこのゲームできるのを心待ちにしていた! そういったユーザーは多かったのではないでしょうか?
 いざやってみたら、わけわからん。フレンドさんや、チームの人に聞いてもWIKIのURL教えられて自分で調べろ! こういった対応されなかったでしょうか?
 PCから始めている人はググれて当たり前、わからないことは自分で調べるのが当たり前。相手はPCを持っている前提で話をしていることもあるでしょう。
 PC持ってたらわざわざVITAやPS4でやりませんよ!
 スマホでみれるだろ? そう言われても持ってない人もいるんです。学生さんとかね。
 コンシューマプレイヤーは、そういった環境で質問してもググれという中に放り出されるわけです。
 中には丁寧にチャットで教えて、特殊能力をシミュレートした結果など細かく送ってという大変な労力を使って教えてくれる親切な人もいます。
 しかし複雑でややこしい特殊能力追加のしかたをチャットで教えるなんて……運営さんはどれだけ大変なことなのかわかりますでしょうか?
 これからswitchに参入という話がでてますけど、こんな現状でどうしたら新規さんを引きとめることができるのか?
 打開策の秘密兵器はこれだああああああ!
 ゲーム内に特殊能力追加シミュレータを実装する。
 追加したい能力を選んで逆引きもできると便利でしょう。
 これは新規でなくてもうれしい機能じゃないでしょうか? 緊急待機中にシミュレータをいぢったりできますし。これだけでも結構遊べますよ。
 いつまでプレイヤーの有志が作ったシミュレータに頼ってるんですか? みんなに楽しんでもらいたいとおもって考案した特殊能力追加システムなら、自社製のすっごい高性能な特殊能力追加シミュレータをゲーム内で実装すべきじゃないでしょうか?
 ドゥドゥとかモニカにその機能をつけてしまうと、人がわんさかで重くなるので、どこでも起動できたほうがいいですね。ドゥドゥ大人気w


④敵が理不尽・硬い

 新規さんが思うここですよ。ハッキリ言って今のPSO2は廃人基準。新規さんに全然優しくないです。間違っても気軽に仲間とクエスト行こうぜ! なんて気軽さはありません。
 大型モンスターが複数同時に出現する!
 強敵複数に混ざってザコまでいます。
 絶え間ない攻撃、常に俺のターン。
 新規さんはなんじゃこれ?? もうやらん!
 こうなるでしょう。
 中にはソロでやり始めてフレンドさんいないし、野良にいくのもちょっと……という人もいるでしょう。
 大型の敵が複数出る……これはどうしたらいいのか? 分断できる逃げ道をつくってあげて、一対一の状況でモーションを覚えたり回避の練習なりできる環境を作ったほうが良いのではなかろうか?
 具体的には、ハンターのウォークライ。これを強化するとか。
 ウォークライを当てたいターゲットにロックオンし、ウォークライ発動。すると、ウォークライを喰らった敵はウォークライを放ったプレイヤーが力尽きるまで狙い続ける。
 そうすることであの鬱陶しい複数ボスを分断できる。
 ソロの場合、ハンターのNPCをクエストに同行させることで、NPCがボスクラスの敵にウォークライをするというロジックを組み込んでおく。
 敵を分断することにより、新しい戦術が生まれたり、それぞれのクラスの活躍の場が増えたり戦闘の楽しさが増えるのではないでしょうか?
 戦闘が面白くない! そう思っているプレイヤーが求めるもの。
 チームワーク・連携!
 緊急だと、アタッカーがいて、テクターがバフ、回復して、レンジャーがウィークを貼る。連携といえば連携なんですけど……。
 もっと新しい面白さの可能性が広がるんです。
 ハンターが分断し、二対一の状況で四人PTなら2・2で別れる。ヘイトを取った人は正面から大型エネミーを攻撃、後方はワイズスタンスでファイターが攻撃、四人以上ならそこにテクターやレンジャーが加わり、ウィークを貼ったり、バフをかける……といった戦略が生まれたりするわけです。ワクワクしませんか?
 しませんか? そうですか。ア、ハイ。

 とにかく連携、作戦などにより、チャットの使用率が増え、プレイヤー間のコミュニケーション、触れ合うというのはパーティプレイをさらに楽しくするものではないでしょうか。


⑤優しい世界ってなんだ?

