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【遊戯王】どうやらカラクリの出番は見送りになったようです・・・(嘘)【カラクリ】

2013/02/22 00:16 投稿

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  • 遊戯王
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どうも、前回の疲れがまだ残っている魔王式です。

 今回は本当ならば今流行っている魔導や三軸炎星について説明しようかと思ったんですが、放送中に
「カラクリって今どうなんですか~?」
 みたいな感じのコメントがあったので・・・あったかな・・・ま、いっか。ので~ちょっとばかし、流行のやつを置いといて・・・てかそんな流行りのやつなんかちょちょっと検索したらたくさん出てくると思うので、あえて、先にこっちの記事を書く事にしました。

 さて、まずは【カラクリ】ってどんなテーマなんですか~?っとところから入りましょう。
 まず、【カラクリ】はパック「STARSTRIKE BLAST」(シューティング・スター・ドラゴンやF1が入っていたパックです)に出てきたカテゴリーでありカラクリモンスター全員に共通の効果として
 このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
 といった強制攻撃を課せられたカテゴリです。
 イマイチ ピン と来ないと思うので状況を説明しますと

   「カラクリ商人 壱七七(いなしち)」
 

効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 500/守1500
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが召喚に成功した時、自分のデッキから「カラクリ」と名のついた
カード1枚を手札に加える。


例えばこのカード
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
って書いてありますね。
 つまり、メインフェイズ1で召喚してそのまま攻撃表示の場合、必ずバトルフェイズを行わなくてはならず、かつ攻撃しなくてはいけないのです。




 例えば、メインフェイズ1で攻撃表示のままでいてしまった場合、バトルフェイズに入らなくてなならず、壱七七は強制的に川越シェフかジェネティック・ワーウルフに攻撃しなくてはいけないのです。
 攻撃力500の壱七七が攻撃力2000のワーウルフに攻撃なんてしたら1500ダメージ食らって自分フィールド上ががら空きになってしまいます。そしたら、ワーウルフの攻撃と川越シェフの攻撃によってライフは0になってしまいます。

 だから、展開できないとわかりきった状態であったらまず
バトルフェイズに入る
 んです。そして
何もしない。
 それからメインフェイズ2に入って行動を始めます。そうすればワーウルフに自爆特攻することなく、安心して相手にターンを渡すことができます。

 また、もう一つカラクリには強制効果がありまして、それは相手モンスターの攻撃対象になった時に表示変更するっていう効果を持ってます。
 壱七七は
 フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
 このカードの表示形式を守備表示にする。
 と強制的に守備となるので、先ほどの状態で相手にターンを渡しても






 このように守備表示になるので、ダメージを喰らわないようになります。
 ただし、カードによっては微妙に違うので注意が必要です。
 例えばこのカード
   「カラクリ守衛 参壱参(さいざん)」
 

チューナー(効果モンスター)
星4/地属性/機械族/攻 600/守1800
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードの戦闘によって自分が戦闘ダメージを受けた時、
自分フィールド上に表側表示で存在する「カラクリ」と名のついた全てのモンスターの
攻撃力・守備力は、エンドフェイズ時まで800ポイントアップする。
また、このカードはフィールド上に表側攻撃表示で存在する限り戦闘では破壊されない。

 このカードは
 フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
 このカードの表示形式を変更する。
 となってますね。
 このカードは表表示で存在すれば攻撃表示→守備表示にもなるし、守備表示→攻撃表示にもなってしまうのです。
 壱七七は攻撃表示から守備表示だけですが、このカードはした下の状態だと



シーン1



シーン2

このように参壱参が守備表示になってキザンの攻撃力と参壱参の守備力が同じになって戦闘破壊されなくなります。しかし、相手フィールドには川越シェフがいるので川越シェフが攻撃宣言し、対象を参壱参にすると


