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【steam】TANK HUNTER(タンクハンター)カードゲーム Vol.2【公開中】

2016/07/14 23:18 投稿

  • タグ:
  • タンクハンター
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  • ガールズ&パンツァー
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  • steam
TANK HUNTER(タンクハンター)カードゲーム Vol.2

steamにて絶賛発売中のボードゲームシミュレーター”Tabletop Simulator"

http://store.steampowered.com/app/286160/

にて、タンクハンタータンクバスター カードゲームのワークショップを
公開させていただきました。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=720839050


また上記のゲームを所持していなくてもなんとか遊びたい!という稀有な
方のために全カードの画像データを公開いたします。
膨大な量と、サイズですので適当な大きさに加工してプリントしてください。


全カードデータ(Dropboxにて公開中です)
https://www.dropbox.com/sh/3nlci8e5j4ncrrk/AACPcNCotITEr0-R6-xqXZfga?dl=0

追加データ、修正等があった場合も別データで公開しますので安心して使えます。




ルール解説 第二回

前回はカードの説明をさせていただきました。今回からいよいよゲームプレイ
について紹介したいと思います。

まずはさておき、ゲームの準備です。steamのworkshopで公開している
タンクハンターはすでにプレイが可能な状態となっていますが、自分の
遊びやすいようにレイアウトを変えていただいても、もちろんかまいません。
テーブルの中央にカードを集めると遊びやすいかと思います。

初期セットアップでは、テーブルの中央にカードが並んでいます。
左から順にタンクハンター、タンクバスター、ガールズ&パンツァー、
オリジナルカードの順に並べられています。すべてのカードを使っても、
一部のカードだけを使っても構いません。





基本ルールでは、前回も書いた通りユニットカードとイベントカードの二種類を
使いますので、今回のルール説明にもこの二種類を使うことにします。

テーブルの中央にユニットカードとイベントカードのデッキ(山札)をよく
シャッフルして並べておきます。

それからプレイ人数に応じてユニットカードを(workshopでは4人が前提です)、

・2~3人 6枚
4~5人 5枚
・7人以上  4枚


を配ります(これはあくまで推奨です。自由に枚数を変更しても構いません)
そのあと、各プレイヤーのセットアップになります。

各プレイヤーは自分のユニットカードを確認してカード中央の黒い帯の部分に
【後方】と書かれているカードがないかを確認してください。



カードの黒い帯の部分に【後方】と書かれています


次に自分の”場”(Battlefield)にユニットカードを”裏向き”にして配置します。
ユニットカードは通常、横一列に配置されますが、ここで先ほどの【後方】
書かれたユニットがあれば、そのユニットを自分の卓の手前、二列目に配置します。



後方ユニットのない場合の初期配置例



後方ユニットのある場合の初期配置例(図では2つの後方ユニットがあります)


一列目のユニットの列を「前線」、二列目のユニットの列を「後方」と呼びます。
タンクハンターで戦闘・偵察行為が行えるのは、「前線」にいるユニットのみです。
ただし、一部の【間接射撃】可能ユニットは後方から「前線」に攻撃することが
できます。

上記のルールを例外としてユニットカードは自由な順番で配置することができます。
これでゲームの準備は整いました。最初のプレイヤーから時計回りに進んでいきます。
スタートプレイヤーは適当に決めてください。

ゲームは、各プレイヤーターンにユニットを撃破するべくアクションを行い、
順番にこれを繰り返し、最終的に一人のプレイヤーユニットが生き残った時点で
ゲームは終了し、得点計算して一番ポイントの高かった人が勝利します。

各ターンにプレイヤーが行えるアクションは1つだけです(ただし例外があります)。
プレイヤーが行えるアクションは次の通りです:

・攻撃する
・偵察する
・イベントカードを使う
・前進する
・待機する(イベントカードを1枚引く)

