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執筆途中。信長の野望・大志を個人的にザックリ解説&評価

2017/12/02 01:56 投稿

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※この記事は個人的な意見熱盛で書かれている記事です。参考程度に見てください。
中級厳島の戦いシナリオ・織田家でクリア済み

先日、11月30日に信長の野望・大志が遂に発売されました!

新しいタイトルになっているのでwkwkが止まらなく早速購入。
インスト完了し、いざプレイ!とデスクトップのショトカキーを見たら…
あれ?なんか画像ぼやけてね…?という状況。。。幸先が悪い。
しかし、起動するや否や壮大なOPに、全身から高揚感があふれ出まくり!!
毎回、信長の野望のOPを飛ばさずじっくり見るのは僕だけじゃないはず。。。

と、いうわけで今作、信長の野望大志をザックリ個人的に評価してみたいと思います。
これから購入しようか悩んでいる人とかいたら、少しでも情報になれれば幸いです。

さて、信長の野望といえば、戦国を舞台にした王道歴史シミュレーションゲーム
武将の能力値や城の多さなど、気になる点はありますが何といっても
「内政・戦闘・外交」
この3つが特に重要視されるゲームでもあります。
では、これらをザックリ個人的に今作を評価してみようかなーと思います。

1、内政△
ぶっちゃけ、×よりの△くらいの評価である今作の内政。
まず、内政でやれることというのが本当に少ないです。
基本的に触れる部分は金銭を増やすか、兵糧を増やすかの二択のみ。
コマンドは金銭なら進出・投資と二つに分かれ、
兵糧なら開墾・労役免除・種蒔・肥撒と四つに分かれているんですが、
結局は、ただ収入を増やすだけのコマンドという…

前作以降の作品の内政は、例えばここには水田を立てよう。
周りには水田の効果が上がる施設を立ててここは水田特化にしようか。
ここは金銭重視でここは兵力を重視して…という戦略があったのですが、
今作はそれらは一切無いです。
簡略化したといえば聞こえはいいかもしれませんが、
個人的には手抜きとしか思えないような質素すぎる内政要素に…_| ̄|○
どうしてこうなったとしかいいようのない出来栄えです。

一応、この城は開墾のコマンドをすると上昇幅が増えるよとか、
ここは金銭が入りやすい土地だよーとか特色はあるものの、
最終的に行きつく先は「奪って増やせばいい」という脳筋な結果になる。
そうなると後述しますが、初期拡張がしやすい大名や、
元々大きい勢力を確保している大大名がマジで一強体制に入ります。
今作の北条と武田の初期拡張の早さは尋常じゃないです。
佐竹とか長野とか里見とかもう2年もたたずに滅亡します。

2、戦闘〇
ここは意見が分かれるところだと思いますが、個人的には〇です。
今作の戦闘は一つ一つの城から派兵してという感じではなく、
何個かの城から一斉に派兵して一極集中で戦う感じです。
一応、一つ一つの城から派兵することも可能なのですが、
それだと後述する決戦で圧倒的不利になります。
この操作は基本的にはオートで集結点を合わせてやってくれるので便利です。
感覚では、革新の要素と創造の要素が合わさった感じと思えばいいと思います。

さて、それでは戦闘のやり方ですが、今作ではただ城から派兵して
相手の城を攻めるだけでは戦争は出来ません。宣戦布告をしなければなりません。
つまり、不意打ち的に攻めることがちょっと困難になりました。
そして、今作では攻める大名に同盟がいて、その部隊と戦闘になったとしても、
その大名から断絶、交戦状態になるということはありません。

どういうことか詳しく解説すると、、、
例えば、武田家で徳川家を攻めようとします。徳川は織田と同盟を結んでいます。
前作創造ではここで戦闘を始めると織田が間違いなく兵力を飛ばしてきて
徳川だけでなく、織田とも完璧に断絶→戦争状態に移行しますが、
今作では、たとえ織田と戦闘状態になっても即刻断絶とはなりません。
つまり、他家との同盟状態をそこまで重視しなくても拡張がしやすい、
ということになります。一応、兵力はそこそこ送られてきたりしますし、
外交の評価は下がるのですが、全面戦争にならないので比較的優しい感じですね。

さて、次に戦闘方法についてザックリと…
まず、今作ではすべての戦闘において「決戦」というシステムで行います。
前作、創造の会戦と思っていただければわかりやすいのですが、
今作では、この決戦という方法でしか戦闘が出来ません。
前作のように、ただ凸と凸がぶつかって兵力が削れていくというのではなく、
しっかりと決戦で部隊を動かして戦わなければいけません。
つまりこれ、全部手動なわけなので、勝ち確の戦いですら手動操作です。
一応、オート機能のような戦法(全軍突撃)があってこれを使えば、
ただ相手に突進してくれるので楽ではあるのですが、いちいち一部隊ずつ
動かしてここにこの部隊は陣取って、挟撃の体制を作って…とやるのは
後半は中々の面倒くささというのがあります。

さて、この決戦に勝つとどうなるのかということですが、
通常の場合、合戦などはどちらかが兵力0になれば勝ちというのを
考えると思うんですが、今作ではそれ以外の勝利法があります。
それは「戦況での勝利」という方法で今作ではこちらが主流だと思います。
兵力のほかにパラメーターとして戦況のパラメーターがあります。
このパラメーターを0にすれば例え相手の兵力がまだ沢山あっても
決戦に勝利することが出来ます。パラメーターの変化具合なのですが、
損害数や相手の本陣の損害数などで決まってきます。
つまり、例え自軍の兵力が少なくとも、本陣を落としたり、
上手く相手の部隊を減らしていったりできれば勝つこともできるわけです。

そして、この決戦に勝利するとたとえ相手の兵力がまだ何万とあっても、
MAPから決戦を行った部隊が全て消えます。
…?!と思われた方いらっしゃると思うんですが、、、
たぶん、決戦で勝利することで相手の士気が落ちて兵が逃げ出した。
という設定なのでしょう。確かにそれもそれでリアルですね。
もちろん、全ての兵力が消えるわけでは無く、兵力はキッチリ城に戻ってきますが、
兵力が回復するまでは城の兵力は絶望的に少なくなるので、
一回の決戦で相当な有利を取れるということになります。

そして、この決戦システムのもう一つの特徴は「広さ」の概念。
MAPのいたるところに細かく地形が設定されていて、
その地形によって部隊の総兵力というのが変わってきます。
例えば、平野の地形だと決戦に部隊を何万と導入できるのですが、
逆に山岳の地形だと、どれだけ行軍数が多くても決戦に導入できる
兵力数というのはごくわずかに絞られてしまうため、
兵力が多ければ多いほど有利という訳ではない
ということになります。
この決戦というシステム、長所は何といっても少ない兵力でも
大大名と拮抗して戦うこともできるという、小大名には心強いシステムですね。
逆に、短所は兵力での物量作戦が上手くいかない地形が出てくるということ。
この恩恵をすーーっごく受けている大名があります。
それは紀伊に籠る鉄砲傭兵集団、雜賀衆もとい「鈴木家」
中級の織田でプレイしていたのですが、あそこの地形はほぼ一本道で
尚且つ、海路が使えなくなった影響で落とすのに本当に苦労しましたw
地形兵力が4700しか置けなく、相手は鉄砲でガン待ち決めてるやばいやつ。
何とか物量で押し通せたものの、防衛ガン有利な地形もあるんだな
ということを実感させられた大名でした。いや史実通りに苦しめられましたはい。

・・・執筆途中




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