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【遊戯王】スナダア ニココマイ テエヲラカチノミヤ【ヴェルズ】

2013/03/28 16:47 投稿

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どうも、23日に発売された「綺羅の歌姫(ヴァンガード)」を3箱買って3箱ともRRRが「エターナルアイドル パシフィカ」だった魔王式です。

 タイトルでわかった人が多いと思いますが、今回紹介するデッキは【ヴェルズ】です。

 【ヴェルズ】はもともと【インヴェルズ】といったテーマがあり、その大元と言われているのがこのヴェルズです。これマスターブックに書いてありましたもん。ヴェルズは多くのキャラクターがDTで登場してきたモンスターです。謎の思念体によって乗り移られてしまったモンスター達がダーク♂化して戦線に出てきたわけです。

 さて、この【ヴェルズ】の主な戦い方としてはある一体のエクシーズモンスターを戦線で維持させる!ということが重要です。そのエクシーズモンスターこそ私の大ッ嫌いなこのカードです。
  「ヴェルズ・オピオンヴェルズ・オピョオ
 です。

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/ドラゴン族/攻2550/守1650
「ヴェルズ」と名のついたレベル4モンスター×2
エクシーズ素材を持っているこのカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
お互いにレベル5以上のモンスターを特殊召喚できない。
また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「侵略の」と名のついた魔法・罠カード1枚を手札に加える。

 効果はこのようになっており、まずレベル5以上のモンスターを特殊召喚できないという特殊召喚封じを持っております。この特殊召喚封じはとてもえげつないもので攻撃力2550といった打点を突破できるのはエクシーズモンスターや魔法・罠しかないのです。たしかに通常召喚で攻撃力2600を出せれば問題はないのですがそんなモンスター簡単に出せるわけがなく、二体リリースして出して上級モンスターも奈落や激流葬などといった罠によって除去されては身も蓋もない。
 「モンスターで対処できなければ魔法・罠でいいじゃん」
と考えるのが一番なのですが、二つ目の効果を見てください。「侵略の」と名のついた魔法・罠カードを手札に加えると書いてありますね。実はヴェルズにはとても優秀なサポートカードがあり、それが
    「侵略の汎発感染」

速攻魔法
自分フィールド上の全ての「ヴェルズ」と名のついたモンスターは、
このターンこのカード以外の魔法・罠カードの効果を受けない。

 効果は単純明快魔法・罠の効果を受けませんよという「禁じられた聖槍」と同じ効果を持つ速攻魔法。まあ、「禁じられた聖槍」は攻撃力の変化があるためダメージステップに打てる分戦闘に役立てることができ、役割が多少違いますが、このカードのおかげで、相手からの魔法・罠による除去をたった一枚によって守ることができてしまうのです。なぜこのカードが強いのか。自分フィールド上の全てのヴェルズを守ることができるからです。モンスター一体を選択してではなく、全てのヴェルズに対してなので激流葬にチェーンして打てばこちらの展開しているヴェルズは一体も死ぬことなく相手のモンスターだけ葬りさることができるのです。この最強の守りとなるこのカードをオピオンは持ってくることができてしまうのです。つまり、先行でオピオンをエクシーズ召喚し、効果を発動。汎発感染を手札に加えてセット。相手にターンを渡せば手札消費1でレベル5以上のモンスターの特殊召喚封じに魔法・罠を1ターン防ぐことができてしまうのです。なんという硬さ。散々氷結界の龍の中で最弱と言われてたグングニールの怒りの復讐劇ですね。おかげでシンクロ大好きな私にとってコイツは本当に悩みの種です。こいつ一枚のせいでエクストラを一枚削ってでも対処するカードを入れなくてはいけないのですから。

では、デッキ構成ですがこんなふうになってます。 



一応、ある程度は出来てはいるんですが、イマイチな部分がありますのでそこはちょっと微調整が必要かなと思っています。

 

モンスター
 
      「ヴェルズ・ヘリオロープ」
 珍しくもバニラのカード3積みです。このカードは何げにヴェルズにとっては切っても切れない存在です。後ほど紹介しますが「レスキューラビット」のおかげでこういったバニラのモンスターもエクシーズの登場とともに脚光を浴びることになりました。また、レベル4で攻撃力が1950と高く、相手の初手ライオウをうまくいなすことができ、そのあとのエクシーズ→オピオンまで持っていくことができます。

 
    「ヴェルズ・カストル」

効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1750/守 550
このカードが召喚に成功したターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ
「ヴェルズ」と名のついたモンスター1体を召喚できる。

 ヴェルズと名のついたモンスターの召喚権を増やすことができる効果を持つモンスター。この効果はルール効果となっており、こいつの召喚成功時に「エフェクト・ヴェーラー」を打ったところで意味をなさないので、止めるならこいつをフィールドに出した時に神警で確実に止めるか、2体目を除去するか、オピオンにしたあとヴェーラーでサーチ効果を無効にすることを意識したほうがいいです。サーチ効果を止められるとオピオンのサーチはあまり使えないと思いますので、逆転の算段があったら狙ってやってみるといいかもしれませんね。もちろんコイツも3枚。


