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【スラップハッピーリズムバスターズ】遊び方解説書

2018/09/30 06:54 投稿

コメント:1

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【始めに】
この度は記事をご閲覧いただきありがとうございます。
こちらは下記の動画の補足の役割を成す記事になるため、
先ずは動画をご覧になられますとご理解しやすいかと思われます。


さて、このスラップハッピーリズムバスターズというゲームは、
「リズムゲームが出来る格ゲー」という点以外別段注目されてい無いゲームですが、
「独特ながらとっつき易い」「頑張れば頑張る程コンボが伸びて、それにあった恩恵も得られる」「クソムーブが簡単に出来る」といった点がナイスなゲームと思っているため、
是非とも広めたく紹介させていただきました。

身内での見解になるため誤った情報が存在する場合はございますがご了承ください。
もし間違いにお気づきになられた方がいらっしゃいましたら、ご指摘いただけますと幸いです。



【スラップゲージ】
このゲーム一番の問題なシステム。
体力ゲージの下にある赤色のゲージがそれ。

▲これ

攻撃を喰らうとゲージが溜まっていき、
最後まで溜まると【スラップ状態】になり、体が黄色く点滅し続ける。
この状態になると、一定時間, または次に技を喰らうまでガード不能になる。

動画をご覧になるとわかるが、大抵のコンボはスラップゲージが最大まで溜まっているので、コンボ完走 > 起き上がりにコンボ始動重ねる(ガー不) > コンボ完走...


ハ、ハメだこれ……!


とはならず、起き上がり時の数フレームは【スラップ状態】にならないという仕様があり、

おかげである程度抗うことは出来る。
本当にある程度なので、大体の場合はスラップゲージを稼げるものが試合を制する。
まぁ、始動でなくとも適当な波動や昇竜もガー不なんだから、正直たまったものではない。


▲黄色く光ったらスラップ状態の証拠。割りと長くて困りもの。

スラップゲージは時間経過で減少していく。暗転中もお構いなしに減る。
短時間にラッシュを決める、あわよくばワンコンボで溜まりきるのが望ましい。

スラップゲージの長さはキャラ毎に異なる。
基本的に大きくてガタイの良いキャラはスラップゲージが多く、
華奢で女性キャラの場合はスラップゲージが少ない。


▲大体において、ゲージ長さに反比例してキャラ性能は劣る。悲しかな、ある種バランスは取れている。



【ビートコンボ】
3ゲージ溜まっている状態で[強P]+[強K]を押して発動。
当てたら一転、小粋なリズムの音ゲーへと姿を変える。
このゲームの売りの1つである。
音ゲーの具体的なルールは、検索すれば出てくると思われるため割愛。

盤面はキャラ毎に決まっており、難しさや威力はキャラ差が出る。
威力は全て成功すると概ね4~6割。失敗するとその分だけ威力は下がる。

発生時に無敵有り、発生も早め。
おかげで【スラップ状態】からの拒否行動が誰でも出来る。
キャラによっては切り返し技が無いため、かなり重要なシステムである。
ゲージが溜まっていない場合は知らん。死するのみ。

なお、スカした場合は1ゲージの消費で済む。パナシにやさしい。

コンボ補正も(多分)掛からないため締めにちょうど良い。
更に、ビートで試合を決めると特殊演出に入る。
ギャラリーはアゲアゲになること間違いない。

▲優遇されたキャラならこの威力!


【コンボ】
このゲームでは地上コンボが基本となる。
なぜなら、空中で攻撃を喰らった場合、異様な速度で空中受身が出来るためコンボにならないからである。
(トレモ相手だと空中受身しないので、検証がやや面倒。)
ただし、受身不能の攻撃や吹っとばし攻撃を喰らった場合は例外で追撃可能。
この2つは1コンボ中合計3回まで入る(時と場合によっては4回以上入るかもしれない。謎。)

基本は[地上コンボ] > [受身不能 or 吹っとばし]*3 > [締め] が一連のコンボとなる。
どのキャラにおいても、とりあえず上記を覚えておけばゲームになる。

