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BlenderにpmxをImportした後の話し

2013/04/24 19:48 投稿

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Blenderの使い方に関しては少し練習出来ている前提で話をします。
pmxをインポート出来たら、こんな感じになっていると思います。



レンダリングをかけてみます。
[F12]キーでレンダリングが始まります。
こんな感じの画面になると思います。



Blenderの初期画面にある箱を削除して、カメラの位置を設定して、Worldの設定を黄色の線で囲んだ設定にしてレンダリングするとこんな感じの画像になると思います。
これがBlender標準の内蔵レンダラーの画像です。



次に新しく開発されつつある高性能なGI(Global Illumination)レンダラーのCyclesを使うには上の方の[Blender Render]を[Cycles Render]にします。
そして同じように[F12]を押すとこんな感じの色がつかない画像になると思います。



[Blender Render]から[Cycles Render]にはある程度自動で材質設定が反映されますが、テクスチャーを貼った材質はコピーされ無いので、貼り直す必要があります。
と、言っても一度Blender内に読み込んでいるのでそこから選ぶという感じになります。
以下の黄色線のところのように、材質を選んで、Colorの所でImage Textureを選択し、テクスチャーを選びます。


ひたすら上記の再設定を繰り返し、レンダリングするとこんな感じになります。



画像の透過属性を使って模様を描いている場合は、Cyclesの材質のNodeを以下のようにつないで透過値が高い場合は、Transparentのシェーダーを使うように設定します。

他には、同じようにNodeをつなぎ、ノイズを混ぜたり、シェーダーを混ぜたりして質感を出します。バンプマップをGIMP等で作って、ディスプレースメントマッピングに使うという手もあります。
材質がモデルのどこにあるかは、モデルデータ(Mesh)を選択し、エディットモードにして、一度頂点の選択を全部外して、そのあとに材質を選んで、Selectすると表示されます。



そんなこんなで色々設定するとこんな感じになります。


表情やポーズをつけるとグッと面白くなります。



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