    「ヴェルズ・ケルキオン」
  

星4/闇属性/魔法使い族/攻1600/守1550
自分の墓地の「ヴェルズ」と名のついたモンスター1体をゲームから除外する事で、
自分の墓地の「ヴェルズ」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える。
「ヴェルズ・ケルキオン」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
また、この効果を適用したターンのメインフェイズ時に1度だけ発動できる。
「ヴェルズ」と名のついたモンスター1体を召喚する。
このカードが墓地へ送られたターンに1度だけ、
「ヴェルズ」と名のついたモンスターを召喚する場合に必要なリリースを1体少なくする事ができる。

 墓地のヴェルズをサルベージすることができる起動効果とその効果を使ったターンこのカードの効果により手札のヴェルズを召喚できる起動効果。さらに墓地に送られたターンリリース要因を減らす効果を持っています。もう、確実にエクシーズしちゃってくださいよと言わんばかりの効果ですね。
 除外するヴェルズはエクシーズモンスターでも関係なく使え、展開の要となってくれます。これがヴェルズデッキの中で一番高いカードじゃないかな?これも3枚は欲しい。



   「ヴェルズ・マンドラゴ」

効果モンスター
効果モンスター
星4/闇属性/植物族/攻1550/守1450
相手フィールド上のモンスターの数が自分フィールド上のモンスターの数より多い場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。

 これは相手が先行で展開してきた時にそのスピードを取り戻せることができるカードです。相手にモンスターがいればチェーンに乗らない特殊召喚をすることができるので、そのあとにケルキオンやカストルを召喚して3体エクシーズやオピオン+@の形にして壁を揃えるといった動きもできます。
 注目すべき点は相手よりもこちらのモンスターが少なければ特殊召喚することができること。つまり、こちらが1体召喚しても相手ほうがモンスターの数が多ければこのカードを特殊召喚することができるってことですね。状況に応じて展開することができます。ただし、書いてあるとおり相手のモンスターの数に影響するため先行でこのカードが多く来てしまうのはちょっと痛いので2枚です。


 
    「ヴェルズ・サンダーバード」

効果モンスター
星4/闇属性/雷族/攻1650/守1050
魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、
自分フィールド上のこのカードをゲームから除外できる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
この効果で除外したこのカードは次のスタンバイフェイズ時にフィールド上に戻り、
攻撃力は300ポイントアップする。
「ヴェルズ・サンダーバード」の効果は1ターンに1度しか発動できない。

 魔法・罠・モンスターの効果が発動すれば自身を除外して、エスケープできるモンスター。
 自分の激流葬に対してチェーンして逃げることも可能。
 効果によって場を空けてしまうため、今の環境的にどうなの?と思うかもしれませんが、これが地味に効くんです。なぜ、このカードの効果を使うか。それは手札にカストルがいない、墓地にヴェルズが肥えてない状況での手札にケルキオン、他に特殊召喚、召喚権を増やすカードがないときにあえてこのカードを除外することにより、次のターンのオピオンを作り出すために、生き残らせる。そのために効果を使います。
 また、純粋に効果を使ったあとに戻ってくると1950となるのでか旧戦力としては申し分のないと思います。このカードは2~3でいいと思います。私は2でもいいかな~と思いましたが、後に説明するカードのことにより3にしました。デッキのところでイマイチといった部分の最初はこのカードです。


 
  「ダーク・アームド・ドラゴン」

効果モンスター(制限カード)
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守1000
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地の闇属性モンスターが3体の場合のみ特殊召喚できる。
自分のメインフェイズ時に自分の墓地の闇属性モンスター1体を
ゲームから除外する事で、フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。

 このデッキにおけるパワーカード。オピオンが破壊されたら普通に出せる強力なカードです(オピオンの素材が闇2でオピオン自体闇だから)。また、ケルキオンにより墓地調整ができることから出しやすくはあります。まあ私はこのカードを出したことがあまりないんですけどね。大抵引く前に終わるって感じです。しかし、入れといて損ではないカード。オピオンがいると出せないですが、素材がなくなれば出せますし、とうしても展開のために相手のバックを破壊したいときや召喚系の囮として使ってもいいし、逆にケルキオンやほかのモンスターを囮にしてこのカードをだすっていうのもいいですね。制限カードなので1枚。

