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【遊戯王】可愛い姿してえげつない連中(サムネ?ああ、エビゾウくんなら知ってるんじゃないかな?)【ナチュル】

2013/03/12 02:52 投稿

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  • ナチュル
  • ばんぶ~かわいいよばんぶ~
どうも、ドクシャ=サン。Aチャンネルを久しぶりに見て(*´ω`*)となってる魔王式です。

 最近流行りやガチばっかだったのでカエルの時みたくあんまり見ないデッキを紹介したいと思います。

 今回のデッキは【ナチュル】です。【ナチュル】というのはDT(どうt・・・じゃないデュエルターミナル)というカードダスっていうんですか?別名:貯金箱に登場するシリーズでOCGにもサポートや新規のカードが出ています。元々が低ステータスのカードが多く、昆虫族・植物族が多く、シンクロモンスターが強力なモンスターがいてどうしてもそっちばっかり目がいってしまいがちですが、普通に考えたらおかしな効果を持ったモンスターも多く存在します。

 【ナチュル】にはいろんなタイプのデッキの軸が有り
       「ナチュル・フライトフライ」

効果モンスター
星3/地属性/昆虫族/攻 800/守1500
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
相手フィールド上のモンスターの攻撃力・守備力は、
自分フィールド上の「ナチュル」と名のついた
モンスターの数×300ポイントダウンする。
また、1ターンに1度、相手フィールド上の
守備力が0のモンスター1体を選択し、
エンドフェイズ時までコントロールを得る事ができる。

 このナチュル・フライトフライを地獄の暴走召喚などで大量展開し、相手の攻撃力・守備力を小さくしてコントロールを奪ったり、戦闘破壊していくフライトフタイ軸(この効果は重複するので、フライトフライが3体並んだら攻撃力・守備力は2700下がります)、
    「ナチュル・モスキート」

効果モンスター
星1/地属性/昆虫族/攻 200/守 300
自分フィールド上にこのカード以外の
「ナチュル」と名のついたモンスターが表側表示で存在する限り、
相手はこのカードを攻撃対象に選択する事はできない。
このカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する
「ナチュル」と名のついたモンスターの戦闘によって発生する
自分への戦闘ダメージは、代わりに相手が受ける。

 ナチュルには優秀なリクルートモンスターがいるのでそのモンスターを使って相手に戦闘ダメージを与えつつバーンで勝つモスキート軸。
 
 
  「ナチュル・マンティス」

効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1700/守1500
相手がモンスターの召喚に成功した時、
手札から「ナチュル」と名のついたモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
そのモンスターを破壊する。

 
   「ナチュル・ホーストニードル」

効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1800/守 100
相手がモンスターの特殊召喚に成功した時、
このカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する
「ナチュル」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターを破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 
   「ナチュル・ドラゴンフライ」

効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1200/守 400
このカードは攻撃力2000以上のモンスターとの戦闘では破壊されない。
このカードの攻撃力は自分の墓地の
「ナチュル」と名のついたモンスターの数×200ポイントアップする。

 これらのモンスターみたいに召喚・特殊召喚に反応して破壊するナチュルに攻撃力を上げていくドラゴンフライを入れたメタ風のナチュル軸もつくろうと思えばできます。
 しかし、この軸は効果だけを見れば強いのですが、手札にナチュルがいなかったり、フィールドにナチュルがいなかったりと条件が難しい部分が多く存在し、構築が難しくなっております。また、このようなデッキでは召喚成功時に発動する効果が多いため手札補充用に

  「エンペラー・オーダー」

永続罠
召喚成功時に発動される効果モンスターの効果の発動を無効にする事ができる。
その時、そのモンスターのコントローラーはデッキからカードを1枚ドローする。

 エンペラー・オーダーも相性がいいです。またマンティスが厳しくても

      「王虎ワンフー」

効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻1700/守1000
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
攻撃力1400以下のモンスターが召喚・特殊召喚に成功した時、
その攻撃力1400以下のモンスターを破壊する。

 このワンフーを代わりにすればコチラの低ステータスのモンスターを召喚成功時に1ドローできて相手のモンスターは破壊といやらしい動きもできます。フライトフライがあればなお、この効果は発動しやすくなりますしね。
 
