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【遊戯王】HEROも捨てたものじゃないな・・・嫌いというか苦手だけど【HERO】

2013/04/11 13:24 投稿

コメント:2

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  • 遊戯王
  • HERO
どうも、暇と怠惰と眠気を超融合して一瞬ラヴァ・ゴーレムみたいな感じになりかけた魔王式です。
 
 今回は新テーマのデッキとかほざきながらの【HERO】です。
 このデッキ・・・といかテーマはね~、正直書くとね~荒れるというか超絶なるバッシングを受けるような感じがしてならないんですが、征竜相手にとてもよく立ち回れたので書きたくなって書いちゃいました。てへぺろ~

 もうね、えびぞう君(YOのころのチムメンで現在生主さんで生粋のHEROの使い手。最近は凸者がいなくてDQやってる→co1767261)に猛烈に

おこ→激おこ→激おこぷんぷん丸→
ムカ着火ファイアー→
カム着火インフェルノォォォオオオウ→
げきオコスティックファイナリアリティぷんぷんドリーム

されるかもしれないけど書いてきま~す。

 デッキの紹介からなんですが
 怒られる理由その1
サイドがひどぅい
 
 いや~サイドってさ~どうも考えるのが難しくてダメなんですよね~こっちを立てればあっちが立たないというか・・・サイドに入れたカード基本引かないし!!!
 もうね、見ていただけばわかるようにもうこれパーペキ征竜しか見てないっていうね・・・
。本当ならばもっと考えて組まなくちゃいけないんだとおもい、今回はサイドの部分を先に考察します。

 まず、今回このデッキを使ってやはりというかもうわかりきっていたことで【魔導】
との相性の悪さが半端なかったです。てかどうしようもなかったといってもいいでしょう。・・・たぶん、私の使い方が未熟すぎたのかもしれませんが
 そもそも、今回のパックによる神判がもたらす超絶なる手札アド+サーチ+ジョウゲンがとてつもなく厳しいです。
 ジョウゲンだけ警戒すればいいのか?という話ではなく先行で展開されてしまうとセット「ゲーテの魔導書」によりジョウゲンが突破できないまま、終わってしまうのが大きく、そのままバテルやシスティにヒュグロセフェルうわ~ヽ(゚∀。)ノ ってなるのが多かったですね。また、五月にやってくる海外先行のカードにより魔導の低かった打点を補う永続魔法も来るのでなおさら厳しいものになるでしょう。お得意の超融合も特殊召喚を封じられてしまっては手も足も出ません。
 HEROが魔導相手に先行闇デッキを打てる方法は少なく、ガンナー突っ込んで行くかわざわざアド損してまでエスクリだお( ^ω^)を融合召喚しても、うったあとのこちらのアドバンテージを回復することは難しいですし、かと言って一撃で相手を粉砕できるほどのカードがあるのは本当に手札がいい時だけでしょう。
 なので、もう思考停止でガンナーと闇デッキの投入にしました。もうちょっと頑張って闇デッキを簡単に打てるようになれば魔導に対して強く当たれることはできるデッキだと信じてます。
 あとは、鉄壁を使いながら戦うっていう方法ぐらいしかないんですよね~。ただ、鉄壁をはってしまうとこちらの切り札「ミラクル・フュージョン」が使えないため、本当に下級ハイビートになってしまいますね。ジュノンが出てきたら確実に超融合をうたなとすぐにジョウゲンを出されて上から殴られて終わってしまうのできをつけたいところです。
 
 宮廷のしきたりですがこれは「虚無空間」を守るためのカードとなります。
 このデッキは見ての通りほとんどのカードが融合やらエクシーズやらでフィールドから墓地に行くカードばかりなのですが、昨今のバック無警戒でも全然回せる神宣、神警ぐらい痛くないデッキが多いためバック処理するカードがないのでメインからの「虚無空間」投入により一回でも相手の特殊召喚の妨害ができればあとはこちらのエアーマンやらアナザーで殴ることができるので大いに相手の計画を止めることができます。特に征竜相手にだと相手の子征竜の効果に合わせて打つことができれば相手はただの2枚手札を捨てだけとなります。
 ただ、墓地にドラゴンは肥えたので注意は必要ですが、その一回さえ止めればあとはこっちのものです。
 大抵今の構築にはワンキルを止めるようなかかしやゴーズなどのカードは入れてる人は少ないので、一気にたたき込めることができるでしょう。
 サイチェンで相手は闇デッキやらサイクロン投入は容易にわかってるのでそれラから守るために「ミラクルout→宮廷のしきたりor鉄壁in」みたいに変えていくと素直に戦えてすっきりします。
 
 で、幽閉がありますが・・・これは単純に殴ってくるデッキに対していれました。今の段階で殴ってくるデッキってなんだ?みたいな感じですが・・・まあ、暗黒界に対して~BKに対して~みたいな・・・。正直強いカードではありますが、投入は難しいカードでもあります。だったらタイミングがいつでも打てる「強制脱出装置」のほうが強いような気もしますが、ビートに対して一番嫌なのがハイビートなのでそれを回避するには除外かな~みたいな・・・。