 
  「レスキューラビット」 

効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻 300/守 100
このカードはデッキから特殊召喚する事はできない。
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードをゲームから除外して発動する。
自分のデッキからレベル4以下の同名通常モンスター2体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。
「レスキューラビット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 レスキューキャットを彷彿させるカードです。効果としてはやはりエクシーズをさせるためにあると言っても過言ではないでしょう。本当に頼むから特殊召喚したモンスターは攻撃できないようにしてくれって。
 このカードでヘリオロープを2体並べて一気にオピオンにします。ダメージ優先でヘリオで殴って3900ダメージ与えてからオピオンでもいいと思います。しかし、相手のトラゴ、ゴーズには注意しなくてはいけません。
 さて、このカード・・・同名カードを2体特殊召喚すると書いてあります。遊戯王で同じカードを入れられるのは3枚まで。一回効果を使ったらもうお役目ごめん?手札にヘリオが2体来たらそもそも意味ないじゃん。実はこのヴェルズだからこそ活用することができるんですよ。・・・これも後で説明します。



       「ヴェルズ・オランタ」

効果モンスター
星4/闇属性/炎族/攻1650/守1250
このカードをリリースして発動できる。
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。

 これは採用してもいいかどうか悩むカードです。効果はリリースして相手モンスターを処理できる優秀なカードでケルキオンからの使い回しが出来たりしてウルフやマエストで処理できないこともできるのですが、個人的にこのカードを出しました。リリースして相手モンスターを倒しました。で? っていう感じになってしまうのがもったいない感じがしてしまうのです。せっかくカストルなどで出して相手モンスターを倒してもカストルが立ってるだけで次のターンに破壊されてしまっては意味がない。侵食感染があればカストルを戻してケルキオンに転身できますが墓地がこえていなかったら意味がない。墓地にいるのがオランタしかいないですから。
 たしかにこのカードは優秀です。しかし、このカードで相手モンスターを処理しても次の相手のターンで同じモンスターだったりそれ以上の展開をされたと考えたらオピオンを出したほうがよかったんじゃないかと思います。個人的にこのデッキはメタビートを目指しているので主軸であるオピオンをたたして相手にターンを渡したいんです。なのでオランタは採用しませんでした。
 これと同等の理由で最初に採用していた

   「ヴェルズ・アザトホース」

効果モンスター
星4/闇属性/爬虫類族/攻 750/守1950
リバース:フィールド上の特殊召喚されたモンスター1体を選択して持ち主のデッキに戻す。

 も採用をやめて早くオピオンを出せるようにしました。このカードもとても優秀で、バウンスではなくデッキに戻すのが強いのですがいかんせんいまだと相手が特殊してきたモンスターって破壊効果を持つものが多く、破壊されて何事もなかったように殴られるので採用をやめました。ただ、役割はオランタと全然違って場に残りますし、普通に相手の特殊召喚封じに対して強く行けるので一枚の採用は考えられます。あとミラーにも強く当てることができるのも魅力的です。サンダーバード-1のアザトホース+1も検討圏内です。

 魔法
 本来ならば、このデッキはメタビートとしての動き方となり、相手のバックを破壊しながら戦うという戦法を基にしているためサイクロンなどバックを破壊するカードを入れるべきなんでしょうけど、最近の環境では征竜や魔導がはやっており、征竜はバックがないし、魔導もバックがない。あるといってもゲーテの魔道書ぐらいでそれが割れなかったら試合終了。てか、それだったら汎発感染でことが足りる。なので本来あるべきサイクロンをメインから外し、サイドに入れました。大抵相手がサイチェンでサイクロンを入れてくるのでそれに合わせて入れてもいいですし、闇デッキで魔法・罠を状況に合わせて処理できたほうがいいと思い、サイドにしました。まあ、闇デッキもあんまりひいt(ry
 で魔法カードの中で重要なのはさっき紹介した汎発感染とこのカード
    「禁じられた聖衣」

速攻魔法
フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。
エンドフェイズ時まで、
選択したモンスターは攻撃力が600ポイントダウンし、
カードの効果の対象にならず、カードの効果では破壊されない。

 強制脱出などといったカードに対してチェーンしても意味がなくバウンスされてしまいますが、カードの効果では破壊されない。ここが重要です。効果の対象はどちらかというと二の次です。このカードの効果で破壊されないのは大きく、特に攻撃力の変化があるのでダメージ
ステップでの発動もでき、相手の墓地に行った時に発動する破壊効果やリバース効果を持つモンスターからオピオンを守ることができます。
 特に征竜に関してはオピオンを突破するカードは先行で出したドラゴサックの特殊召喚やブラスターの破壊効果にボマードラゴンぐらいでしょう。逆に考えたらそれしかないのです。それのどれでもいい一枚に対して打つことができれば、そのターンはオピオンは死ぬことがないため、次のターンに追い討ちをかけることができます。今の環境どうしてもモンスターの効果がインフレになっているためとてもじゃないですが魔法・罠の破壊よりもモンスターで処理したほうが場は維持できてるし、壁にもなるしと罠<魔法<モンスターといった風潮でもあるので、聖槍も強いですが、魔法・罠は汎発感染でカバーできるのでモンスターの効果による破壊効果からオピオンを守るカードとして採用しました。