 ここまで、昆虫族を中心に紹介しましたが、昆虫族は相手の行動を妨害する効果をもっており、植物はどちらかというと展開や展開を補助する効果を持つ効果を持っています。・・・と俺は思ってます。一部例外はありますが・・・。(ここまで前フリ)

 で、今回紹介するデッキはこの一部例外の子が中心となるデッキです。
 とある生主さんがとてつもなく恐れているカードそれがこちら

 「ナチュル・バンブーシュート」

効果モンスター
星5/地属性/植物族/攻2000/守2000
「ナチュル」と名のついたモンスターをリリースしてアドバンス召喚に成功したこのカードが
フィールド上に表側表示で存在する限り、相手は魔法・罠カードを発動する事ができない。

 このカードを主軸にしたデッキです。


 さあて、説明させていただきますぞ。
 このデッキのいやらしいところ、それは上のバンブーシュートの効果を見ていただけたらわかると思いますが、ナチュルモンスターをリリースして、このカードをアドバンス召喚すると相手は魔法・罠を発動することができない

 つまり、このカードを出すだけで相手が伏せていた激流葬・聖なるバリアーミラーフォース・次元幽閉・強制脱出装置・サイクロン・大嵐などといった全ての魔法・罠も発動できません。もちろんカウンター罠も発動することができません。
遊戯王というカードゲームのモンスター・魔法・罠の内魔法・罠を使えさせなくさせる・・・
 TUEEEEEEEEEEEEEEE
 なんですが・・・、アドバンス召喚で召喚されないとこの効果は発動せず、バンブーくんはアドバンス召喚した割には低ステータスという。ましてや、アドバンス召喚時に神警、神宣を打たれてしまうととてもじゃないですが、このディスアドバンテージはかなり大きいものとなります。
 
 さて、このデッキの動き方を説明します。

 最近のデッキの風潮としてはワンキルを狙ったり、高打点高アドバンテージを稼ぎつつ戦うのが基本となっております。しかし、このデッキに関してはその逆とも言ってもいいでしょう。相手の動きを一つ一つ確実に止めながら戦うパーミッションに近い感じです。てか、パーミッションですな。ラクダパーミッションにバンブーを足した感じに近いですね。

 基本的な事として、バンブーシュートを出すことを心がけて行くことが重要です。なのでまず、リリースとして使うナチュルモンスターを維持しなくてなりません。しかし、低ステータスのナチュルをフィールドに維持するのは困難。なので、このデッキに使用するナチュルモンスターは先ほど紹介したモンスターではなく違ったモンスターを使用します。

     「ナチュル・クリフ」

効果モンスター
星4/地属性/岩石族/攻1500/守1000
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、
デッキからレベル4以下の「ナチュル」と名のついた
モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚できる。

 ナチュルのモンスターをデッキから持ってこれるリクルーターです。
 このデッキには絶対欠かせないカードの一枚です。攻撃力1500と低いですが、巨大ネズミから持ってこれますし、なによりフィールドから墓地に行った時の手段は聞いていないので戦闘でも効果破壊でも対応していところが強みです。
 また表示に関しても書かれていないため、裏側でセットしたあとブラック・ホールをうっても効果は発動します。
 ただし、「~の時、~できる」なのでシンクロ素材にしたり、アドバンス召喚のリリース要因となるとタイミングを逃すので気をつけてください。

    「ナチュル・バタフライ」

チューナー(効果モンスター)
星3/地属性/昆虫族/攻 500/守1200
1ターンに1度、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
自分のデッキの一番上のカード1枚を墓地へ送り、その攻撃を無効にする。

 このカードは相手の攻撃を止める効果を持つちょうちょです。正直低ステータスかつ1ターンに1度しか使えない効果で、罠が落ちてしまうととてつもなくショックなんですが、絶対に入れているカードです。このカードを入れる理由として一番大きいのは2つ。
 
 1つ目はこのカードをフィールドに残しておきたいから。
 低ステータスのこのカードでも相手の攻撃は1度は無効にできるため、フィールドに残りやすくなります。初ターンからこのカードを出してバックを固めれば相手が複数展開してもフィールドに残る可能性が高いのが1つ目の理由です。
 2つ目はバンブーを出したあとにバンブーを相手のモンスターの攻撃から守るためです。
 バンブーのステータスは再三再四いうようにフォトンスラッシャーなんかで簡単に突破できてしまう低ステータスです。せっかく出したところでたった一枚のカードに突破されてしまってはコチラの戦線が維持できなくなってしまいます。そのため、罠がなくてもバンブーを攻撃から守るために採用しています。

