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【ポケモンORAS】メガエルレイド救済&考察メモ

2015/08/03 02:15 投稿

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あまり知らなかったのだが最近はポケモン対戦の過疎化が激しいらしい。
イカのゲームが原因とのことだが本当なんだろうか。
思い返せば、前シーズンも上位での対戦は4ヶ月前と変わらずガルーラだらけであり、なかなか限界集落感が出ていた。3回に2回の頻度でガルーラ入りのパーティと戦うのである。
ポケモン対戦が大して上手くない自分ですら2100まで到達してしまったのもそこら辺に原因があるのだろう。ただ逆に考えれば、ポケモン上手くなって名を上げたい中学生や高校生には飛躍のチャンスと言えるのではないだろうか?


本題に入るが、前から興味があったので、今シーズンはエルレイドを使っていくことにした。
このポケモンは腰以外の見た目が大変カッコよく、文房具と化したイケメン仲間のハッサムに大きく差をつけることが出来た。


   
この違いを見よ

ただハッサムと違い、メガシンカしても相変わらず手足の細い辺りがどことなく頼りなさを醸し出してる。また、どうも緑をモチーフにしたキャラは古くはサマルトリアの王子から最近では呉島主任まで、なぜか情けない感じのキャラが多い。ポケモンにおいても緑といえばやはりフライゴンであり、彼の境遇についてはいまさら説明不要であろう。
メガエルレイドも前者3名(匹)ほどイジられることはないだろうが、その系譜になんとなく名を連ねているのではないだろうか。

こういうことをつらつら書いてたらエルレイドファンの方々からお叱りを受けそうだが、
こういった感じのキャラは概して腐女子ウケが良いらしく、「ポケモン対戦」という狭い視点ではなく「ポケモン」という一つのコンテンツとしての高みの視点から見れば実は良いことなのではないだろうか?(良いわけない)


    
嫁と娘2人に振り回される夫のようだ


■性能について
ステータスのバランスよさはともかく、特性が精神力というシングルバトルではほぼ無意味なものとなっている。またそのせいもあり同じ格闘タイプのルカリオ、ヘラクロス、バシャーモのアグレッシブさと比較すると見劣りするのは否めない。(最近のヘラクロスは虫岩タイプみたいになってるが)

また耐久が強化されたとはいえHに努力値を振らなければ紙耐久から脱却できず、S110の早さを無駄にするのは勿体ない。そのため努力値は必然的に陽気HSベースになるケースが多く、俺も10体ほど作ったがほとんどHS振りとなってしまった。
実数値だけ見ればガブリアスよりちょっと強くなりましたといったところか。(いかにガブリアスが性能高いポケモンかということになる)

また苦手なポケモンも大変多く、使用率高いゲンガー、ファイアロー、ギルガルドに弱いのは仕方ないとしても、強いはずのメガガルーラにさえ初手対面で最速型に捨て身タックル打たれて死んでしまうのは情けないものがある。

実際使ってたところ、パーティのエースとして場を整えてもらったあと全抜きしていくには頼りなく、サイクルの中で相手の読み筋を考えながら、補助技を駆使し、取り巻きの高火力ポケモンとの連携で倒していく形になることが多かった。なんてややこしいんだ。このような結果を鑑みれば、やはり強力な補助技を上手く使いこなすことがメガエルレイドを使っていく上で重要な要素となっていくのではないだろうか。
そういった意味でチャーレムやヘラクロスほどではないが使用難度が高く、また使い手の個性と性格が出るポケモンと言えよう。


■技について
クチートやヘラクロスからフーディンまで環境の中心にいるわけではないがトップで通用するメガシンカポケモンというのは何故か一つの型に収束しやすいものだが、
このポケモンは永久にそんなことはないようだ。だがそれゆえ、技の一つ一つが勝敗を大きく分ける重要な要素になってくる。

◯一致
インファイト:高火力で命中も高いがBD高めなエルレイド耐久を下げるという危険な技
ドレインパンチ:ローブシンような安定感が無いため剣舞打たないと使いものにならない
サイコカッター:威力70しかないギャグみたいな技
思念の頭突き:威力80しかないのに命中率90%というギャグみたいな技

◯不一致
冷凍パンチ:ほぼ標準装備技だがとにかく頼りない(下の不一致技全てに同じことが言える)
雷パンチ:意表技
炎のパンチ:意表技2
リーフブレード:弱点突いてもインファイトと同じダメージというのが悲しい
毒づき:フェアリーが起点にしてくることが多いため意外と使えるのではないだろうか
はたき落とす:わりと重要な技。が、例によって微妙に威力が無い
岩石封じ:かなり重要な技。読みによってアローを殺す
影打ち:貧弱な先制技。なんと珠ゲッコウガの影うちより威力が低い
地震:無難なサブ技
空元気:すぐ火傷するので注目している。ただ根性でもタイプ一致でもないので威力はお察し

◯補助
剣の舞:かなり重要な技。型によってはこの技を積まないと始まらないレベル
身代わり:身代わり残して剣舞積んで大暴れする妄想しても世の中そんなにうまくいかない
アンコール:かなり重要な技。S110からのアンコールは強い
挑発:アンコールほどではないが重要な技。S110からの挑発は強い
道連れ:アンコールか挑発があればかなり有用な技になる
鬼火:意表がつけるが技スペース一つ消費するほど使えない
催眠術:ギャグ技
守る:消極的すぎる

個人的には剣舞、アンコール、道連れが重要になってくると思う。
豊富な技使えるわりに決定力の欠ける様は、まさしくサマルトリアの王子のようだ。


■使用感について
ややボロクソな記述となってしまったが、メガエルレイド自体は想定してたよりも意外と動きやすくレートもあっさり1900まで到達した。まだパーティの形も定まっていないどころか、メガエルレイドすら型が決まっておらず試行錯誤の中ではあるが、なんだかんだで、まともに戦えるだけの力はあるんである。あと格闘タイプにゆるい環境というのもある。

とはいえ、そんな序盤のゆるゆるな環境のなかで真剣に頑張ってること自体かなり恥ずかしいことなので、まだ参考程度のものでしかないだろう。
今後、上位の構築が煮詰まってくる中盤終盤こそ真価が問われることになる。


マラソン大会で最初から全力疾走する小学生のような頑張りようである

またメガエルレイドは見せ合いでもかなり舐めくさられており、
相手のパーティにファイアローギルガルドゲンガーがいるにも関わらず誰も選出されないケースが何度かあった。こういった試合は勝っても負けても悲しみが残るのでやりきれない。

この先は立ち回りのうまい者や、環境に刺さってるパーティが増え、なかなか厳しいものがあると思うが、いちエルレイドファンとして高レート目指せるよう今後も頑張って行きたい。


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