 罠
 ここが一番紹介する中でふわふわしてるところです。なぜそういうことを言ってるのかといいますと、先程も言いましたとおりモンスター効果による破壊やいまや破壊耐性当たり前の時代。そこに対して「聖なるバリアーミラーフォース」の採用を考えています。聖バリは強いんですけど、割られるのが定めといいますかかと言って大量に破壊できるカードがないと相手のワンキルに対して勝てない。アド取りのおかしい征竜やトーラによって守らえrてる魔導に関してはイマイチな部分があります。今や罠は強いのに使うには遅く、相手のアドに合わせることができない事故要素とさえ思う人もいるかと思います。私も最近思ってる人間ではありますが、やはり遊戯王はモンスター・魔法・罠と三分割されており、それぞれの役割を考えて作られているわけですからうまく使いこなせるのが重要だと思っています。
 では、珍しいものだけ紹介しましょう。

   「闇のデッキ破壊ウィルス」

通常罠
自分フィールド上に存在する攻撃力2500以上の闇属性モンスター1体をリリースし、
魔法カードまたは罠カードのどちらかの種類を宣言して発動する。
相手フィールド上に存在する魔法・罠カード、相手の手札、相手のターンで数えて
3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、宣言した種類のカードを破壊する。

 攻撃力2500以上のモンスターをリリースして発動。相手の魔法か罠を破壊し尽くすトウィルスカード。攻撃力2500以上は出すのに難しい部分がありますが、このデッキだとオピオンをリリースすることによって、発動条件を満たすことができます。
 
「さっきオピオンを維持するって書いてあったじゃん!」

 書きました。しかし、そのオピオンを維持できない。破壊が確定と判断したときにうってください。例えば、相手が魔導だったときこのカードがあったらどうしますか?相手がバテルやリリー、システィを召喚してきたとき、グリモから、あるいはそのままヒュグロの効果を使ってオピオンを突破してくるでしょう。対魔導において、オピオンはジュノンを出させなくするための抑止力であると同時に相手の息の根を止めることができる強力なカードとなるのです。相手がバテルでグリモ、神判をサーチしたら迷わず使って構わないでしょう。神判を使っても魔法がなければ意味がないし、バテル1枚でメタビートのこのデッキに勝てることはまず無いでしょう。てか、魔導ってわかったら即効でうってもいいと思います。
 つまり、ブラック・ホールや激流葬に対し汎発感染がなかったり、ビッグアイなどといったコントロール奪取の時などにリリースエスケープするといった感じで逃げると同時に相手が持っていそうなカードを破壊するのが一番理想の形です。


     「安全地帯」

永続罠
フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターは相手の効果の対象にならず、
戦闘及び相手の効果では破壊されない。
また、選択したモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事はできない。
このカードがフィールド上に存在しなくなった時、そのモンスターを破壊する。
そのモンスターがフィールド上から離れた時このカードを破壊する。

 このカードもどちらかというと【ヴェルズ】よりも【セイクリッド】に入るようなカードだと思いますが、やはり征竜を意識してしまうと導入せずにいられないカードですね。前回のナチュルにも入れていたカードで、目的は一緒です。モンスターを絶対守る。何が何でも死守するといったところでしょうか。
 やはり、征竜に対して一番怖いのはダメージステップに発動するボマードラゴンに対する効果破壊です。それが通ってしまうと相手にやりたい放題させてしまうので、安置をはって確実に守っていく必要があります。一回はればあとは対象を取る効果に対しても強く行けるのでオピオンを守るために3枚投入しました。ただし、直接攻撃ができなくなってしまうため、オピオンは出せたはいいもののそのすぐあとの後続がいないと相手の手札ばかり増えて逆襲されてしまうので注意したいところです。


    「侵略の侵食感染」

永続罠
1ターンに1度、自分の手札または自分フィールド上に表側表示で存在する、
「ヴェルズ」と名のついたモンスター1体をデッキに戻して発動できる。
デッキから「ヴェルズ」と名のついたモンスター1体を手札に加える。

 これも「侵食の」と名のついたカードであるためオピオンからサーチできるカードです。私はこれをうまく使うことが【ヴェルズ】をうまく回せる人だと思います。まず、このカード手札・フィールドのヴェルズをデッキに戻して違うヴェルズを持ってくる手札交換の効果を持っています。

