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【遊戯王】ちょっと前までの魔轟神(後編)

2013/02/07 15:41 投稿

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  • 魔轟神
  • 遊戯王
どうも、魔王式です。すいません中編から時間あをあけてしましました。本当ならばすぐに書くつもりだったんですがテストデッキの調整やら、モンハンやらやってたので遅くなっちゃいました。
 
 といっても私自身模索中なんですが、最近使ってて面白いデッキを紹介したいと思います。

従来(といってもそんな年月やってるわけじゃあないですが)、私はもともと魔轟神+αという形でデッキを考えてきました。
  • 純粋なる純魔轟神。
  • 植物チューナーによる展開力に特化した植物魔轟。
  • 魔導雑貨商人で魔法・罠を極力減らし、墓地にたくさんのモンスターカードを送って大量 展開を狙う通称ワンショット魔轟神。
  • 捨てるながら展開することができたスナスト魔轟
  • 魔轟神と同じ捨てられると効果を発動する暗黒界を織り交ぜた暗黒魔轟
  • 手札から特殊召喚ができるレベル3非チューナーのいるTGワーウルフからの展開が魅力の TG魔轟
  • 調律によってサーチしやすくなったシンクロンを巧みに使ったクイックorジャンド魔轟
  • レイジオンの効果を発動するために手札を0にすること手札をゼロにして真の力を発揮す るIFと合わせたIF魔轟
  • 自身蘇生を生かし、墓地を封殺し、除外の恐れもなくした墓守魔轟
  • カウンタートラップを多くいれ、手札がなくなりやすく打点が低いのをレイジオンで補う パーミッション魔轟
  • 墓地肥やしが早く強力な全体破壊を有するライトロード魔轟
  • 相手の手札と同じに保ち相手の行動を抑制するユニコン
  • 魔轟神獣が獣族ということを生かし、獣で染めた獣(ユニフォリア)ユニコン
  • 神の宣告の効果を持つラギアのギミックを使ったラギアユニコン

 などとあげたらキリがありません。とにかくいろんなデッキを組んでは崩し、組んでは崩し
試行錯誤しながら回しました。ちょっとでもレイジオンやユニコールが出せそうなデッキだったら作ってみようみたいな感覚ですねw

 で、話は本題に戻るわけですが、先ほど言ったとおり私は魔轟+α・・・いや、どっちかって言うとα+魔轟かもしれませんが、いろんなデッキを作ってきました。

 で、今現在(2012/2/6)での環境で面白いと思ったデッキは
  • 3軸炎星ユニコン
  • 暗黒魔轟
  • エクシーズ魔
 です。
 正直どれも実験段階中で構築もちょっと未完成に近いですが簡単に説明できるようにレシピを載せます。