 このデッキの中身的に「威嚇する咆哮」などを入れて「ナチュル・ロック」

     「ナチュル・ロック」

効果モンスター
星3/地属性/岩石族/攻1200/守1200
罠カードが発動した時、
デッキの上からカードを1枚墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 を入れて相手のターンにエンド砂塵なんか打ってバンブーを出しやすくする方法もありますが、やはり私個人の印象だと、バンブーを早く出すのはいい。しかし、バンブー出したあとそれをどう守れるかが問題だと私は思っています。貴重な罠を使ってこのカード出してバンブーを出すんじゃあ3枚消費なんですよ。けれど、バタフライなら攻撃をデッキからの消費にでき、バンブー召喚で2枚消費で抑えることができます。かつ、手札の罠を伏せて相手の次の行動に備え準備することができます。そこを私は見たいんですよ。

 また、バタフライはチューナーっていうところも見所でどうしても打点で補えない部分をシンクロに使いまわせる部分が大きく出てると思います。
 ここは好みですかね。枚数変えて試してみるのがいいと思います。

 さてと、リクルーターがいて墓地に落とすカードがいてだとすぐにデッキにナチュルがいなくなってしまいます。そこで新しく投入したのが
     「ナチュル・マロン」

効果モンスター
星3/地属性/植物族/攻1200/守 700
このカードが召喚に成功した時、
自分のデッキから「ナチュル」と名のついたモンスター1体を墓地へ送る事ができる。
また、1ターンに1度、自分の墓地に存在する
「ナチュル」と名のついたモンスター2体を選択してデッキに戻し、
自分のデッキからカードを1枚ドローする事ができる。

 云うなればナチュル版スクラップ・リサイクラーですね。召喚成功時ナチュルを落とし、2枚デッキに戻して1ドローする効果を持つ栗。
 前まではどうしてもクルフから出すカードが少なく、バタフライが全部落ちていたりするとバンブーを出すに出せない状況がたま~にありました。それにもうDTが全然新しいのが出なくなってしまって、ナチュル終了のお知らせか・・・。と思ったときに登場したのがこのカードです。
 このカードのおかげでクルフの使い回しができるようになり、1ドローによる手札増強がとても魅力的でこのデッキの即戦力として導入しました。このドローで罠を引けたらもう最高ですね。その罠でこの栗が生き残れば次の筍につなぐことができます。
 3枚投入も考えましたがマシンナーズフォートレスと違って特殊召喚できるモンスターもいるわけでもなく、多くいてもバックのカードを引けないので2枚にしました。
 あ、あとこのデッキに戻すのはコストではなく効果処理なのでヴェーラーを打たれてしまうとデッキに戻せないしドローもできないので注意してください。

 これで主要なナチュルモンスターを紹介し終わりました。
 他に投入しているモンスターも紹介したいと思います。

   「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」

効果モンスター
星8/炎属性/悪魔族/攻3000/守2500
このカードは通常召喚できない。
相手フィールド上のモンスター2体をリリースし、
手札から相手フィールド上に特殊召喚できる。
自分のスタンバイフェイズ毎に、自分は1000ポイントダメージを受ける。
このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。

 遊戯王界最強の除去能力を持っているカードです。相手フィールドに特殊召喚するのと低ステータスのこのナチュルデッキに攻撃力3000のモンスターを相手に送るのはどうなの?とお思いかとおもわれますが、それよりも相手モンスターに破壊効果を持っていたり戦闘破壊耐性などを持ってたりするとこのデッキで突破するのは困難です。そういったカードを除去するカードとして採用しています。
 特にこのデッキに至ってはくず鉄のかかしやらバタフライなどで攻撃を止める行動が多いので、相手に1000バーンも与えられ続けられるのもいいかと思います。このカードを処理するために魔法や罠などといったカードを使うと思いますが、それも筍を使えば相手は何も出来ません。上級モンスターも最近では特殊召喚しやすいデッキが多く、通常召喚で出しても相手はいい思いはしないでしょう。でも、あまり多くても意味がないので1枚。