これが基本ルールでプレイヤーが行えるアクションのすべてです。

では各アクションについての説明です。

・攻撃する

タンクハンターで最も重要なことは敵ユニットを破壊することです。
その意味で、この”攻撃する”アクションは勝利するための近道と
言えるでしょう。

”攻撃”は通常、「前線」にいるユニット1つが、他の「前線」にいるユニット1つに
対して行うことができます。

プレイヤーは、まず自分のどのユニットが他のどのユニットに対して攻撃を
行うのかを宣言します。そのとき、自分の攻撃するユニットを表向きにしてください。

攻撃対象ユニットがすでに表向きの場合、そのまま攻撃の解決となります。
しかし、相手のユニットが裏向きの場合は、そのまま攻撃を解決とはいきません。
裏向きのユニットをこのゲームでは”未確認”ユニットと呼びます。逆に”表向き”の
ユニットは”確認”ユニットと呼びます。

”未確認”ユニットを”攻撃”することで、相手ユニットを表向きにして”確認”状態に
することができます。これを「偵察する」と言います。つまり偵察は攻撃の一部
なのです。

未確認ユニットへの攻撃解決(つまり、偵察)はとても単純です。ダイスを一個
振って”6”が出なければ攻撃(偵察)成功となり、対象ユニットを表向きにします。
この攻撃(偵察)によって、対象ユニットが破壊されることはありません。
表向きになるだけです。もしこのときダイスの目が、”6”だった場合、攻撃した
ユニットは「弾薬切れ」となります。攻撃(偵察)失敗となり、相手ユニットが
表向きになることはありません。そして攻撃ユニット上に弾薬切れトークンを置いて
ください。

「偵察」によって”確認”状態となった対象ユニットは、偵察した相手に反撃を
行うこともできます(しなくても構いません)。この反撃は通常の反撃と
同様に解決されます(以下参照)。

攻撃対象のユニットがすでに”確認”状態の場合、攻撃側のプレイヤーは、どんな
攻撃方法で攻撃を行うかを宣言しなければなりません。

攻撃方法は攻撃側と防御側の兵種によって変わり、以下の種類があります:

・AP射撃(徹甲弾による攻撃)
・HE射撃(榴弾砲による攻撃)
・OVR攻撃(蹂躙・踏みつぶしによる攻撃)
・PH攻撃(肉薄攻撃)
・FA攻撃(銃撃戦)
・IF攻撃(間接射撃)
・イベントによる攻撃

特殊な攻撃
・AA射撃(航空機に対する迎撃)

様々な攻撃方法があり、覚えるのが大変と思われるでしょうが、これは
対象が何かによって変わるだけなのですぐになれると思います。
解決方法は基本ほとんど同じもので以下のような公式で計算されます。

基本値+防御力+各修正値=目標値 ≧1D6  攻撃成功
                 <1D6 攻撃失敗    
    6が出たら弾薬切れ


ユニットカードの数値から目標値を計算し、ダイスを1個振って目標値以下なら
攻撃成功、大きければ攻撃失敗、6の目が出たら弾薬切れです。
このとき目標値が6以上であってもダイスを振らなければなりません。
「弾薬切れ」になる可能性があるからです。

上の公式を頭に入れたうえで、各攻撃方法を解説したいと思います。

・AP射撃  AP+ARM

これは徹甲弾を射撃する能力を持つユニット(戦車や砲)が戦闘車両(つまり戦車)
に対して行う攻撃です。ユニットカード上ではAPという値で徹甲弾の威力を
表しています。ゲーム上最も多く使われる攻撃方法です。

具体的な攻撃の解決方法は、攻撃側ユニットのAP値と防御側のARM値(装甲度)を
合計したものが目標値となります。ARM値はそのユニットの装甲の厚さを表して
います。

ダイスを振って、目標値以下の目が出たら対象のユニットは破壊され、攻撃側
プレイヤーの得点となります。

このとき、目標値より大きい目や、6の目が出たら(弾薬切れ)攻撃は失敗となり
今度は対象側のユニットが攻撃ユニットに対して反撃を行います。

反撃も通常の攻撃と同様に解決されます。反撃によって攻撃側ユニットが破壊されたら
そのユニットは相手プレイヤーの得点となります。







・HE射撃  HE+TAC

これは榴弾砲を射撃する能力を持つユニット(戦車や砲)が、歩兵ユニットに
対して行う攻撃です。ユニットカード上ではHEという値で榴弾砲の威力を表します。
攻撃の解決方法は、攻撃側のHE値に防御側のTAC値を合計したものを目標値とし
目標値以下が出れば、対象ユニットは”制圧状態”となります。これは破壊したという
わけではないことに注意してください。制圧されたユニットカードの上に”制圧状態”
トークンを置いてください。”制圧状態”のユニットは、攻撃、反撃、偵察、移動といった
アクションを一切行うことができなくなります。”制圧状態”のユニットを新たな攻撃で
さらに”制圧状態”にすると、そのユニットは破壊され、攻撃したプレイヤーの得点と
なります。