[地上コンボ]
コンボをいかに伸ばせるかの要。
といっても大抵のキャラがチェーンコンボで限界なのだが。

チェーンコンボの繋がりは例外なく下記の通り。
5弱P > 2弱P > 5弱K > 2弱K > 5強P > 2強P > 5強K > 2強K

5弱P > 5強Pのように段階を飛ばしても繋がる。
ただ、チェーン以外での通常技の繋ぎ(5弱P > 5弱Pなど)はキャンセルが効かない為、目押しになる。
そのため、小パン小足刻みは結構シビア。
「コンボが伸びる=スラップゲージがいっぱい稼げる」という至極簡単な計算なので、なるべく頑張りたいポイントではある。

また、地上コンボが要ということは、空中喰らいの場合は安く済むということになる。
ボタンの押す長さでジャンプの高さも変わるので、飛び込みがやたらめったらに強い。

[受身不能 or 吹っとばし]
受身不能攻撃は2強P、
吹っとばし攻撃は4強Pに該当する。(一部例外あり)
後は各種必殺技に含まれている場合もある。

5強Pが受身不能攻撃に当たるスレッジや、
5強Kが受身不能攻撃に当たるユーリやチャド、
フロスティのように受身不能攻撃が一切ないキャラも存在する。

対空に使える程便利なキャラもいたり、
悲しい程に後隙が長くてコンボにすら組み込めないキャラもいたり多種多様である。

[締め]
ロック技はコンボ補正が掛からない仕様があるため、基本はロック技で締める。
特にゲージ技の場合は2~3割持っていけるためおいしい。
【ビートコンボ】だとゲージを全て吐いてしまい守り(主にガーキャン)に不安が残るため、
止め以外はゲージ技で締めるのが吉。


【永久】
読んで字のごとく永久コンボ、の仕組みのお話。
同じタイミングでリズム良くボタンをおすため、ある種これも音ゲーの一種と言えるかもしれない。

画面中央から後ろにいる場合に攻撃を当てると多少なりか前進する。
動画内の永久中に不自然にキャラが移動しているのはこのシステムの賜物なのだ。
性質上デカキャラは永久しやすいし、永久されやすい。

ノックバックで画面中央まで下がらないと発現しない都合上、
多少なりかはディレイしないといけないし、加えて全て目押しなので現実的かどうかは微妙なところ。
更に更に、コンボ補正がかなりきつく、結構早い段階でダメージが1しか与えられなくなる。
各キャラの体力値は下記の通り。倒しきるなど夢のまた夢である。

なお、ルードボーイというキャラは他のキャラより防御力が高く、体力の実数値より硬いという特権を持つ。


【ガーキャン】
ガード中に[弱P]+[強P] or [弱K]+[強K]で発動。
何故か投げ抜け中でもガーキャン出来る。

この時繰り出す攻撃は[5強P][5強K]と同様なので、キャラによってはちょっとしたコンボも出来る。
[5強P]始動故にそれ程伸びないが、コンボからダウンまで繋ぎ、状況有利まで持ち運べる。
他の作品ではガーキャンとは状況リセットの意味が強いため、今作のガーキャンは異例と言えよう。

なお、ルードボーイというキャラは、変身するゲージ技を使うことで[5強P]の隙を消せるため、その後小パンスタートの通常通りのコンボをすることが出来るという特権を持つ。


【ガードのけぞり】
今ゲームにおいて最も突飛なシステム。
ガード中ののけぞりの距離は、1つ前に喰らった攻撃ののけぞりに依存する。
何がどうなってこんなシステムになったのか謎である。