シーン3

守備表示の参壱参は


シーン4


 と攻撃表示になってしまい、低い攻撃力を晒してしまいます。ただ、参壱参は表側攻撃表示だと戦闘によって破壊されません。

 といった感じにカードによっては商人のように攻撃表示→守備表示だけのやつと守衛みたいに攻撃表示→守備表示、守備表示→攻撃表示に表示変更する奴がいるのでよくテキストを読んでから入れてください。

 カラクリのからくりはわかっていただけたでしょうか・・・( ´艸`)<ププ
 次になぜ、今になってこのカラクリというカテゴリが話に出てきたかを説明しましょう。

 現在の環境・・・一番相手にしたくないデッキが魔導だと思います。といっても、対戦しなくてはいけない。なぜなら、今最も魔導を使ってるユーザーが多いからです。この魔導のことについてはまた後日違う記事によって説明させていただきたいと思います。
 では、なぜいまこのカラクリが環境に合わせられることができるのか・・・という説明をしたいと思います。
 正直な話、環境に合ってる合ってないの話となると私は総合的に見て・・・

合うっちゃあ合う
ってか普通に戦えた
 理由は
 このカラクリのというカテゴリ・・・
ワンキル余裕wwww
 っていうデッキなんですね・・・(今、流行りの爆発三軸炎星に勝てちゃいました。)
んんwwww一撃以外ありえないwwwwww
 デッキタイプによっては・・・って話なんですが、カラクリは機械族という種族に恵まれており、フィールド上の機械族モンスターの攻撃力を2倍にする
    「リミッター解除」

速攻魔法(制限カード)
このカード発動時に、自分フィールド上に表側表示で存在する
全ての機械族モンスターの攻撃力を倍にする。
この効果を受けたモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。

 これが普通に強い。機械族ってだけで採用率一番のカードといいても過言ではないでしょう。光属性がおおいからオネスト入れますね^^ みたいな感じですよまったく。。。

 しかし、これだけでは、ワンキル出来るとは思わないでしょう。
 このカテゴリの強さはシンクロにあるのです。
 カラクリのシンクロモンスターの共通の効果として

このカードがシンクロ召喚に成功した時、自分のデッキから「カラクリ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。

 本来、シンクロしたら自分のフィールドのモンスターは最低2体シンクロ素材として使うわけですからー1となりますよね?しかし、カラクリはその減った分のモンスターをデッキから特殊召喚してしまうんですよ。つまりシンクロ召喚に成功して効果さえ無効にされなければ、アド損0なのです。このようにデッキから特殊召喚されることによってモンスターを増やし、展開することによってワンキルを果たすのです。
 では、カラクリのシンクロモンスターを紹介しましょう。

  「カラクリ将軍 無零(ぶれい)」

シンクロ・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻2600/守1900
チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、
自分のデッキから「カラクリ」と名のついたモンスター1体を
特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
表示形式を変更する事ができる。

 こいつは共通の効果、デッキからカラクリを特殊召喚する効果と表示変更する効果を持っています。基本的には、カラクリを特殊召喚したら役割は果たしていますけど、マシュマロンや戦闘によって破壊されないモンスターを攻撃表示に変更させてサンドバックにすることができます。どうしても高打点で勝てない相手モンスターを守備表示にして、倒すこともできます。
 また、この効果には表や裏側とは書いてないので、裏側モンスターを強制的に表側攻撃表示にすることもできます(ライコウスノーマン怖い)。まあ、大抵今の環境だとセットモンスターをリッバースさせるのは怖いので普通に殴るのもありかと思います。しかし、攻撃時のリバースはダメージステップのため、罠カードや魔法カードが基本使えません。安定して守るカード(ブレイクスルー・スキルやデモンズ・チェーン)があったり、伏せがわかってる時以外は使うのは控えておきましょう。あと、コイツ自身にもこの効果を使えます。また、この効果を使ったデッキがあるのでそれは後ほど説明します。