HE射撃が失敗した場合、防御側のユニットがなら反撃できますが、歩兵ユニットは
反撃できません。

この攻撃解決のダイスの目が6の場合も、弾薬切れになることに注意してください。








・蹂躙攻撃  OVR+TAC

この攻撃は戦闘車両(戦車)が歩兵ユニットに対して行う蹂躙攻撃(踏みつぶし)
です。ユニットカード上ではOVRという値でその威力を表します。
攻撃の解決は攻撃側のOVR値と防御側のTAC値の合計を目標値とし、ダイスを一個
振って目標値以下の目が出たら、その対象ユニットは破壊されます。破壊された
ユニットは攻撃側プレイヤーの得点となります。蹂躙攻撃の場合、蹂躙攻撃の解決の前に
砲ユニットの反撃を行うことができます。歩兵は通常通りの反撃を行います。この場合
PH攻撃で反撃を行います。

弾薬切れのユニットも蹂躙攻撃を行うことができます。ただしその場合OVR値が
半分(端数切捨て)となります。








・肉薄攻撃  PH

この攻撃は、歩兵ユニットの戦闘車両(戦車)に対する攻撃です。ユニットカード
上ではPHの値でその攻撃力を表しています。攻撃の解決は簡単で攻撃側ユニットの
PHの数値以下のダイスの目が出れば攻撃成功となり、対象ユニットは破壊されます。

肉薄攻撃を失敗しても、防御側は反撃することができません。





・銃撃戦  FA+TAC(防御側が砲なら)-2


これは歩兵ユニットが歩兵ユニットやに対して行う小火器による攻撃です。
ユニットカード上ではFAの値でその攻撃力を表します。攻撃解決の方法は、
攻撃側ユニットのFA値と防御側ユニットのTAC値を合計し、対象が砲ユニット
であればさらにー2を目標値に加えます。ダイスを1個振って目標値以下なら
攻撃は成功し、対象ユニットは破壊されます。攻撃が失敗した場合、対象が
砲か制圧状態でなければ(つまり制圧されていない歩兵であれば)、反撃を
行うことができます。








・間接射撃  IF

この攻撃は特殊な攻撃方法です。【間接射撃】能力を持つユニットが【後方】から
「前線」にいるユニットに対して行う榴弾砲による間接照準射撃です。
ユニット上ではIFという値でその榴弾砲の威力を表します。

この攻撃を行うユニットは(基本ルールでは)必ず【後方】にいなければなりません。
「前線」にいる間接射撃能力を持つユニットは、間接射撃を行うことができないことに
注意してください。
攻撃方法の解決は簡単で攻撃側ユニットのIF値を目標値として、ダイスを一個振って
目標値以下が出れば攻撃成功となり、対象のユニットは破壊されます。
この間接攻撃が失敗しても、防御側ユニットは反撃することができません。

6の目が出たら弾薬切れになることに注意してください。





・対空射撃   AA+回避値

この攻撃は厳密にいえば攻撃ではありません。特殊な状況下でのみ行うことができます。
ユニット上ではAAの値で対空射撃の攻撃力を表します。

この攻撃が行えるのは、他のプレイヤーがイベントカードの「爆撃機」、「急降下
爆撃機」を使用したとき、その対象となったプレイヤーが、対空射撃能力を持つ
ユニットを場(Battlefield)に出していた時にだけ、行うことができます。

攻撃の解決方法は、攻撃側ユニットのAA値と爆撃機の回避値を合計したものを
目標値として、ダイス一個を振って目標値以下が出れば、攻撃(迎撃)成功となって
その爆撃の被害を無効化することができます。失敗したら、他に爆撃を回避する
手段がなければ、その爆撃を受けることになります。

