PSゲーマーのゲーム日誌

PS4『NIOH-仁王-』α体験版をプレイ&クリアしたので感想をつらつらと。

2016/04/26 22:33 投稿

コメント:9

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2005年PS3向けに発表され、紆余曲折を経て2016年PS4向けに発売が決定した、
コーエーテクモのARPG『NIOH-仁王-』
本日4月26日にそんな本作の"α体験版"(アルファたいけんばん)が配信され、
5月5日までの期間限定でプレイが可能になっています。
私も本日DLし、取り敢えずクリアまでは遊んでみたので感想を。








と、思いましたがまず『α体験版』というものについて。
この"α"というのは「システムが大よそ固まってきて遊べる様になった段階」を指します。
ここから調整やらなにやらが入って"β"(ベータ)に入ります。
こちらは「調整は続くが最初から最後まで遊べる様になった状態」です。
つまり今回の体験版はまだまだ完成まで遠い状態であり、今後様々な調整が入ります。
で、その調整内容を遊んだユーザーの意見からまとめようというのが今回の体験版な訳です。
なのでまだまだ未完成という事を踏まえて今回の感想を書きますが…


未完成だろうとつまらない。


いや、本当にこんな感想です。
そもそもシステムそのものが破綻している気がしてならないですね。

まずこのゲームは完全に『ソウルフォロワー』です。
ソウルってのはデモンズソウル、ダークソウル、ブラッドボーンなど、
フロムソフトウェアが開発しているARPG作品群の事ですね。(ブラボは正確には違いますが)
ひとつシステムを紹介すると、このシリーズは「スタミナ」の管理が重要です。
このスタミナとは、戦闘に関係する行動を発生させると消費されるゲージで、
行動を止める事でゲージが回復していくという形式になっています。
例えばゲージが続く限りは連続攻撃や連続回避、攻撃のガードが可能ですが、
ゲージが尽きると攻撃が単発になったりガードが弾かれたりと不利になる訳ですね。
比較的ゆっくりめな戦闘に程好い緊張感をもたらしているシステムです。

で、仁王の開発を担当している"チームニンジャ"
「デッドオアアライブ」シリーズなんかを作っている事で有名ですが、
高難易度アクションゲーム「ニンジャガイデン」(通称ニンジャガ)も手掛けています。
こちらは自分と敵、お互いハイスピードで攻撃・回避・防御を駆使しながら戦います。
勿論スタミナという概念はないので、反射神経が重要になります。

そしてこの仁王はソウルシリーズとニンジャガが混じった様な出来です。
「…ん?」と思った人もいるかもしれません。

相反してるんですよこの2作品。

ニンジャガ程ではないとはいえ本作の戦闘速度はソウルシリーズより速いです。
なのにソウルシリーズの様な気力(スタミナ)システムを採用しています。
お陰でガンガン気力が減る。

一応「残心」という特定行動時にそれぞれ定められた行動を続け様に起こすと
気力の回復が早まるシステムもあるのですが、
これも特定の場所だと効かないという何故そうしたのか分からない仕様が。

ソウルシリーズだとスタミナ切れを起こしても連続行動が出来なくなる程度ですが、
本作の場合その場で一定時間動けなくなるという仕様になっています。
そうなるともうなぶり殺しですわな。
ガードが弾かれる、無駄な回避が出来ない、これだけでも十分なデメリットなのに
更に行動不能まで付与してくる意味が分かりません。

別の話になりますが、以前書いたダークソウル3のレビューで
私は「マップが広大に感じられる」という部分を評価しました。
実際広い場所も多く、雰囲気作りの素晴らしさもあって広大さを随所に感じました。

しかし本作は真逆です。滅茶苦茶狭いです。

道自体も狭いですが、マップサイズや画作りも狭い。
狭い場所でグルグルしているという感覚が最初から最後まで付いてきます。
そしてそんな狭いマップに敵が大量にいるもんだから面倒臭くて仕方ない。
不利状況で一旦逃げようと思っても延々追い続けてくる始末。

他にもいろいろ言いたい事はあるんですが、個人的に最も重要な部分を。


操作していて何ひとつ面白くない。


これ致命的だと思うんですよ。

まずモーションが軽過ぎる。

攻撃だろうが移動だろうが全てのアクションが重みのない簡素な動き。
刀だけでなく斧や大槌といった大物を振るっても全く重みを感じません。
正直これだったらまだ無双シリーズの方が重みがある気がします。

モーションに重みがあるゲームの場合、慣性が掛かって動きに"溜め"が出来たりします。
その"溜め"の間は動けないのでアクションゲームでは好まれない場合も多いでしょう。

しかし、本作は簡素なモーションなのにレスポンスが悪い。
戦闘速度はソウルシリーズより速いのにレスポンスはソウルシリーズと同等なので、
ロクに先制行動を取れないという残念な事に。

戦闘も戦闘で、普通のゲームであればロックオン機能があれば
ロックオンした相手を中心にして前後左右に動く様になるものですが、
本作はロックオンしても敵を中心に動いてくれないので明後日の方向に行ってしまいます。

しかも下がると敵に背中を見せる始末。

ロックオンって「倒すべき敵として認識している状態」、もしくは
「現状最も注視すべき敵として認識している状態」だと思うんですよ。
普通それ等に該当する敵が目の前にいて背中見せますか?
おかしいと思わなかったんでしょうかね作ってて。


因みにクリアすると↑の「制覇の証」という製品版で特別な装備が貰えるDLCがDL出来ます。





まだ不満点はある、というか不満点しか挙がらないのでこの辺で終わります。

α Ver.なので今後改善されていく部分も多いでしょうが、
このままだと製品版は絶対買わないですね。
是非今回いろいろなユーザーから送られてきた意見を反映して、
β体験版をリリースしてほしいところ。
だってもう一回改善された状態を遊べる機会が無いと買えないですもの。

TGSで初めてこの形での映像が公開された時から期待していただけにガッカリでしたし、
頑張って仕上げてほしいという気持ちも強いです。
是非とも「期待作」ともう一度呼べる様にしてほしいものです。



コメント

ひろっぺ
No.7 (2016/12/24 09:06)
ニンジャガの発売は2004年で、ダクソの発売は2011年、仁王の開発が始まったのは2006年
霧月 (著者)
No.8 (2016/12/25 10:23)
>>7
仁王は何度か開発と中止を繰り返しています。
チームニンジャが担当になったのも2010年のことです。
2012年に「α版が出来た」とコメントしていますが、映像も未公開でしたしおそらくそれもポシャったのでしょう。
現在のソウル系スタイルになったのは極々最近かと思われます。
すい
No.9 (2017/02/09 21:53)
無事に発売されて何より
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