 もう一体いましてそのカードがこちら

 「カラクリ大将軍 無零怒(ぶれいど)」

シンクロ・効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻2800/守1700
チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、
自分のデッキから「カラクリ」と名のついたモンスター1体を
特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「カラクリ」と名のついたモンスターの表示形式が変更された時、
自分のデッキからカードを1枚ドローする。

 効果で言うとこっちのほうが断然強いです。なぜなら、まずシンクロでアドー1。シンクロ召喚成功時にアド±0。なにかしらの効果によりカラクリが表示変更になったらドロー=アド+1となるからです。自分自身が効果によって守備表示になれば1ドローですし、これは相手のターンでも発動する効果なので、先ほど紹介した商人が相手のターンで攻撃対象になった時に
守備表示になりますよね?そしたら1ドローできてしまうのです。
 強制効果ゆえにチェーン2以降でも問題なく発動することができるこの効果。ただし、注意が必要でこの効果は強制がゆえにデッキにカードがなくても発動してしまい、ドローできなくなったら、負けです。まあ、そんなことめったにないんですけど。強制効果ということだけはおぼえておいてください。

 さて、シンクロモンスターも紹介したところですし、ここでデッキの紹介とさせていたただきます。
 まずは、
 それぞれのカードの紹介をさせていただこうかと思います。
 
    「カラクリ商人 壱七七」
 このカードは上に書いてありますがもう一度説明しやすくするためにも一回書きます。

効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 500/守1500
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが召喚に成功した時、自分のデッキから「カラクリ」と名のついた
カード1枚を手札に加える。

 このカードはカラクリにとってエンジンとなるカードです。
 デッキからカラクリと「名のついたカード」をサーチすることができるカード。モンスターだけではなく、カラクリと名のついた魔法や罠もサーチできるカードです。いくら低ステータスでも召喚したら展開まで持っていけるカードなので3枚採用。で、人によってはここの承認の枚数を2枚にしたりする人もいます。それは後ほど説明します。

  「カラクリ小町 二二四(ににし)」

チューナー(効果モンスター)
星3/地属性/機械族/攻 0/守1900
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて「カラクリ」と名のついたモンスター1体を召喚する事ができる。

 このカードは表表示で存在する限り召喚権を増やすことができるカード。ただし、召喚することができるなのでセットはできないことには注意。召喚なので商人の効果も使えます。
 このカードは守備から攻撃になってしまうのでそこも注意が必要です。
 このカードも今ではカラクリにとってはなくてはならない存在。このカードを召喚し、レベル4のカラクリを召喚して一気に無零にシンクロ召喚して失った手札分のモンスターを展開します。 
 一連の動きとして
  •  小町+レベル4モンスター=無零
  •  小町+簡易融合orレベル5機械族=無零怒
  •  小町+商人=ナチュビ
 となってます。
 このようにこのカードからの分岐が多いので状況によって臨機応変に動くことができます。
 特に一番下の動きは魔導や、炎星(三軸炎星)にとって大きな負担になると思います。
 
   「カラクリ参謀 二四八(にしばち)」

チューナー(効果モンスター)
星3/地属性/機械族/攻 500/守1600
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、フィールド上に存在するモンスター
1体の表示形式を変更する。

 召喚・特殊召喚に成功したときモンスターの表示形式を強制的に変更させる効果を持つモンスター。何もない状態でこのカードを召喚したらこのカードを守備表示にしなくてはないらない。といってもこの攻撃力でなにか突破すること自体あまりないので特に問題はないかと思います。これで得をするのは、無零怒です。
 無零怒の効果によりこのカードを守備表示で特殊召喚します。で、このカードの効果によりこのカード自身を攻撃表示に変更します。そしたら、無零怒の効果が強制的に発動。1ドローとなります。
 ここで、なぜ守備表示で出すのか?
 守備表示だと相手モンスターを攻撃しなくてはいけないというデメリットがあるのに?
 