「手札はまだいいにしろフィールドのヴェルズをデッキに戻したらアド損じゃん」

と思うかもしれませんが、これは使いどころによっては本当に便利な効果です。といいますのも、このカード自体罠カードであるが故にスペルスピードが2です。
 例えば、ケルキオン召喚→墓地のヴェルズを除外してサルベージ効果発動。これに対して相手がヴェーラーを打ってきた場合、ケルキオンはサルベージ効果も使うことができず、次の相手のターンで処理されてしまっては数少ないヴェルズモンスターがいなくなってしまいます。しかし、このカードがあればケルキオンの効果発動にヴェーラーをうたれても侵食感染をチェーン発動し、ケルキオンをデッキに戻します。そうするとどうなるか。侵食感染の効果でデッキに戻ったケルキオンはヴェーラーをうたれたとしても効果は無効化されず、墓地のヴェルズをサルベージすることができるのです。
 このようにヴェーラーをうたれてもエスケープし、次のターンにオピオンを立たせてメタっていくことが可能です。ただし、やはり、フィールドからモンスターはいなくなってしまうため、そのターンは相手に何もプレッシャーをかけることもできず、相手の展開・攻撃をくらってしまうのがネックです。だから、私は本当なら強制脱出とか入れるところを聖バリとか激流葬など相手が展開しても安心して守れるように入れました。ただ、本当にどっちがいいかはわからないんですけどね。
 また、このカードは手札のヴェルズも戻せると書いてます。これは手札に来たヘリオロープをデッキに戻すことができ、違うヴェルズをサーチするといった方法もあります。
 手札に溜まったヘリオ、あるいはケルキオンのサルベージ効果で回収したヘリオをあえて効果を使って召喚せず、一回この効果を使ってヘリオではないヴェルズをサーチしてからオピオンに繋ぐといったプレイングも重要になります。
 では、なぜここでヘリオをわざわざ戻すのか。それはモンスターの部分で説明したレスキューラビットが絡んできます。
 ちょっと前にも記述してありますようにレスキューラビットは同名の通常モンスター2体を特殊召喚すると書いてあります。つまり、一回効果を使ってしまったら、デッキにはヘリオは1枚しかいないことになってしまいます。これでは、2体目のレスキューラビットの効果が使うことができません。しかし、ケルキオンのサルベージ効果にこの侵食感染を使うことができたらヘリオはデッキに戻り、デッキ内にヘリオは2体になるのでレスキューラビットの効果はもう一度使うことができるのです。デッキから2体モンスターを並べる効果はとても強く、エクシーズ環境の今なら、なおさら強さを発揮します。このようにデッキの中をかき回しラビット効果を使えるようにしたり、戻したらマンドラゴなどで特殊召喚できるモンスターをサーチし、オピオンまで持っていく。それがこのカードのさりげない強さです。
 もうちょっとコアな部分で言えば、【インヴェルズ】にもこのカードは必須で、「インヴェルズ・ギラファ」の

  「インヴェルズ・ギラファ」

効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2600/守 0
このカードは「インヴェルズ」と名のついたモンスター1体をリリースして
表側攻撃表示でアドバンス召喚できる。
「インヴェルズ」と名のついたモンスターをリリースして
このカードのアドバンス召喚に成功した時、
相手フィールド上のカード1枚を選択して発動できる。
選択した相手のカードを墓地へ送り、
自分は1000ライフポイント回復する。

 アドバンス召喚成功時の効果にヴェーラーをうたれて侵食を発動。ギラファを戻してギラファを持ってくる。相手はモンスター一体を墓地送りにし、ライフは回復。次のギラファも圏内といった動きもできます。特にスキルドレインを貼ってる時にやるとなお効果的ですね。フィールドに残らないで発動する事ができるので除去として最高の動きを見せてくれます。ただ、これがリリース要因が「インヴェルズ」なのが悔やまえるところです。ただし、エクシーズモンスターは戻すことができないので、オピオンやその他のエクシーズモンスターのヴェルズは戻すことができず、サーチできないので注意です。


あと、最近使ってていいなぁと思っているのがエクシーズ・リボーンです。

     「エクシーズ・リボーン」

通常罠
自分の墓地のエクシーズモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターを特殊召喚し、このカードを下に重ねてエクシーズ素材とする。

 このカードがもし、オピオンが破壊されてもそのオピオンを復活させることができ、相手の特殊召喚に対してチェーンすれば相手の行動を阻害することができます。安全地帯か聖バリ、闇デッキの代わりとして入れると意外な場面で活躍してくれます。特に【ヴェルズ】はエクシーズをメインとして戦うデッキであるので、カストルケルキオンで大量展開したあとにガガガガンマンでフィニッシュを決めたり、ラストにガンマン破壊されてこれで蘇生したあと800バーンでかったりどうしても突破できないラインをダイヤウルフ蘇生からの突破という様々なギミックに精通しています。海外版の方だと安全地帯を一枚抜いてこれを採用してます。大抵大嵐やらサイクロンで打ち抜かれます(´;ω;`)

 エクストラデッキ(確定枠)
 
 このデッキの絶対メインなので2枚。ただ、最近だと3枚にしてもいいかなと思います。なぜなら、2枚だと個人的に物足りない気がしてなりません。2体並べばそれは強力ですが、最近は「ブレイクスルー・スキル」などといったカードの登場などにより