 本当ならこれも五月に来る海外先行で強化される水精鱗を考えての「ソウル・ドレイン」でもいいと思うんですが、多分海外先行のカードが来たら水精鱗もランク7ゲーになりかねないので(ただでさえ今はタイダルでランク7軸がありますが)それだったら幽閉でよくね?みたいな感じとなってます。けど、ソルドレもいいと思います。

 次はメインです。
怒られる理由その2
HEROを知らないがゆえに入れてるカードの多さ
 
 本来ならば今は入れないようなカードが多く入ってるメインなんじゃないかな~とおもいます。ちょっと前までは炎星が流行ってたためマスクアライブHEROが流行ってましたが、今では炎星のほうが少なくなってしまいました。私はアライブHEROを使うと
  • モンスター引かない
  • サーチも引かない
  • バックばっかり来る。しかも、サイクロンやら相手の攻撃を守ってくれないカード
  • 伏せたら必ず大嵐
という苦い経験ばっかりなので嫌いです;;

 で、炎星が少なくなってきた今、また本来の形でもあるビート型にしました。

 多分、みなさんが気になってる部分としては、「速攻のかかし」なのではないでしょうか。
 これはですね。理由がちゃんとありまして、まず、このデッキの貴重なドローソースとしてになってるカードカーD君がいます。カードカーD君は効果を使うと2ドローの代わりにフィールドがら空きになってしまいます。それを相手がワンキルしてきたら困るので入れました。ゴーズトラゴでもいいじゃんと思いますが、ゴーズだとセットカードが邪魔で出せなくなるし、トラゴだと手札に来たフォトスラが出せなくなってしまう。
 特にトラゴはたとえ使って出せても手札依存のカードで相手のカードをコントロール奪取してくれるのは嬉しいのですが、手札がすくない状態でさしても焼き石に水。一番厄介なのが特殊召喚封じを出されたときです。オピオンやらクリスティア最近征竜対策としてよく駆り出されています。そこにトラゴ、ゴーズが効きますでしょうか。それだったら他の追撃も回避できるカードがいいということでかかしにしました。まあ、一枚しか入ってない理由もあります。

 カードカーDはよく入れるなら1枚か3枚なんて聞きますが(てか言ってたリスナーの人がいましたが)それはちょっと偏見なんじゃないかと思います。
 確かに展開を早くするために3枚積んだり、後半引いてリーチ差を広げたい時用に1枚ってのはわからなくもないですが、そうでなくてなくても引くときは引くし、3枚投入で効果使ってもう一枚引いたら困るのはこのデッキだけです。他のデッキなら3枚投入しようが1枚だろうがどうでもいいですが、効果を使ってもう一枚のカードカーDがあまり来ないようにしたいので2枚投入しました。本来なら3枚にしてもいいと思いますが、ここは気をつけたい部分だと思うので2枚です。

 フォトスラなんですが、これは正直迷っている範囲です。
 理由はたしかにこのカードがもたらす展開力の速さは激しいのですが、一回展開したあとのこのカードが手札に来てしまった時の処理が難しいのがあります。
 やはり普通に考えてメタっぽくライオウを突っ込んだりオネスト入れて光デュアルっぽくしても問題ないかな~ともお思っています。けど、先行で立たせてエンドなどいい壁として働いてくれていますので自分へのダメージ軽減はとてつもなく役に立っています。こういったデッキに対して一番怖いのはガンマンラインを許してしまうことありますのでそれを防ぐためにも壁としては必要となりますし、展開の要として重要なポジションとなっています。

 ライオウも強いですが、メイン投入してサイチェンでフォトスラとチェンジ・・・・てのもありなんかな?

 さてと、問題なのがお高い「増殖するG」様でございますな。これは3枚ですね。てか、これで相手の展開を止めるのと超融合を早く引きたいがためにこのカードを入れています。相手が超展開してきても止める寸断そのためにかかしが投入されています。カードカーDも2枚なのもこのカードによるドローのほうが多く相手から引けてかつ、相手の展開を止めるからです。
 
 エアーマンは1

 アナザーは3枚

 問題はここバブルは1枚でいいのか!?ってことです。

 対戦してていつも思ったのがバブルがもう一枚あれば~ってことが多かったことです。このバブルの枚数が事故にもリカバリーにも効いていてとてつもなく迷う部分です。2枚にしようか1のほうがいいか。好みなんでしょうが何回か回してる時いつも「ああ、こおでもう一枚デッキにバブルがいたら~」と思ってしまいます。個人的にはルーラーエンドまでかませたいのでそれができるように2枚の方がいいのかもしれません。けど、それに対して抜くカードがわからないのでとりあえず保留といった感じになっています。
 