   「N・グラン・モール」

効果モンスター(制限カード)
星3/地属性/岩石族/攻 900/守 300
このカードが相手モンスターと戦闘を行う場合、
ダメージ計算を行わずその相手モンスターとこのカードを
持ち主の手札に戻す事ができる。

 別名:鬼畜モグラ。相手モンスターを除去するにあたって攻撃宣言はするもののこのカードも除去能力は高く手札に戻るため再利用しまくりです。また、ラヴァゴに対して戻しすことができれば、ラヴァゴもモグラも再利用できてみんなHAPPYですね
 やはり、一番怖いのはシンクロやエクシーズモンスターを処理できなかった時なので、それを一枚のカードで処理できるのは強みですね。

   「フォッシル・ダイナ・パキケファロ」

効果モンスター
星4/地属性/岩石族/攻1200/守1300
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
お互いにモンスターを特殊召喚する事ができない。
このカードがリバースした時、フィールド上に存在する、
特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。

 特殊召喚封じのカード。特に相手フィールド上に既に出ていたオピオンなどといったエクシーズモンスターやシンクロモンスター、上級モンスター、こっちが出したラヴァゴを倒すのにも一役買ってくれます。筍が出てからはパキケを出せば相手は筍を処理することはまず不可能でしょう。筍が出て、パキケがでてかかしもあればもうただのワンサイドゲームの始まりです。


 さて、罠に関してなんですが、これは最初に言います。個人の好きです!!
 これに関しちゃ~なんも言えねえですな。常に環境は変わっているので「この時の環境ではこれが使える」「このカードは使えない」などといったことが多いため、その時にあった環境でのカードを入れるのが一番のベストとなります。
 しかし、最低限相手からの攻撃からナチュルを守るカードは必要となってきます。
 
     「安全地帯」

永続罠
フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターは相手の効果の対象にならず、
戦闘及び相手の効果では破壊されない。
また、選択したモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事はできない。
このカードがフィールド上に存在しなくなった時、そのモンスターを破壊する。
そのモンスターがフィールド上から離れた時このカードを破壊する。

 ナチュルを守るカードの1枚です。特に筍を守るのに使います。このカードが破壊されると装備モンスターは破壊されますが、サイクロンは筍で使えないのでこのカードを破壊するモンスター効果を止めれば早々に突破されることはありません。装備後は対象を取られることはないのでヴェーラーの危険性もなくなります。

 あと、よく勘違いされている方がいらっしゃいますが、このカードを相手モンスターに装備しても、直接攻撃は普通に行われます。このカードは相手モンスターから見たら「自分」に攻撃ということになるので直接攻撃は可能なのです。あくまで、「自分」のモンスターが「相手プレイヤー」に攻撃することができないので、気をつけてください。
      「盗賊の七つ道具」

     「魔宮の賄賂」
 この2枚のカードは筍召喚時に神宣や神警から守るために入れてます。本当なら七つ道具を2枚にして賄賂0とかでもいいと思うのですが、ここは個人の好みになります。ただ、筍の召喚にさえ成功すれば相手がドローした魔法・罠はただの紙切れ。バックを守ったりするために使用するのもアリかと思いますので、考えどころです。
 (最後に書こうと思ったのですが)ヴェーラーを筍にうたれてしまうと相手は魔法・罠を使えるようになってしまうため召喚したから安心してはいけません。1枚はどちらか伏せといたほうがいいでしょう。
 
     「透破抜き」

カウンター罠
手札または墓地で発動する効果モンスターの効果の発動を無効にしゲームから除外する。

 最近評価が急上昇しているカードの一枚ですね。手札・墓地で発動する効果を除外するといったカードです。このデッキ何が怖いってヴェーラーなんですよ。ヴェーラーを筍に打たれると先ほどの言いましたが相手に魔法・罠が使えるようになってしまいます。なのでヴェーラーだけは気をつけなくてはいけません。なので、このすっぱ抜きを使って相手のヴェーラーを躱していきます。あとは、墓地で発動する戦闘破壊によって発動する効果などを止めるのは必要だとおもってます。

