HSPでのお話。
なんか重いな…と思っていろいろなウィンドウを閉じ、
タスクマネージャーを開いて確認したところ、
自作のゲームが75,000KB(約73MB)を超えて占領していたのでした。

おっそろしい。
一旦閉じて再起動すると15,000KB程度に戻りました。
こんなにメモリを消費するなんて一体何が原因なんだと探ってみたところ、
SEを鳴らすたびにメモリが増える増える。
なんなんだこれは。
バッファが解放されずに残されているのだと思いましたが
私の使わせていただいている「Ogg Vorbis 再生プラグイン Ver 0.2 for HSP」
には同一ID使用時に自動的に解放されると書いてありますし、
手動で解放してもメモリは変わらず。
一度メモリバッファに読み込んでからでも駄目。

ぐぬぬ…
少ないメモリで読み込めるからこそのストリーム再生が
まるで意味を成していないじゃありませんか。
ひどいですわね。
音楽再生中は増えず、
ファイルをオープンするたびにメモリが増えるので
再生時に参照されるプライマリバッファなのか
はたまたセカンダリバッファなのか
それとも他に原因があるのか。
■可能性を箇条書きにしてみよう!(にわか知識)
・再生が終わってもバッファが解放されない
・再生が終了されずに無意味なバッファコピーを続ける
これではDirect Soundを使うためのプラグインを
自作せねばなりませんね。
あれ、これもうC++で作ったほうが早くね?
なんか重いな…と思っていろいろなウィンドウを閉じ、
タスクマネージャーを開いて確認したところ、
自作のゲームが75,000KB(約73MB)を超えて占領していたのでした。

おっそろしい。
一旦閉じて再起動すると15,000KB程度に戻りました。
こんなにメモリを消費するなんて一体何が原因なんだと探ってみたところ、
SEを鳴らすたびにメモリが増える増える。
なんなんだこれは。
バッファが解放されずに残されているのだと思いましたが
私の使わせていただいている「Ogg Vorbis 再生プラグイン Ver 0.2 for HSP」
には同一ID使用時に自動的に解放されると書いてありますし、
手動で解放してもメモリは変わらず。
一度メモリバッファに読み込んでからでも駄目。

ぐぬぬ…
少ないメモリで読み込めるからこそのストリーム再生が
まるで意味を成していないじゃありませんか。
ひどいですわね。
音楽再生中は増えず、
ファイルをオープンするたびにメモリが増えるので
再生時に参照されるプライマリバッファなのか
はたまたセカンダリバッファなのか
それとも他に原因があるのか。
■可能性を箇条書きにしてみよう!(にわか知識)
・再生が終わってもバッファが解放されない
・再生が終了されずに無意味なバッファコピーを続ける
これではDirect Soundを使うためのプラグインを
自作せねばなりませんね。
あれ、これもうC++で作ったほうが早くね?
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