一番のけぞるのが【ビートコンボ】後であり、
どれくらいのけぞるのかは動画の2:40辺りを見ると分かる。

転々と変わってしまうため有効に使うのは難しいが、
エイプリルの糸とかで思わず目の前まで引っ張ってしまうこともあるので、覚えて損はない。

のけぞり値は試合終了後も残る。
それどころかタイトルに戻っても継続する。
団体戦の大会を開く際は注意が必要である。


【待ち】
【スラップゲージ】に並んで恐ろしいのがこれ。
筆頭はエイプリルとトムトム。

エイプリルのナイフは地上ガードすると後ろに下がってしまうため飛ばないといけない。
ついでに言うと、キャラによってはジャンプで飛び越せない。
糸は空ガ不可なので、飛ばずに地上ガードしないといけない。
ついでに言うと、糸は喰らうとコンボに繋がるおまけ付き。

ナイフを空ガしてチマチマ進んで、糸を喰らったらリセット。
エイプリル側の機嫌を読めなかったら負けである。



トムトムは、彼の繰り出す落書き(便宜上スタンド)は最早飛び道具と言っても差し支えない程リーチが長く、その飛距離は画面の2/3まで伸びる程である。
射程距離B。スゴイ。
更に、技の回転率が尋常ではなく、ほぼ途切れることなく撃つ事が出来る。
スピードA。超スゴイ。

対策手段がない場合画面端から離れる事が出来ず、
トムトム側がコマミスを連続2~3回しないと近づくことなくゲーム終了である。
コマミスと言ってもスタンド攻撃は波動コマンドなので実質詰みである。

何れにせよ、突き詰めると【スラップゲージ】とか【ビートコンボ】とか関係なく完封試合になりかねない。
ギャラリーは閑古鳥。


▲飛び道具がないと太刀打ちすら出来ない。キャラセレから勝敗は決まっているのだ。



【まとめ】
主に狙うのは【スラップ状態】からのガー不択。
飛び込みが強いため、そこからのフルコンを狙う。

相手が【スラップ状態】になったら再び飛び込みからのリバサ読み。
相手はガー不なので強気に攻めていきたい。
体力次第では安全圏から飛び道具でフィニッシュという手もある。

一方、防御側としては飛び込み,地上攻撃を上手くガード出来たら【ガーキャン】からコンボを繋いで攻守交代出来る。
[受身不能攻撃]が強いキャラは対空からコンボが狙えるため美味しい。
だが、切り替えしの手段が弱い,持たないキャラも多く、その場合は【ビートコンボ】に頼ることになる。

以上の通り、攻めと守りのシステムが妙に噛み合っており、
なおかつ目玉である【ビートコンボ】が「主張しすぎず強すぎず、でもあると嬉しい」といういい塩梅になっている。

挙動が怪しくて荒削りな部分は多いが、それを含めて楽しめる一品と言えよう。
一部キャラダイヤが詰んでいるのは、まぁ、アレだが

何より【ビートコンボ】をフルコン決めたらかっこいい。
音ゲーの腕を見せられる格ゲーはスラップハッピーリズムバスターズだけ!
PSアーカイブスにもあるため入手しやすいが、
半分くらい隠しキャラなので対戦する際はご注意を。

▲キャラ毎の特色が強いのも魅力の1つ。自分だけのキャラを見つけて極めよう!




・おまけ
【犬&爺】


動画内で独自システムが過ぎるため書けなかった犬の追記。
犬はロシアンドックで爺はマーカンタイル。

誰に対してもどこでも永久が出来る凄い犬。
代わりに【スラップゲージ】が異様に短く、更に【スラップ状態】になると後ろに控えたお爺ちゃんにキャラチェンするという特殊仕様を持つ。
お爺ちゃんは立,屈の攻撃が全てモーション使い回しというコスパの良いキャラであり、もちろん弱い。

キャラチェンしてしまった場合、サムスピの武器飛ばしのように近くに寄って交代しないといけなくなる。
こうなったら相手はダウンした犬から遠ざける……
必要すらなく、殆どの場合において【スラップ状態】にあるためサンドバッグ状態である。

こちら側は「気が遠くなるような永久」をしないといけないが、相手側は「適当なコンボ」したら勝ち。
その上に当たり判定が縦に短いため相手からしてもやりにくい。
なんとも面倒なキャラである。


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コメント

Enzo Gabriel
No.1 (2020/02/10 07:25)
very informative, thanks a lot
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