 ブースト300% 敵HP+100%。敵が強くなってるけどレアが出やすいよー。
 強い人も新規さんもみんなブースト300% 敵HP+100% 平等ですね。これが優しいのか?
 こうするとどうなるか。硬い、勝てない、そういう人は寄生しよう……という人が増えそうですね。人間の心理ってそんなものではないでしょうか。
 がんばって強敵を倒した人は苦労して、なにもしないで放置していた人は労せず300%の報酬にあやかる。これが平等で優しい世界なのでしょうか。
 がんばった人はがんばった分だけ報われないとバカバカしくなって、それなら自分も寄生や放置するわ……となるのがプレイヤーの心理でしょう。
 それならどうしたらいいのか。
 クエスト貢献度なるポイントを設け、敵に与えたダメージ、あるいは仲間にかけたバフ、レスタなどによってポイントが加算され、個人のトライブーストが増加していく。
 放置防止のため、個人トライブーストは-100%からスタートとかすればいいでしょ。各クラスによって手数、火力が異なるので(ヒーロー一択防止)、クラスごとにポイントの目標値を設け、最大500%まで個人トライブーストが上昇する……などしたらどうだろうか?
 トラブ500%なんてしたら☆14がボロボロでてボクラガソンするじゃないですかー。
 いやいや、そろそろ取らせてあげたらいいじゃないですか! でるわけないし! こんな空気の現状ですよ。
 頑張った人ががんばっただけ得をする優しい世界も必要かと思いますよ。

⑥忘れてませんか? LV80の条件

 LV80を開放する条件が、各クラスの☆13のNT武器の35強化、そしてクラスキューブ21個納品。
 なんでこんなにマゾイ条件にしたのか。木村ディレクター曰く
「既存プレイヤーと、新規さんとレベル差があり、新規さんが既存プレイヤーレベルに近づく為のストッパーとして設けました」
 ということです。発言当時からかなりの時間が経ってます。
 当時の新規さんはすでに相当のクラスLVがカンストしているのではないでしょうか?
 それなのになぜ緩和しないのか?
「旧式武器じゃだめですか?」
 というゲストの問にも、かなり強気で
「駄目です! 緩和しません☆13の35作ってください」
 でした。
 既存プレイヤーと新規プレイヤーとの差が問題でストッパーにしたという理由が本当ならもう緩和されていておかしくないはずです。
 そうしないということは、なにやらその発言は建前で、本来の別の理由があるようにみえますね。
 それはともかく、遅すぎる感がありますけどそろそろ普通にLV80まで上げられるようにしたらいいのではないでしょうか?
 私の放送で、復帰してLV80にしたいです! というリスナーさんがいました。私はLV80の開放条件を説明したところ「やっぱり復帰するのやめます!」と言われました。
 これをみて、どれだけ復帰者の足かせになっているのかわかりますでしょうか?
 復帰して自分の好きなクラスをLV80にしたいと思う人はいるでしょう。各クラスのファンはいるんです。
 ましてや、switch参入して新規さんがLV80開放条件を知ったらどう思うでしょうね。この緩和は早急にすべき課題ではないかと思われます。


総括
 
 以上、長々と書いてきましたが、これはあくまでも今までプレイしてきて、新規さんの気持ち、立場に立って書いたことです。
 PSO2絶頂期であるEP4で無課金は害悪と無課金、微課金プレヤー達をことごとく排除していき、廃人基準のシステムにしてきた代償はあまりにも大きく、ゲーム内の経済は崩壊し、スクラッチによる利益が激減、人口減少となったと私は思っています。
 このゲームの売りである、課金で強くならない。基本無料。キャラを飾れる。
 スクラッチができない無課金、微課金プレイヤーは、遊ぶ時間がないからメセタはスクラッチで賄おうという社会人、あるいは課金プレイヤーからコスチュームや、強化素材をメセタで買う……これでゲーム内経済が円滑に回っていたわけである。
 無課金、微課金プレイヤーは害悪どころか、そういったマイショップ経営者にとって大事なお客様だったわけですね。
 VITA、PS4参入時に、プレイヤー年齢層や、置かれてる環境(調べる術がないなど)を考慮して、以上に挙げた新規対策の基盤を作っていたら、今とは違った結果になっていたかもしれません。
 私が提案した改善案はやろうとすればものすごい労力、時間を要すると思います。アップデートが遅れても、このような改善をするなら……とユーザーさんは理解してくれると思います。このゲームよくなるなら! そういう人いると思います。待ってくれますよ、このゲーム好きだから。
 だからといって、今から無課金の新規さんをたくさん呼べばゲーム内経済は絶頂期に戻るかというと難しいでしょう。
 今回述べた改善を今更やっても遅いと腐るか、真摯に受け止め、できるできないじゃない、改善しているところを、努力をユーザーの皆さんにみてもらおう! そういう姿勢で取り組むか……これでこのゲームに対するユーザーの評価が今後変わるのではないでしょうか。

 以上、このゲームを始めた当初を思い出しながら一プレイヤーが綴ってみたPSO2運営さんに対する意見、要望でありました。


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