 まず、これが3軸炎星ユニコンです。
 これは前編でユニコールを作るのに手札が足りなくなるといった問題を解決できるデッキです。正直今流行りの炎星を入れてるんだから強いと言われても仕方がありませんが、なかなか優秀なデッキです。
 まず、今までのユニコンはセットするカードが「魂を削る死霊」とか「スノーマンイーター」などといった戦闘破壊耐性や、守備力が高く相手のモンスターを破壊できるカードが主流でした。しかし、そういったカードは今ではモンスター効果で破壊されてから殴られるとかスノーマンの場合相手が何もしてこなかったら反転しようにも反転することができない。そのあいだ手札を揃えることができますが、それは相手も同じ。一気に展開されてい待ったらゆにコールの攻撃力以内で収まらず、高打点で叩かれてゲーム終了となってしまします。
 このデッキのいいところは、セイヴンの高い守備力と墓地に送られた「場合」、炎舞をセットできるとこです。つまり、セイヴンセットスタートでも炎舞はセットできるし、セイヴン+レベル1魔でユニコール出しても炎舞はセットされるのです。炎舞ーテンキセットからの獣戦士サーチすれば減った手札の分、アドを取り戻すことができるのです。
 ロックキャットにヴェーラーを打たれてユニコールを出せなくされても、テンスウによりチョウテン召喚からのトウケイ→ホウシンまで行けばアドは稼げますし、ホウシンシンクロ召喚からの効果セイヴンまたはトウケイでチョウライオまで行けばチョウライオ効果でまた手札が増やすことができます。
 好きなタイミングでもユニコン⇔三軸炎星とモードチェンジすることができるデッキです。
 ミラーとの差別化もできます。ユニコールを立たせておけば相手は行動を抑制できますし、セットから入るようであれば爆風やサイクロンなどの対象を増やすことになりますし、モンスターがいなかったり、永続サポートがない状態にすることだってできます。
 また、魔轟神のチューナーを入れることによってユウシからのヴァルカンや、どうしても打点でカバーできない部分をカタストルにシンクロして対処することも可能。
 手札にモンスターがいなければレイジオンになってドロー加速。
 エクストラに関してですが、リヴァイエールが入ってる理由は手札が揃わなかった時のユニコールが奈落にかかってもレベル4なので回収が可能であり、D・D・クロウで除外した相手のカードを奪うこともできる利点もあります。特にミラーだとコウカンショウにしづらいこのデッキでもエクシーズできるようになりますし、こちらの展開の役にも立ちます。バウンサーではなくバジリコックなのは、バウンサーの能力はとても強くて優秀ですが、バウンサーで能力を止めるよりもユニコールで無効にしつつ、破壊まで持っていったほうがいいからです。ユニコールだと墓地や除外ゾーンなどにも影響できますし、魔法・罠までもが範囲内なのでそれだったら、相手の高打点やユニコールに害をなすカードを除去したほうがいいということでバジリコックを採用しました。取れミスはバジリコックを基本的な役割は一緒ですが、取れミスはもうひとつの役割があって、墓地のカードを手札に加える事で相手との手札調整にかって出てくれる優秀な子です。墓地に効果を使ったD・D・クロウを回収すれば相手の行動に手札調整することもできますし、墓地利用を妨害することだって可能です。特に縛りもありませんし採用しました。
 ただ、エクストラ14なのはあと一枚何を入れるのかを検討中なのとヴォルカが立ち位置的にいらないがします。なのであそこの部分をリバイスかマエストロークなんかにしようか考え中です。
 メインも私も普通の炎星を組んでるんですがサーチorデッキからセットするカードが多いため初期手札がバック多めのほうがいいということでデッキ枚数を今の水精鱗と一緒ぐらいの43や44にしているのですが、このデッキも同じ理由でちょっと40をオーバーしています。で、もう少しレベル4モンスターを増やしてランク4につなげる感じにしたいな~とも思ってます。入れるとしたら一枚でランク4が出せるウルフバーグですかね~。
 そんな感じで、俺の得意な最近のデッキにちょいと魔轟を足してその魔轟のいい部分を活かそうとしたのがこの3軸炎星ユニコンでした。

 続いて暗黒魔轟なんですが、これはちょっと変わった構築になってます。



「オピオンでレベル5以上のモンスターが特殊召喚できない・・・ならシンクロや特殊召喚しなければいいじゃん」と作ったのがこのデッキ。
 このデッキも申し訳ないですが調整中。たぶん、魔轟使ってる人には珍しいカード入れてるな~と思う人が多いと思います。魔轟を使ったことがないや魔轟ってソリティアなんでしょ?と思ってる人は全く知らない。完璧初見殺しのカード。
 そう、その珍しいカードこそ
「魔轟神 ディアネイラ」
なのです。


 このカードは

星8/光属性/悪魔族/攻2800/守 100
 このカードは「魔轟神」と名のついたモンスター1体をリリースして表側攻撃表示でアドバンス召喚できる。
 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、相手が発動した通常魔法カードの効果は
「相手は手札を1枚選んで捨てる」となる。
この効果は1ターンに1度しか適用できない。

DT「トリシューラの鼓動」に収録されていた最後の魔轟神の一人。相手の通常魔法カードをハンデス効果に変える魔轟神の手札を捨てることによってアドバンテージを取るデッキには優秀な子。しかし、実際に使われない理由はまず、一体リリースで出せるステータスとしては高ステータスですがリリースして召喚するには流石に重く、前編で言ったとおり魔轟神は召喚権は展開のために使いたい。しかも魔轟神は今の暗黒界と違って破壊効果を持つのはキャシーしかおらずキャシーは表表示のカードかつ、自分フィールドも干渉してしまうので扱いづらく自分の時の展開にも邪魔になってしまいます。それに魔轟神は自分のターン中に手札から特殊召喚して展開したほうがいいので相手のターンでケルベやガナシア、クルスの組成を使っても相手モンスターで破壊されて意味をなさないため採用されてなかったのです。
 で、今までの暗黒魔轟はだいたいはレイヴンだけ入れたりケルべいれてレベル7のエンシェント・ホーリー・ワイバーンなどシンクロして戦うことができるといったモノでした。また、レイヴンの効果で多くの手札を捨てることによって暗黒界の効果+レイヴンの打点上昇を狙います。ただ、問題なのは手札を捨てても、そのターングラファはベージがいないと出せないですし、いろいろと不便な面があります。手札が一気に減ってしまうと相手の返しのターンで除去されてしまったり、暗黒界を召喚または、フィールドに出せないとそのまま押し切られて負けてしまします。
 だから、今では破壊されても手札に除外されている闇属性カードを回収できるトランスデーモンの方が一枚しか捨てることができなくてもアド損を補えるので採用率が高いのです。まあ、普通にレイヴンはLEのカードですし、DTで再録されていても回してない人には手に入らないカードだからもってないって人の方が多いと思いますが・・・
 あと、使ってない人は知らないことが多いと思いますがトランス・デーモンとレイヴンの「捨てる」効果は「コスト」ではなく「効果」なので暗黒界の効果は発動します。
 また、暗黒界はサンダーブレイクや爆風などの「コスト」で捨てられても効果は発動することはできません。

