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【遊戯王】神器の力を得て顕現せよ!!【武神】

2013/04/28 15:28 投稿

コメント:2

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 どうも、今期のアニメ見るの多すぎてが放送・ブロマガがちょっと蔑ろな魔王式です。・・・まあ、アニメ見ながら放送なんてザラなんですけどね。
  
 本当ならばさっさと書いて行こうかなと思っていたんですが何書こうか迷っているうちに一週間も経ってしまいましたwごめんねごめんね~

 では、本題に移ります。
 今回紹介するテーマは題名にもあるとおりJOTLで新しく新規で出た【武神】について考察したいと思います。
 【武神】の基本的な動き方としては神器ということあってフィールドにメインを立てて、墓地・手札から神器でカバーor対処する感じです。

 まず、【武神】のカード達を紹介したいと思います。

「武神ーヤマト」
効果モンスター
星4/光属性/獣戦士族/攻1800/守 200
1ターンに1度、自分のエンドフェイズ時に発動できる。
デッキから「武神」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
その後、手札を1枚墓地へ送る。
「武神-ヤマト」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。

 【武神】の主軸ですね。このカードがいないと動かないと言っても過言ではないでしょう。 効果はいたって手札交換に見えますが、これが強い。
 デッキから武神を手札にサーチし、ハバキリを手札に温存させたり、ヘツカを墓地に落としたりと仕事が多いです。
 手札から墓地に送るカードは武神ではないため、武神を手札に加えながら手札にいらないカードを墓地に送ることができます。
 墓地が第二の手札となりつつあるこの環境では使い方が様々存在します。手札に来てしまった墓地にいてほしいカードを自動的に落とすことも可能。また、手札に複数の武神がいれば、このカードが破壊されてもいいように第二のヤマトを持ってきて戦線を維持することができるようにすることも可能です。
 ただし、この効果自体エンドフェイズにしか使えず、そのターンでの相手の場に存在するモンスターや返し(俺はこれを「フィールドの処理」みたいな感じで言ってます)ができないことがありますが、「エフェクト・ヴェーラー」の効果によって妨害されないところが利点となっています。
 ちなみにこのカードは武神の中で唯一のスーレアなのでちょっとお値段がします。だいたい1500前後ぐらいですかねぇ~。今は知らないですけど。


「武神帝ースサノヲ」
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/獣戦士族/攻2400/守1600
「武神」と名のついたレベル4モンスター×2
このカードは相手フィールド上の全てのモンスターに1回ずつ攻撃できる。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「武神」と名のついたモンスター1体を選び、手札に加えるか墓地へ送る。
「武神帝-スサノヲ」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。

 【武神】の現在のエース的存在のカードですね。素材の縛りも厳しく武神と名のついたモンスター×2(これについては後に説明します)。しかし、効果はそれなりに強いです。まず、最近なかった全体攻撃をもつモンスターであること。これは昨今大量展開するデッキに対して返し手としてはそれ以上の展開か、アドを稼ぐか全体破壊しかないからです。となると、このカードは全体に攻撃が可能なため相手の大量展開に対して、ある程度のモンスターを処理することができるからです。
 第二の効果としてデッキから武神をサーチか墓地肥やしすることができます。
 先ほどのヤマトでも書きましたがこの【武神】では手札・墓地からのサポートがあるためこの効果は必要不可欠。なんか今までのコンマイならこういった効果は出てから2~3パック後ら辺で出てくるような気がしましたが、直ぐに基礎的な部分ができていて組めるようになりました。
    「武神器ームラクモ」
効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻1600/守 900
自分のメインフェイズ時、自分フィールド上に
「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが存在する場合、
墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。
相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して破壊する。
「武神器-ムラクモ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 墓地に存在するときに除外してカード一枚を破壊。なかなか強い効果を持つカードです。
 ただし、効果の条件があり、
武神と名のついた獣戦士モンスターが存在する
表側表示のカード
 といった条件があります。これの何が辛いって条件1が辛いんですよ。
 なぜなら、まだ出たばっかの【武神】。実は獣戦士族モンスターは上に紹介した「ヤマト」とあとに紹介するエクシーズモンスターの2体だけなのです。つまり主軸となるヤマトかスサノヲしか獣戦士がいないため、スサノヲの効果で落として破壊効果を使うか、先攻でヤマト召喚からのエンドフェイズで落とし、次のターンで破壊効果に勤しむかです。しかし、後者は相手のターンでヤマトが破壊されたり自ターンのときにヤマトがいないと効果が発動できないので、前者かほかの方法で落として効果を使うのがベストかと思います。