     「メンタルドレイン」

永続罠
1000ライフポイントを払って発動できる。
このカードがフィールド上に存在する限り、手札のモンスターの効果は発動できない。

 これもヴェーラーから筍を守るためにカードです。最近では征竜や魔導のジュノン一気に展開できる水精鱗などといったカードが存在するためそう言った驚異から筍を守るには一番だと思い入れました。
 まだ、実際に活用する場面はあまりなく、その前に筍いじめが完成したりしてしまってそのまま終了とすることが多いので何とも言えませんが、このカードはもう少し様子見といったところです。すっぱ抜きと似たような効果ですが、こちらは発動ができないためメガロの特殊召喚効果によって捨てられた重装兵の効果までは止めることができません。それを基から立つことができます。ただし、こちらは征竜の墓地からの蘇生に関しては何も対応していないので、特殊召喚を許してしまうのでそういったところをちゃんと差別化していくことが必要です。
 また、サイドにソウルドレインを入れることによって暗黒界などにも対応できるようにします。筍を出せばスキルドレインも発動されることはありませんし、あとはトランスデーモンかレイヴンの効果に対して止めることができれば問題なく戦えます。 

     「洗脳解除」

永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、自分と相手のフィールド上に存在する全てのモンスターのコントロールは、元々の持ち主に戻る。

 このカードはサイドからの投入となりますが、これの役目は最近征竜や魔導のせいでめっちゃくちゃ高騰しまくりのビッグ・アイやコントロールダッシュのカードによって筍が奪われてしまったらそれまでの苦労が台無しになってしまいます。なので、あいての効果発動に対し、このカードを打てば筍が再びこちらの場に戻ってくることができるのです。
 また、最強の除去能力を持つラヴァゴもこのカードを使えばこちらの場に戻り攻撃力3000の即戦力として相手の除去+3000打点となるのでいれました。

 最近のデッキとの戦い方
 
 対炎星
 最近では爆発3軸炎星が多いため魔法が多めに入っています。なのでバンブーを立たせるだけでだいぶ楽に試合を運ぶことが可能です。しかし、チョウテンからの展開は気をつけなくてはいけません。すぐさま筍のラインを超えてきますので確実に止めておきたいところ。また、ブラスターも当然入ってくると思いますので、確実に止めるべきところは止めていけば苦しくない状況にはなれるでしょう。ベストなのは筍とパキケがたってる状態ですね。
 
 対魔導
 バンブー立たせておわり。そしてパキケをそっととなりにそえておくだけ。本当にそれだけ。・・・といっても流石にそんなすぐに筍が出せるわけがありません。相手のラグをうまく利用してできるだけ早めに筍かパキケを立たせる。ジュノンの特殊召喚に対してすっぱを打って遅らせる。そのあいだに筍を立たせる。これが一番です。

 対征竜
 これは辛い。何がつらいって相手が魔法・罠をあまり使わないからです。また、テンペストやブラスターによって場を破壊するようなカードを持ってきたりするのでサイドであえての筍の枚数を減らして幽閉やソウルドレインを積んで戦うのが一番でしょう。
 あるいは初っ端からパキケを立たせてそれを維持する。これで相手はコアキメイル・ドラゴかブラスターの破壊効果、カードガンナー、ハンターライコウ、ネクロフェイスといったカードに頼らざるを得なくなります。そのあいだにこちらのバックを固めてグランモールなどを使って地道に処理していかないと勝てないと思います。なので、初戦からまともに勝とうとしても厳しいと思います。

 対水精鱗
 征竜よりもより辛いです。征竜に関しては下級のモンスターにはラグ(ハンターライコウのリバース)があったり効果を使わないと攻撃力が上がらず、パキケを突破できないカードがありましたが、こちらは展開と同時に破壊効果を持ち合わすカードが多いためすっぱで止めづらく、こちらも魔法・罠をあまり使うデッキではないので、筍があまり刺さらない場面が多く存在します。また、通常で出せるスパイクやリンデなのでパキケを簡単に突破されてしまうので対応するバックがない限りはじめはジリ貧でも一気に形成は悪い方に変わってしまいます。
 こちらもサイチェンでソウルドレインなどを持ってきて戦うしかありません。