 話を戻しますと、このディアネイラが初見殺しを言った理由は
 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、相手が発動した通常魔法カードの効果は
「相手は手札を1枚選んで捨てる」となる。
       ↑
   ここの部分ですね。知らずして通常魔法カードを使うとこちらのハンデスとなってグラファやシルバ、スノウの効果を使えるという。
 ただ、問題点としてこのカードの効果は永続でかつ、相手が発動した
一番最初の通常魔法カードにこの効果を適用しなくてないけないこと。
 相手がブラックホールや大嵐打ってきたいですけどほかのカードに関してはちょっと使えないのが難点。・・・だから採用されないんですね~。
 しかし、魔轟神で妥協召喚できるステータスを持ったこの子についに日の出が見えてきたカードが
「進撃の帝王」
 

 このカードのおかげで魔轟神ディアネイラは魔轟神1体のリリースでカード効果の対象にならず、カードの効果で破壊されません。強いですが、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。
 エクストラから特殊召喚ができないなんて魔轟神では考えられないことです。しかし、着眼点を違うところに置いてシンクロがダメならもっと違うことができないかと考えることも必要だと考えた結果こうなりました。
 特に暗黒界ならエクシーズを出さなくてもいいデッキですし、暗黒界の門によって攻撃力は3100まで上がり3000ラインを超えることも可能。
 悪魔族で統一していることによる門の恩恵も受けるし、バック破壊の大嵐、ブラックーホールなどの全体破壊防止をディアネイラの捨てるという変換効果も暗黒界に使えることに一役買っており、細かいところでシナジーし合ってるのです。

 最後にエクシーズ魔轟ですけど、これは総称でいろんなデッキが存在します。
 エクシーズ魔轟(正確にはエクシーズ型魔轟)とは、オピオンによりレベル5以上のモンスターが出しづらくなった魔轟神にとってシンクロ以外のエクシーズを様子見ながらスタイルチェンジできるデッキのことと私は考えてます。

例えばこのデッキなら、簡易融合で3~5の融合モンスターを出しながら、魔轟神レイジオンなどにシンクロし、プレアデスにエクシーズしたり、護送船+簡易orレイジオン=プレアデス
といった感じで途中にシンクロが入って最後にフィールドに存在するのがエクシーズといった感じになります。(※注このデッキはプレアデスとかが出たばっかに作ったデッキなのでかなり古い方のです)
エクシーズ主体のビート型魔轟

これも少し古いです

魔轟神を光属性だという利点を生かしてのギャラクシー魔轟

こちらはシンクロ寄りで

こっちはエクシーズもできます用です。ここキャシーー1のチャワ+1のほうがいいですね。
(上も同様)

ほかにも前回紹介した幻獣機と混ぜた魔轟やゼンマイの展開力に打点・除去を補いながら戦うゼンマイ魔轟などと様々なデッキに使うことができます。

 インフェルニティも今ではシンクロよりもエクシーズのほうが有終の美を飾ってますがあっちはデーモン、サモプリ、終末の騎士や、ダーク♂グレファーなどといったカードがすべてレベル4で統一となっており、エクシーズしやすいといった点とデーモンの魔法・罠のサーチの幅広さが強いです。しかし、こちらはサーチするカードはグリムロだけしかおらず、サーチ対象はモンスターのみ。しかも展開してもレベルは基本みんなバラバラ、それに2や3が多いのでたくさんいるランク4のエクシーズモンスター郡よりも数少ない2や3で戦っていくのは難しい。たしかにこれでは、遅れをとってしまします。
 しかし、魔轟神はコストでも効果でも発動する(大体のモンスターが)強制効果ですから、それを活かすのも殺すのもプレイヤー次第。

