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Blenderでサイコガン作る様子の記録。

2017/05/18 13:26 投稿

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Blenderでサイコガンのモデリングします。
操作方法は分かったのだけど、具体的にはどんな風にモデリングで使うのかのイメージをつかみたい人向けに考えました。

[Level1](この記事では出来る前提)
ObjectモードとEditモード(モデリングは主にこっち)の使い分け。
頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)の操作、辺を作る、面を貼る。

[Level2]
拡大縮小("s")、押し出し("e")、方向を指定しての移動("g"+"x"や"y"や"z")。
球や円柱といった基本図形を作る時は、最初にその細かさを指定できることの理解。
円柱(Cylinder)を作成した時に、Verticesで6とか指定すれば六角柱を作れる。

[Level3]
分割("w")、Modifierの使い方(EditモードではなくObjectモードで使います)。
図形の中心点のModifierへの影響、中心点の変更。
ModifierでのMirror、Array、Booleanの使い方。
頂点の結合(二つ(以上)の頂点を選んでの[Alt]+"m")

といった感じでしょうか。

だいたい一日かかってしまいました。
1.まずは基本図形のシリンダーから銃身を作ります。
シリンダーに対して、
・拡大縮小
・押し出し
でこのぐらい作れます。
縦に(BlenderではZ軸方向)に押し出しまくっています。
円柱の口径の拡大縮小が多い時は、作業ウィンドを増やして、上からのビューを用意しておくと便利です。

2.辺の分割を使ってサイコガンのボディ部分に丸みもたせます
辺を二分割(w)は便利です。

3.基本図形の球からサイコガンの筋肉みたいな部分を作ります
基本図形を拡大縮小してというところは同じです。
頂点や辺を選択してそれを中心に回りにも変形を影響させるプロポーショナル編集も便利です。
プロポーショナル編集で球の頭を掴んで、水滴状にしています。
4.筋肉を銃身を中心にミラーし、さらに上下にコピーして大きさを少し変更
モディファイアでの変形はモディファイアを外せば元に戻る可逆な変形なので、
出来るだけApplyはしないでModifierを割り当てた状態を続けた方が良いです。



5.サイコガンの筋肉は真横についしてる感じじゃないので傾けます。


6.なんとなく雰囲気が出てきたところで銃身をもう少し細かく分けます


7.やはり基本図形を変更してサイコガンの放熱部みたいなのつくります。
ここで、放熱のスリットみたいなものを四角い板をModifierのArrayで20枚ほど並べてBooleanで差分合成をして穴あけます。
Booleanの差分合成で空いた穴は面が無かったりしますので、手動で面貼りしました。


8.放熱部みたいのもの全体をプロポーショナル変形で丸める
変形した放熱部も合わせて(と言っても位置を重ねるだけ)レンダリング。
だいたいそれっぽくなったと思います。

9.結合([Ctrl]+"j")やBoolean等で全部くっつけて調整
少し難しいテクニックで、サイコガンの銃身とボディの接続部分に縁取りをします。
・接続部のぐるりと一周を選択
・エディットモードでコピーし、それを分離"p"
・分離した接続部一周の辺をCurveに変換
・Curveに沿って円を配置することで円状の縁取りに
・CurveからMeshに元に戻す変換

10.拡大縮小とかあれこれやってバランス調整して完成



サイコガンのBlenderファイルを公開。

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