 エクストラ枠なんですが、多分HERO使いの人は14で一枚空いているならエクスカリバーを選択するひとがおおいんじゃないでしょうか。

 これの理由としましては絶対なるオピオン突破のためだと思います。一枚目のオピオンの時に突破できなかった時用にカバーリングするための2枚目なんですが、私はここの枠をできれば、融合枠に使いたいな~と思ってます。入れるカードは地域で使われてるデッキ分布で一番の多い種族でいいかと思います。(光以外のね)
 理由としましては、最近のヴェルズのデッキに投入されている「安全地帯」 このカードが厄介なのです。このカードによりこちらは直接攻撃はくらうことはありませんが展開することができなければオピオンを突破することすらできません。ジリ貧になったまま、殴られ続けておわります。特にせっかくエクスカリバーを出して打点突破できても安全地帯によって守られてしまったら、2枚目があろうが意味はありません。そのこともあり、どうせならHEROでいいんじゃないかなという考えです。
 ヴェルズに対しては本当に厳しい戦いになります。得意の融合も出せなければ魔法・罠から守られて上から殴られる。そのためにもオピオンを出させないように立ち回るしかないのですが先行に出されたら意味がない。今のHEROとヴェルズだったら多分80%の確率でHEROの負けだと思います。もうある意味ヴェルズとあたってしまった場合は死を覚悟して戦うしかないでしょう。ただ、安全地帯を貼ってくれればオピオンの弱点は増えますのでそこをいかに潰していくのかが勝負の分かれ目ではないでしょうか。こちらには少ないですがサイクロンやらデュアスパといった除去カードが多く入っていますし、うまく合わすことができれば勝つことはできるでしょう。

 対征竜なんですが、これに関しては面白い戦い方がありまして、相手がドラゴサックを出してトークン出してエンドしてきた時が一番の弱点になります。てかどの場面もドラゴサックは弱点です。

 「破壊耐性持ちのカードに対して何が弱点なのか意味わからんのだけど。」

 そのとおり、破壊耐性の何が弱点なのか。その破壊耐性が弱点なのです。

 これは運が良かった時のパターンなのですが、ある程度中盤になって
  1. フォトスラssエアーマンnsでアHEROをサーチ。
  2. エクシーズしてエクスカリバー。
  3. 効果で墓地に落として4000。
  4. ミラクルでグレート・トルネードを出します。
 これで相手の攻撃力は半減されます。そしたらあとはドラゴサックに殴りに行くだけ。それだけで相手に大きなダメージを与えていくことができ、超融合何かがあれば相手を終わらせることも可能です。ドラゴさっくはトークンがいれば先頭によって破壊されることはないのでサンドバックもいいところといったところでしょうか。
 もう、これが決まった時はめっちゃテンション上がりましたね。

 あとはヒーローブラストをレドックス相手合わせたりして相手の展開を止めたりすれば面白く戦えます。ライダーが出てきても超融合で事足りますし強いですね~。むかちゅく

 とまあ、簡単ながら書かせてもらいましたHERO。現環境では厳しい一面が多くあります。特に次にくる新規テーマも然り、既存のカードたちもアドや展開力をあげて戦いに参戦してくるでしょう。しかし、最強のスペルスピード4の超融合をもつHEROもまだまだ可能性を捨てたものじゃありません。

 さて、今回はここら辺で終わりにしたいと思います。画像もなければカード紹介も存分に省いて、しかもサイドの説明はひどいし、全体的に超適当なことを書いてますが、なにかの参考程度にはなればいいかな~と思います。あとはみなさんに任せます><(最後まで投げやり)
 カードをちゃんと紹介しろ~みたいなコメントがあったらもちのろん書かせていただきます

 では、次の記事でまたお会いしましょうノシ

コメント

W.F.
No.1 (2013/04/11 17:34)
ヒロビはヴェルズと征竜が無理ゲーで、魔導への闇デッキ万歳!な現環境では息してないのがつらいですね。。。
ライオウメインでもいいと思います、バブルはビート型だと手札でズッ友しちゃうんで1でいいと思いますが、かかしとの噛み合わせが最悪なのでここは難しいところですね
魔王式 (著者)
No.2 (2013/04/11 17:52)
>>1
 ありがとうございます。
 魔導に対しての闇デッキが基本な環境としてはやはり厳しい部分の方が見えてしまいますね。今のところメインから入ってるデッキと当たらなかっただけかもしれないし考えなくてはいけませんね。
 かかしによる1ターンの手札温存やあえてのターンを譲って返しからの展開もなかなか魅力です。ほかにも手札に困って使い辛いカードカーDを使う口実にもなってくれますので意外と気に入ってるカードでもあります。
 両立も難しいですが、行動がワンパターン化している今の遊戯王をやってるよりかは面白いな~と思ってしまいましたね。まあ、HEROもところどころことる行動が決まってますが、ピンチの時による超融合やトップでもミラクルはやってて楽しいです><
 一応、征竜相手に2連勝したんでもう、個人的には満足のレベルです^^
 
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