 確かに私が作ってきたデッキは魔轟神のまがい物とも言われるかもしれませんが、しかし、魔轟神の魅力や特性を知っていてそれを使えば普段使ってるデッキも様変わりし、さらなるデッキ構築や戦略の幅、視野が広がっていくのもまた一興だと思います。

 前の構築はこうだ!とかこれが強いからこれでいい!とかいう考えは、確かに強いのかもしれないけど考え方、言い方が悪い!害悪です。
 カードは常に新しいものが出れますし、新しいカードと相性がいい古いカードの提案も出ます。ひとつのデッキをいろんなカードと組み合わせていろいろの考察して「ああ、こういうふうに動かすこともできるのか」、「あ、これ効果発動するんだ、これはいい発見だ」、「このタイミングでは発動しないんだ、ではこのカードではなく違うカードを入れてみよう」などといった試行錯誤があってこそのオリジナリティのあるデッキだと思ってます。
 別にそれが最終的に大会上位者のデッキの構築といっしょや近い形になったって構いません。
 使ってない、回してないのに大会優勝者とかのデッキとかみて「~はありえない」とか「~は絶対必須でしょ」とか「大会入賞者のデッキはこうだからこうすべき」とかいうのはもう程度が低すぎて何も言えません。
 さんざんいろんなデッキと再選して回してみて導いた結果こうなったというならまだしもその地域によってデッキ分布は違うし、それぞれの個性が入ったデッキに対して対処できないとか使い物になりません。
 私は生主でマッチではあまり戦わないというのもありまますが、私はこういった考えはあまり好きではありません。言ってしまえばこれはただのわがままですが、でも、入賞者のデッキを見たときに「なんでこのカードが入ってるんだろう」とか「なんでこのカードの枚数はこうなんだろう」と疑問に思ったことはないですか?
 それはその人がそのデッキをたくさん回して導き出した結果だからだと思うんですよ。それをレシピだけ見て頭ごなしに言うのはお門違いだと思いませんか?レシピを参考にして回してみて自分はこっちのほうが良かったとか、うちの地域ではこっちのほうが合ってるとかそういった考えが必要だと思います。私は大会にもあまり出ないただの1プレイヤーなのでちょっと考え方が偏ってるかと思ってます。
 でも、ただ言うだけなら誰だってできます。考えることができるならデッキ構築とかしてる人にアドバイスならできるはずです。言い方だって「このカードはありえない」とかではなく「このカードは~できないから~のデッキとの相性が悪いから入れないほうがいいかもしれないね」とか言い方があるはずです。

 さて、一応今回が前編中編と来て後編の記事になります。
 いかがだったでしょうか。なんか内容はあんまりない感じが否めないんですが、内容はないよう・・・なんつって(´∀`*)
 書いてはなかったのですが、前編では、現在の魔轟神の立ち位置。中編ではシンクロでもまだ戦える、古いカードだって活躍の場ある、むしろ出てきた。といった内容でかきました。
 で、最後のこの後編では今後の魔轟神の立ち回りや考え方、そしてデッキを作る際に対する自分なりの考え方を書かせてもらいました。正直最後の方はただの愚痴ですけどねw
 ただ、最近そういったことを感じてきたのでかかせてもらいました。運要素が関わってくるこのゲームで絶対って存在しないと思うんですよね。だからこそ、それを活かそうともすれば阻止しようとも工夫するんだと思います。だから考え方をたまには変えていろんなデッキを作ってみたり、実際に回して楽しむのが一番だと私は思うのです。

 最後に、前編から読んでいただいた方やこの後編だけでも読んだ方ありがとうございました。
 また、後日違う記事を書いていこうと思いますのでお暇がありましたら読んでいただきたいな~と思います。
 
 あ、あと今魔轟神安いから買って回してみるのも一興ですよww

 では、また次の記事でお会いしましょうノシ
 


コメント

koto
No.1 (2013/05/16 23:16)
ユニコンの研究中にこの記事を発見し、炎星ユニコンを見て感動しました!
恐れながらアイデアをお借りして使わせてもらっております!
魔王式 (著者)
No.2 (2013/05/16 23:42)
>>1
コメントありがとうございます。
そう言っていただき嬉しい限りです。
新制限前で使いづらいかと思いますが、またそう言っていただけるようさらなる研究をしていきたいと思います。
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