対空射撃によって、たとえダイスで6の目が出ても弾薬切れになることはありません。




・イベントによる攻撃

イベントカードを使用する攻撃は、1アクションとは見なしません。よって、
アクションカードによる攻撃のあと(あるいは前に)、通常の攻撃を行うことが
できます。


攻撃の結果によって弾薬切れ、制圧状態になったユニットは、それに応じた
イベントカードによってのみ回復することができます。これらのイベントカードの
使用も1アクションとは数えられませんので、他のアクション(もちろん攻撃も)を
行うことができます。ただしアクションカードは特に指定がない限り、自分のターンに
1枚しか使うことができません。


大変長くなってしまいましたが、これで「攻撃する」(偵察)アクションの解説は
終わりです。

まとめ

・攻撃するときは、攻撃するユニットと対象となるユニットを宣言する。
・攻撃するユニットを”確認”状態にして、対象が”未確認”状態なら「偵察」し、”確認”
 状態なら、その攻撃方法を宣言する。
・攻撃方法による目標値を計算し、ダイスを一個振って目標値以下なら攻撃成功、
 攻撃失敗したら反撃可能なユニットの攻撃を解決する。
・「制圧状態」2回でユニットは破壊される。
・6の目が出たら弾薬切れ(ならない場合もあることに注意)
・イベントカードの使用は、1アクションとは考えない(ただし1枚しか使えない)。


・イベントカードを使う

前回説明したようにイベントカードは、いつ、何に対して働き、使った後どうなるかが
シンボルとして描かれています。

ほとんどのイベントカードは、自分のターンに使用でき、使用した後は捨て札と
なります。この自分のターンに使えるイベントは基本的にターンに1枚しか使えません。

いつでも使えたり、他のプレイヤーターンに使えるイベントカードも基本的に
相手ターン中に1枚しか使えません。

イベントカードの中にはユニットカードを強化したり、あるいはペナルティを
与えるものがあります。これらのカードは、カード内で特に指示がない限り
1ユニットに1枚しかつけることができません。増加装甲を「増加装甲」を
1ユニットに2枚も3枚も付加することはできないのです。

ユニットを強化(弱体化)したとき、攻撃の目標値が変化することを忘れないで
ください。特に”場”(Battlefield)に付けられたカードは忘れがちなので
自分に(あるいは相手に)付けられているカードをよく確認するようにしましょう。

カードの中には、基本ルールと上級ルールで内容の異なるものがあります。
どのルールでプレイしているかによって使い分けてください。

まとめ

・いつ、何に効果を与え、使った後どうなるかを知る(前回の記事参照)
・イベントカードは、ターンに一枚のみ使える(例外あり)
・同じ種類のイベントカードは、1ユニットに重複して付けることはできない
・攻撃の目標値を計算するとき、修正するカードがないかよく確認する


・前進する

【後方】にいるユニットを「前線」に移動させることを”前進”と言います。
通常このアクションを行うメリットはあまりありませんが、前線の数が少なく
どうしても他に【後方】に残しておきたいユニットがあれば効果的です。
1ターンに移動できるユニットは1つだけです。

また、前線のユニットがすべてなくなってしまった場合、【後方】にいるユニットは
自動的に「前線」のユニットになります。このとき「前線」となったユニットは
前進したものとは見なしません。


・待機する

待機のアクションを選択したプレイヤーはイベントカードの山札から1枚引いて
自分の手札にすることができます。
手札は3枚まで手元に持つことができ、それ以上引いたときは、引いたカードが
すぐに使えるカードでない限り、手札が3枚になるようにどれかを捨て札しなければ
なりません。どのカードを捨て札にするかは、そのプレイヤーの自由です。

また、イベントカードの中にはアクシデントカードというものがあります(前回記事
参照)。アクシデントカードを引いたプレイヤーは、直ちにそのカードを他の
プレイヤー全員に公開し、そのカードの指示に従います。

基本ルールでは、「燃料」「燃料2」「牽引車両」「転身命令」は使用しませんので
プレイ前に除去するか、これらのカードを引いたらもう一度引き直すようにして
ください。

以上で各プレイヤーターンに行えるアクションについて説明が終わりました。

これで基本ルールでのプレイが可能となりました。何度か遊んでみて誤植や疑問など
ございましたら、コメントをいただければ助かります。

それでは次回「上級ルール」でお会いいたしましょう。

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