    「ブレイクスルー・スキル」

通常罠
相手フィールド上の効果モンスター1体を選択して発動できる。
選択した相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
また、墓地のこのカードをゲームから除外する事で、
相手フィールド上の効果モンスター1体を選択し、
その効果をターン終了時まで無効にする。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できず、
自分のターンにのみ発動できる。

 これがメインから投入されることが多く、このオピオンに対して強く当てることができるので、要注意しなくてはなりません。一応汎発で防げますが、そのために汎発を乱用してしまうと肝心なところでオピオンを守ることができずに負けてしまうので注意が必要だと思います。
なので、3枚にしてもいいんじゃないかな~と思ってます。 


  「ヴェルズ・バハムート」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/ドラゴン族/攻2350/守1350
「ヴェルズ」と名のついたレベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。
手札から「ヴェルズ」と名のついたモンスター1体を捨て、
選択した相手モンスターのコントロールを得る。

 オピオンと同じヴェルズを素材としたエクシーズモンスターで手札にヴェルズがいないと効果を発動することができないカード。しかし、コントロール奪取は強く、相手の強カードを奪って殴れるのは強いです。ただ、出せる場面が少ないのとどうしても「ヴェルズが手札にある=次の展開に必要なカード」となってしまうし、この効果にヴェーラーを打たれてしまうと本当に何もできなくなってしまうので、使う場面を間違わないことが必要です。


    「ガガガガンマン」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/戦士族/攻1500/守2400
レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
このカードの表示形式によって以下の効果を適用する。
●攻撃表示:このターン、このカードが
相手モンスターを攻撃するダメージステップの間、
このカードの攻撃力は1000ポイントアップし、
その相手モンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。
●守備表示:相手ライフに800ポイントダメージを与える。

 もうこれといってないほど最高のフィニッシャー。最後にちょこっとだけ残ったライフを持っていくいやらしいモンスター。攻撃表示なら3000まで持っていくことができ、守備なら相手をリアルファイトまで持っていくことができます。エクシーズ・リボーンからの蘇生もいやらしいですね。


   「交響魔人マエストローク」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/悪魔族/攻1800/守2300
レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
相手フィールド上に表側攻撃表示で存在する
モンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを裏側守備表示にする。
また、このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上の「魔人」と名のついた
エクシーズモンスターが破壊される場合、
代わりにそのモンスターのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。

 破壊耐性持ちで相手を裏守備表示に変えることができる守りにも攻めにも使うことができるカードです。ミラーや炎星などに使えます。


    「恐牙狼 ダイヤウルフ」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣族/攻2000/守1200
レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
自分フィールド上の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体と
フィールド上のカード1枚を選択して発動できる。
選択したカードを破壊する。

 こちらもマエストローク同様に突破できないカードに対して使い捨てのように使うカードです。ただしこちらは完全除去になるのとバックを破壊できる点を見るのも重要です。ヴェルズにとって除外ギミックはさりげなく辛い部分がありますからそれを突破できるのは強みです。


 「No.16 色の支配者 ショック・ルーラー」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/天使族/攻2300/守1600
レベル4モンスター×3
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
カードの種類(モンスター・魔法・罠)を宣言して発動できる。
次の相手ターン終了時まで、宣言した種類のカードをお互いに発動できない。

 カードの種類を宣告すれば使えなくさせる凶悪なカード。フルモンだったり緑一色だったり相手のデッキの特色を掴んでいたら何もできなくさせることができます。特殊召喚は出来てもか効果は発動することができないので強いですね。展開に必要な魔法だったり、確実に決める場面で神警や罠による妨害を防ぐため罠を選択したりと用途の幅が広く存在しこれを立たせて殴るだけでも十分仕事となってくれます。


  「No.50 ブラック・コーン号」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/植物族/攻2100/守1500
レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
このカードの攻撃力以下の攻撃力を持つ
相手フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを墓地へ送り、
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

 メタビートにとって最大の敵と言ったら戦闘破壊耐性を持つモンスターでしょう。戦闘破壊ができないといくらカードが強くてもいつまでたっても突破することができません。そんな破壊耐性を持つモンスター用にいれます。

エクストラデッキ(検討枠)

    「ヴェルズ・ウロボロス」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/ドラゴン族/攻2750/守1950
レベル4モンスター×3
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
以下の効果はこのカードがフィールド上に表側表示で存在する限り
それぞれ1度しか選択できない。
●相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して持ち主の手札に戻す。
●相手の手札をランダムに1枚選んで墓地へ送る。
●相手の墓地に存在するカード1枚を選択してゲームから除外する。