    「武神器ーヘツカ」

効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻1700/守1200
自分フィールド上の「武神」と名のついたモンスターがカードの効果の対象になった時、
墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。
その効果を無効にする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 ムラクモが相手のフィールド干渉であれば、こちらは自分のフィールドに干渉するカードです。ヘツカの効果はなかなか強くてスサノヲやヤマトに対する「強制脱出装置」だったり「次元幽閉」などといったカードから守れるのは優秀。また、裁定によりダメステ時でも発動可能なので、聖槍などといった攻撃力増減カードなどからも守れることができます。「相手」と書いてないため自分のカードで対象をとっても発動することができます(意味はないような気はしますが)。地味に打点もそこそこ有り、ムラクモと違って武神と名のついたモンスターなら守れるので使い勝手がいいです。

    「武神器ーオロチ」

効果モンスター
星4/光属性/鳥獣族/攻1700/守 500
自分のメインフェイズ1で、このカードを手札から墓地へ送り、
自分フィールド上の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
このターン、選択したモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃できる。

 使うとしたらフィニッシャーとして使うぐらいですかね。ただ、最後の最後で2400が直接攻撃できるのは大きいですね。このカードも獣戦士族の武神と縛っていないため使えます
。しかし、多く入れてもスサノヲやヤマトなどといったモンスターがメインで立っていないと使いづらくかつ、このカードを場に出してしまってはあまり意味がないので1枚入れるかどうか迷うラインですね。
 あと、素朴な質問として、このカードでスサノヲを対象として使った場合にどうなるかを説明します。

       図1 スサノヲを対象にオロチの効果を発動させた場面

 スサノヲは全ての相手モンスターに攻撃することができます。ではオロチの効果を使った場合どうなるか。ちゃんとOCG事務局にきいてきました。
 この場合、スサノヲを所有するプレイヤーは直接攻撃するか
           図2 直接攻撃を選択した場合の図

相手モンスター2体を攻撃するか選択するらしいです。
 
           図3 2体を攻撃すると選択した場合の図

 つまり、相手にダイレクトアタックした後に2体のモンスターを攻撃することはできなくて、逆も2体のモンスターを攻撃したら直接攻撃はできないということになります。まあ、一見したらわかるだろと思われますが、コンマイ語は難しいので誤解が内容にかかせてもらいました。

    「武神器ーハバキリ」

効果モンスター
星4/光属性/鳥獣族/攻1600/守 300
自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが
相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力は、
そのダメージ計算時のみ元々の攻撃力の倍になる。

 一回の戦闘にだけ使えるリミッター解除ですね。あちらと違って使用後は破壊させませんが、一回だけということもあって相手の場に高打点のモンスターが複数存在すると防ぎきれない部分があります。ただ、一回しか使えないとは書いてないので使うタイミングを間違わなければ最強の迎撃、追撃になるでしょう。ただ、これにはムラクモと同じく「武神の獣戦士族モンスター」という縛りがあるためヤマトかスサノヲにしか使えないのが難しいです。
 ムラクモのところでも書きましたが、武神の獣戦士族モンスターはヤマトとスサノヲの2種しかまだ存在していないため、いかにヤマトとスサノヲの重要さがここら辺でわかっていただけたかと思います。つまり、ヤマトとスサノヲをヘツカやハバキリによって守り、ムラクモで破壊しながらアドバンテージを稼いでいく。これが【武神】の基本的な動き方なのです。
 
    「武神器ータルタ」

効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻1100/守2000
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、このカード以外の自分フィールド上の
獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターは戦闘では破壊されない。

 これは武神以外でも使える効果になっていますね。2体並べればある意味での壁となりますが、あまり使う部分がないかもしれません。しかし、ムラクモ、ヘツカ、ハバキリ、オロチはそれぞれ手札や墓地に存在していて欲しいカードであるため今の種類が少ない武神なら入れてスサノヲを出すために入れるのも有りと思います。

      「武神降臨」 

通常魔法
相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
自分の墓地の「武神」と名のついたモンスター1体と、ゲームから除外されている自分の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスター2体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターをエクシーズ召喚の素材とする場合、
獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターのエクシーズ召喚にしか使用できない。

 武神のサポートカード。誰がどう読んでも強さが一目瞭然。なにこれ。除外ゾーンと墓地からモンスター2体出すとか意味わからんのだけど・・・。エクシーズモンスターには縛りはありますが、スサノヲを出すにはとても相性がよく、除外されているヘツカやムラクモの再利用も可能となるのでそれを見るだけでも強さがわかります。
 効果も無効化されるわけでもなく。。。他にコアな使い方といえばこれでタルタを2体揃えれば戦闘によっては破壊されない壁の誕生となります。最近はダイヤウルフなどといった優秀なカードも存在しているので選択肢が多いのはいいですね^^
 
   「武神逐(やらい)」

通常罠
自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターのカード名と異なる「武神」と名のついたモンスター1体を自分の墓地から選択して特殊召喚する。

 だから、重戦士族は・・・・。異なる・・・。リリースエスケープすら許されない。。。

      「剣現する武神」

通常罠
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分の墓地の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える。
●ゲームから除外されている自分の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して墓地に戻 す。

