~スマスロガルパンの自分的評価~
本日は「〇〇引いたら即帰宅」の生放送で、「Lガールズ&パンツァー 最終章(以下、スマスロガルパン)」を丸一日打ってきました。
※例によってネタバレ全開でお送りしますので、もしタイムシフト等で後から見たいよ~って人は(以下略
まず前置きとして、昨今のスマスロは、
(1)「初当りを引く」
(2)「AT等で頑張ってある程度の枚数を出す」
(3)「エンディング到達・有利区間を切る等で上位ATへ突入させる」
(4)「上位ATがある程度出て(2)へ戻る」
…というループで出玉を大きく伸ばすタイプが多いです。ただ正直、(3)と(4)の部分に重きを置きすぎて、(1)と(2)のゲーム性や“ヤレる感”が厳しめになっている機種も増えている気がします。
そこへ行くと今回のガルパン、(1)も(2)もゲーム性としては非常によく出来ていると感じました。これはおそらく、(4)の上位ATがそこまで強すぎる設計ではないので、その分(1)の初当りを軽めにできたり、(2)の平均獲得枚数やヤレる感に回すことができたんじゃないかと推察します。
それ自体は個人的にかなり評価したいポイントです。スマスロは「ただただ波が荒くてデッドorアライブで、設定なんてある意味あんまり関係ねぇ!」みたいな機種ばかりじゃないんだぞ、ちゃんと通常時から「打っていて面白い」機種もあるんだぞ、とね。
ただ…そうは言ってもやはりスマスロの宿命でしょうか、(3)と(4)を完全に無くすことはできず、それゆえに(2)のATが「エンディングに近付くほど露骨に出玉が伸びづらくなる」という、かなり大きなハンデを背負うこととなってしまいました。
先ほど「ATはヤレる感がある」と書きましたが、それは突入した直後の序盤戦だけで、中盤~終盤は一気にハードルが高くなります。ヤレる感に満ちていたハズのバトルが、ヤレない感に打ちひしがれる難関に変わってしまうので、そこが本機を好きになれるかどうかの最大の分岐点だと考えます。
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