 特に書く事無し。なんか入れといた。バウンス・墓地除外・ハンデス全て強いですが、1ターンに一度なのと一回効果使ったら使えないのがネック。わざわざ3体使ってまでだすんならもっと制圧力のあるルーラーのほうが活躍する場面はありそう。けれど、エクシーズモンスターの中でランク4では高打点であり、汎発の恩恵を受けれる部分もある。
 
     「ヴェルズ・タナトス」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/悪魔族/攻2350/守1350
闇属性レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
このターン、このカードはこのカード以外のモンスターの効果を受けない。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 こちらもヴェルズをいう縛りはなく、闇属性という縛りのみで出せるカード。この効果が汎発と同じくヴェンモンスターだったら強かった。てか、それだと強すぎわろえないになっちゃうけど。せめて自分のヴェルズと名のついたモンスターでも良かったきがするね。まあ、汎発と合わせたら戦闘以外の方法では死なない。けど打点低いから戦闘ですぐ死んじゃう。なんかパッとしないというかなんというか。  
 あとは正直適当なのが多いかな。
 ラヴァルバル・チェインは墓地肥やしよりもデッキトップにダムドを持ってきたりするのが仕事。
 ダイガスタ・エメラルはエクシーズモンスターや墓地に落ちたケルキオンを回収する係りとヘリオ蘇生する役割も持ってます。けどそこまで出す必要あるかと言われたらそうでもない。
 ビッグ・アイはダムドがレベル7なのとサイドのガンナードラゴンがレベル7というところやバハムートで奪ったモンスターを活用できればいいな~と思う次第。
 それよりも最近のドラゴサックがあまりにもだるいので考えているのがサイドに「サイバードラゴン」入れての
  「キメラティック・フォートレス・ドラゴン」
 これで破壊耐性をもつドラゴサックを処理して殴る(っ・д・)三⊃)゚3゚)'∴:. ガッ
 検討枠というか基本オピオン出してそのあと2体目出して~とかやるせいで本当にエクストラはあまり考えなくてもいいから採用はアリなのかもしれません。次のパックに幻獣機増えますし。
 あとは、特殊召喚が多くなったので
    「ヴェルズ・ナイトメア」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/悪魔族/攻 950/守1950
闇属性レベル4モンスター×2
相手がモンスターの特殊召喚に成功した時、
このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
その特殊召喚したモンスターを裏側守備表示にする。

 特殊召喚した相手モンスターを裏守備に変更させることによって相手の行動を邪魔してこちらの展開をうまく運ぶようにすることができるカード。しかし、打点は低いっていうか無いに等しいレベルで防御力もそこまで高いわけではないが困るところ。しかし、出してきたドラゴサックに裏側に出来たりするところやモンスター効果を使わせなくするところはさりげなく使えるところです。




 サイドデッキ
 特に語ることはありませんが、王宮の鉄壁は対征竜、魔導にとても役に立ってくれます。ただし、こちらもケルキオンの効果が使えないので地道に戦っていくしかありません。リ・バウンドは対セイクリッド用です。ほかのデッキでもサイドに強制脱出をいれたりしてくるのでそれを見てから入れたりするのもいいかもしれません。あとはサイチェンから入れてくるサイクロンの囮として使えます。ガンナードラゴンは闇デッキの媒体です。ここの聖バリを一枚なくして汎発をもう一枚入れてもいいかなと思っています。最近征竜のサイドにソウルテイカーなどの採用をちらほら見るのでアリだと思います。できる限りのオピオン死守を目的として考えています。あと、最近ではカイクウ
     「霊滅術師 カイクウ」

効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1800/守 700
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
相手の墓地のモンスターを2体まで選択してゲームから除外できる。
また、このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
相手はお互いの墓地のカードをゲームから除外できない。

 も採用してもありなんじゃないかと思っています。もう完璧征竜しか見てませんが、炎王や三軸爆発炎星にも刺さりますし。ゲーテにも刺さります。メタビートとしていつも使われている存在なだけに強力なカードです。
 しかし、採用を迷っている理由としてはこれを出すのは強いけど、これで突破できるのか。先行で出しても意味がないんじゃないのか。このカードに召喚権を使うよりもさきにオピオンとか出したほうが良くない?などといったことが多いからです。サイドからの採用もありですが、イマイチ今のパワーインフレによってこのカードも強いのにそこまで強さを感じることができない部分もあります。周りが強すぎるのと容易に高打点が出せる環境になってしまったというのもあります。
 あとはすっぱ抜きも採用圏内です。リ・バウンドかこっちかとても悩みます。今は環境的にすっぱの方がいいかもしれませんね。
 で、すっぱ抜きの除外に関することなんですが
  •  手札で発動→無効にして除外
  •  墓地で発動→無効にして除外
  •  手札から墓地に送ってor捨てて発動→無効には  なるが墓地のまま
 となっています。使用するときは注意しましょう。でもすっぱ採用だと鉄壁が腐るんだよな~(´・ω・`)
 あとは魔導の記事に書いたと思うんですが、最近のアド取りが異様におかしいのを利用しての仕込みマシンガンだったり自業自得などといったバーンカードを潜ませることによってのサンダーバード+チェーンバーンなんかも面白いと思います。まあそんなことしたら確実にリアファイですね^ー^