 対HERO
 超絶にうまうまです。特にヒロビは神警、神宣で筍を止めない限り、突破する手段はエクシーズに頼るしかありません。あとはヴェーラーです。エクシーズのタイミングでかかしやデモチェを打って筍の維持すればあとはモグラやラヴァゴが好きなように相手を蹂躙してくれます。
 アライブ型もスタートがアライブや追撃にマスクなので筍1枚で処理することができます。やはり注意しなくてはいけないのはエクシーズモンスター。それが出てきたら確実に止めましょう。あとはry

 対暗黒界
 これはどちらが先に主役のカードをフィールドに出すかによって勝負が決まります。ただ相手の場合は公開情報となった(フィールドに出たor墓地に行った)時点で勝率はがた落ちです。なぜなら、そのグラファをそうそうこちらが処理できないからです。打点が高くなんとか墓地に落としたところで手札に暗黒界がいたらまた出てくるという悪循環。そこれでは勝てるわけがありあません。また、闇デッキがぶんぶん飛んできますのでそれに対して罠を宣告されると負け確ですね。
 なのでいかに早くグラファを除外できるかが問題。あるいはいかにグラファを墓地に落とさせないかが勝負の分かれ道となっています。
 先にこちらが筍を出せたのであれば相手は門も発動することもできませんし、道連れや手札を捨てる効果を持つ魔法・罠は使えません。そこでキーとなってくるのは手札を捨てる効果を持つモンスター・・・つまり、トランス・デーモンか魔轟神レイヴンとなってくるわけです。この2枚に注意して立ち回ることが必要です。出てきたら確実にデモチェか神警、神宣で相手の流れを確実に止めましょう。しかし、一番怖いのはメタモルポット。リバース効果を処理できるカードはこのデッキにはいません。なので時間をかけてモグラで地道にメタモルかと思うカードを処理していかない限り暗黒界には勝てないでしょう。しかし、打点や突破しづらいデッキとは言え決して勝てない勝負ではないので諦めずに戦うことが重要だと思います。

 対六武衆
 解散総選挙
パキケ・・・あとは頼んだ・・・
 というのは嘘で、確かに厳しい戦いになります。シエンの効果によりこちらは自分のモンスターを守るカードが1枚1枚パリパリと無効化されてしまいますから。こちらが勝つにはラヴァゴにて相手のモンスターをもぐもぐうまうまするしかありません。相手が展開すればこちらのラヴァゴの出番は増えます。
 いっかいシエンを処理すれば再び出てくることはそうそう無いでしょう。何だかんだいてリクルーター系には弱いデッキですからクルフとマロンで時間を稼ぎドローしつつ相手のシエン+1をラヴァゴで処理できたら理想的です。


 といった感じで、今回の内容は終わりです。まず、マイナーが故にどういったカードかというのを紹介し、デッキ紹介、デッキ内のカードの紹介、対デッキでの意識すべき点を上げさせてもらいました。
 もういっかい最後に書きますが、このデッキは筍をいかに維持して戦うかが肝です。なので筍を守るカードが多く存在しているのが見てわかると思います。で、全体的に見て気をつけなくてはいけにのはエフェクトヴェーラーです。このカードだけはどうしようにもありません。対策カードは今回のタキオンギャラクシーででたメンタルドレインが今のところ流行りにも効いてていい感じだと思っています。
 けれども、基礎となる動き方はパーミッションなのでパーミッションの動き方や確実に止めるべきところを理解している人しかこのデッキはうまく使えないかもしれません。つまり全てってわけでもないですが、ある程度の種類のデッキの動き方を知っていてそのデッキの動き方、動かし方、何軸かなどといったことを知っていないと厳しい部分もあるかもしれません。
 しかし、使っていて楽しいデッキです(自分が)。ちょっとした初見殺しにはいいかもしれませんね。
 
 一応このデッキ。まだマロンは出ていなかった時なんですが、私はこのデッキで大会優勝しています。やはり筍無双は半端ありませんwまた最近のヴェルズにも普通に勝てます。汎発感染?なにそれおいしいの?
 最近あたらしいテーマが続々出るのでナチュル・クリフが昔はいいお値段だったのに最近では安くなったので1度組んでみるのもいいかもしれませんよ?

 では、今回はこの辺で終わりにしようと思います。あ、あとサイドの幽閉かサイクロンら辺は禁止令にしてもいいかもしれません。ってかそっちのほうがいいかもです。
 ということで失礼します。また次の記事でお会いしましょうノシ


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