 これも使うタイミングは難しいですが、ヤマトを維持できない時には必要ですから何げに必要な気はします。ヤマトを回収とだけではないし、ハバキリなど回収できれば遠まわしにヤマトを守れますからサイクロンにチェーンして打てればなお良しです。
 
 これで今回出てきた武神の紹介は終わりです。

 次は簡単に組むならどんな感じで組むかといった紹介です。


 デッキは武神中心とした感じです。武神中心で組むとメタビートではないですがそれに似た感じの動きになりますのでビート系が好きな人だと使い易いのでは?といった感じになります。そしてビートは・・・。基本的にはヤマトを守って戦う、それ以外何もありません。ヤマトでヘツカサーチして墓地にボッシュートして場を整えて戦います。多分、これにライオウやカイクウ入れて本格的にメタビートにすると単純に強いと思います。

 ただ、これだと勝ちは難しくて単調な動きしかないなため飽きてしまうかもしれません。で今相性がいいのが「ブラック・ガーデン」です。これはこの前の放送でも行ったと思います。
   「ブラック・ガーデン」

フィールド魔法
「ブラック・ガーデン」の効果以外の方法でモンスターが召喚・特殊召喚に成功した時、
そのモンスターの攻撃力を半分にし、そのモンスターのコントローラーから見て相手のフィールド上に「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。
また、自分のメインフェイズ時に発動できる。
このカードとフィールド上の植物族モンスターを全て破壊し、自分の墓地からこのカードの効果で破壊したモンスターの攻撃力の合計と同じ攻撃力のモンスター1体を選択して特殊召喚する。

 

 まだ、実験段階中なんで適当なものを紹介するというかたちで申し訳ないんですが、このようにブラック・ガーデンを投入します。これは何が強いのか。
 まず、後半の効果によりムラクモ、ハバキリの攻撃力が1600なのでローズトークン2体で組成することが可能です。つまりヤマトによって手札に抱えて使用したハバキリを組成することができれば効果を使ってスサノヲまで持っていけるのは強みです。
 二つ目としてスサノヲの全体攻撃。これによって相手フィールドのローズトークンを一掃することができるため、ダメージを与えることができます。
 そして三つ目として最大の利点。
 武神には攻撃力を元々の倍にするハバキリが存在します。これを使うとどうなるか。
 攻撃力が半減したスサノヲ(攻撃力1200)が相手モンスターを攻撃するときハバキリを使うと攻撃力が元々の2倍の4800となります。しかし、一回しかこの攻撃力増幅はしないと書いてありました。ってことはスサノヲの攻撃力はまた1200に戻ってしまうのか?
否!!!
 なんと攻撃力は2400に戻るのです!!Σ(゚д゚lll)

 つまり、スサノヲで相手フィールドに5体のローズトークン(攻撃力800)がいたら4000+1600×4=9600ダメージ・・・オーバーキルですわ~・・・
 
 なので、さりげなくブラック・ガーデンが相手のフィールドを埋める妨害にもなり、こちらのワンキルするための手順になります。また、全体攻撃に対しヴェーラーはヘツカで無効にすることができるため妨害されにくいっていうこともいい点です。
 
 とまあこんな感じで紹介してきました武神ですが、まだまだ研究が多い部分が多く存在してます。特に現環境が大量展開or大量サーチの時代でのまさかのビート。なかなか環境にとけ込めず、戦いづらい環境かと思います。他にも使えるカードとしては
    「ライトレイ・ソーサラー」

効果モンスター
星6/光属性/魔法使い族/攻2300/守2000
このカードは通常召喚できない。
ゲームから除外されている自分の光属性モンスターが3体以上の場合のみ特殊召喚できる。
1ターンに1度、ゲームから除外されている
自分の光属性モンスター1体を選択してデッキに戻し、
フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択してゲームから除外できる。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

 ライトレイとか相性がいいかと思います。ただ、墓地の光属性がヘツカとムラクモ、ハバキリしかいない場面が多いかと思うので使えるのは限られてきそうです。ブラック・ガーデン投入型なら「ライトレイ・ダイダロス」も入れてみても面白そうですし、メタビート型ならディアボロスも面白そうです。

 まあ、簡単ながらも【武神】について紹介さしていただきました。なんかこれ以上増えるのか疑問なテーマですが面白いテーマではないかと思います。ヤマトが高いので作るのは難しいかもしれませんが、ビートが好きな人はいいかもしれませんね。

 では、今回はこの辺でお暇としましょう。次の記事でまたお会いしましょうノシ



コメント

W.F.
No.1 (2013/04/28 16:32)
武神面白そうですね!
キーカードがBKなんかと違って高いのがネックですが・・・
魔王式 (著者)
No.2 (2013/04/28 16:47)
>>1
リードブローがノーマルなのにヤマトがスー・・・。非常に残念です;;
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