 さて、基本的な戦い方なんですが、一番はなんといってもオピオンを早く立たせて高打点を維持し、メタって押していくのが何よりの戦い方です。また、オピオンがたったからといって安心してはいけません。先行で立たせても相手から見たら手札6もあれば何かしらの除去はしてくるはずです。なので、基本的な立ち回りとしてはオピオンに対し、手札にケルキオンを常にある状態にしておくのが一番ベストです。もし、破壊されてしまっても次のターンでもう一体のオピオンを繰り出せるからです。そうやって高打点を維持しながら相手の破壊工作に耐えながら戦っていくのがいいと思います。
 オピオンの維持することによる相手の行動を抑制し、こちらを優位して戦っていくことが重要です。また、侵略の汎発感染と侵食感染の使い方でデッキの力が大いに違ってくるので、何回も練習が必要かと思います。対征竜だったら汎発よりも2体目を出せるようにケルキオンやカストルが必要不可欠となってきますし、その場その場で必要なものを確実に判断して持ってくることが必要です。
 特にミラーとなった場合オピオンのレベル5以上の特殊召喚封じはいらないでしょう?そうしたらサーチ効果をバンバン使って汎発や侵食を持ってきて相手よりも早い行動、または圧縮を取れるように動かなくてはいけません。まあ、私はメタビなんて使い慣れてないデッキですからここら辺は閃光メガネさんとかに聞いたほうがいいかもしれませんがね。
 相手がオピオンを破壊してきたら安置や聖衣で守る。デッキにあるカードはすべて最大限活用できるようにする。サンダーバードなどのカードをエクシーズに使うのに惜しんではいけない。展開できるならして総攻撃を決めてガンマンでフィニッシュをかける!ただそのことだけに限ります。

 ちょっと話がずれますが、最近は海外版のADSでのマッチングは征竜が一番多く、15戦やったら10戦近くは征竜というおかしなことになっています。私も最初は征竜を使っていました(もちろんOCGでも組みましたが)。で、私が最も嫌いなのがミラーなんですよ。
 まず、相手と同じデッキなのがむかつくし、それで相手に負けるのが超 原☆辰徳!
 確かにテスターとしてADSはとても便利ですがそれで俺TUEEEEEEとか言ってんのがいっちゃん原☆辰徳! だから今回こういった対征竜に関する記事を作りました。
 確かに征竜は今時代の波に乗りまくってるわけですが、それでも弱点がないわけではない。オピオンで守っていけば戦えますし、ブラスターとボマーに注意すれば難しいことでもありません。そのためにこちらもちゃんとした守りのカードを入れてるわけですから。この10中マッチ戦が半分シングルも半分でした。勝率は全体で7割。マッチの方が勝率は良かったです。サイドからの除外をさせない鉄壁ににオピオンがやはりあいての行動を最大限に邪魔してくれます。
 だからいかに辛抱しながらに戦うかがキーな気がします。
あ、あと重要なこと忘れてました。一番気をつけなくちゃいけないもの!
   「エレクトリック・ワーム」

効果モンスター
星3/光属性/雷族/攻1000/守1000
このカードを手札から墓地へ捨てて発動できる。
相手フィールド上のドラゴン族・機械族モンスター1体を選択し、
エンドフェイズ時までコントロールを得る。

 このカードでオピオンが相手に奪われて面倒なことになりかねません。これは聖刻と戦った時に出されましてこれでオピオン奪われて聖刻を出させれワンキルされてしまいました。という思い出があるので・・・どうしようねこれwすっぱかな~?手札で発動する系に関してはどうしようもないですからね。
 サイドも征竜意識だからこういったデッキだと非常に困る。。。やはりもうちょっとカードを絞ってメンタルドレインやらソウルドレインも視野に入れないとダメですね~。特に5月にはまた水精鱗がパワーアップしますから。やはりもうちょっと練り直したほうがいいかもしれませんね。すいませんなサイドに関してはあんまり考えたことがないもんで。
 
 さてと、今回もとても長くなってしまいましたが、こんなところですかね。本当にこのデッキはいやらしいですよ。あとは自分のサイドを考える力がないのがこの記事でわかった気がします。今回はこの辺で失礼させていただこうかと思います。たぶん書き残しはないと思いますが・・・どうかな?w
 では、また次の記事でお会いしましょうノシ

 追記
 このヴェルズはちょんでいただくとわかるとおり対征竜を考えて作られておりますので、対魔導に関しては最低限の対策してしていません。なので、もしそれをするとなれば聖衣よりかは聖槍に変更したり、メインからのライオウの投入も視野に入れることをおすすめします。

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