 理由としてまず、守備表示で出すのは相手のターンでもドローをするぞと相手に威圧してるからです。無零怒の効果は「1ターンに1度」と書いてありますが、相手のターンでも発動できる効果。

つまり、相手がカラクリのことを初見で見たときにこの攻撃力が低い参謀を攻撃してきます。
この時、参謀はカラクリ共通の効果により攻撃対象となったので守備表示になります。



そしたら、ダメージは通らず、無零怒の効果により1ドローもできます。
  1. うしたら、シンクロでー1、
  2. 無零怒のデッキから特殊召喚効果±0
  3. 参謀の効果で表示変更により無零怒のドロー効果+1
  4. あいての攻撃により表示変更され、無零怒のドロー効果+2
 1~3は自分のターン中で4は相手のターン中です。
 となるのです。
 つまり、あえて守備表示で出して攻撃表示にする理由とは、相手のターンでもドローをすることによって次の自ターンのさらなる展開や相手の返しをさらに返せるように手札を増やすってことです。また、相手に突破口がなくて何もしなくても表示変更して無零怒のドローから入れば何かしらの展開のカードを引くかもしれませんからね。
 で、相手モンスターがいても無零怒の攻撃力2800はとてつもなくでかい。そうそう倒せないモンスターなんでいないでしょう。なので、攻撃表示にしても無零怒が除去してくれるので、問題なく攻撃表示にすることができるのです。しかし、相手フィールドに他にもモンスターがいたら出す表示も考える必要がありますけどね。
 さりげなく辛いのが「リビングデットの呼び声」でモンスターを特殊召喚せれると強制的に攻撃しなくてはいけないから自爆特攻しなくてはいけないっていうのが嫌ですね。まあ、最近は入ってるデッキは少ないからなんとか・・・なるかな?w

 で、このカードは小町が出て少し経ってから枚数は1~2でいい。みたいな感じになりました。理由として手札に来ても出したら強制的に表示変更しなくてはいけなく無零怒と一緒だから強いのであって単体ではイマイチだから1~2でいう話。
 確かにそれでもいいかと思うんですが、1枚だとこのカードが手札に来たとき無零怒から出す候補がなくなってしまうのはいただけない。だから私は2~3がいいかと思います。これに関しては好みなので、2でもいいと思ったらその枠に違うサポートカードを入れるものありかと思います。

  「カラクリ兵 二参六(にさむ)」

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1400/守 200
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、
自分のデッキからレベル4以下の「カラクリ」と名のついたモンスター
1体を表側攻撃表示で特殊召喚する事ができる。

 このカードは戦闘に破壊されたらデッキからカラクリを特殊召喚できるリクルーター。
 ただし、この効果で出てきたモンスターは攻撃表示で出てきます。参謀を出せば相手モンスターを守備表示にして次ターンで突破することもできるし、相手に2対モンスターがいてもカラクリが表示変更効果によって守備になるのでダメージは基本はいりません。ここで出すのは大抵、召喚権を増やす小町。墓地が肥えていて相手モンスターを確実に倒すことができるのであれば「忍者 九壱九」でもいいと思います。
 このカード自体非チューナーレベル4なので結構重宝します。リクルーターの仕事もあるので基本3枚。 

 「カラクリ忍者 九壱九(くいっく)」

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1700/守1500
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、
自分の墓地に存在するレベル4以下の「カラクリ」と名のついた
モンスター1体を選択して表側守備表示で特殊召喚する。

 相手モンスターを戦闘破壊することによって墓地にいるカラクリを特殊召喚することができるカード。このカードは攻撃→守備、守備→攻撃になるので注意。
 相手モンスターを破壊すれば墓地のカードを引っ張ってこれる効果・・・強いですが守備表示で特殊召喚なので、追撃をすることはできず、メインフェイズ2でシンクロかエクシーズするのがベストですね。
 非チューナーなのは評価できるのですが打点が1700とちょっと低く、墓地が肥えてないと効果を使いづらいので2枚で。

   「カラクリ守衛 参壱参(さいざん)」
 

チューナー(効果モンスター)
星4/地属性/機械族/攻 600/守1800
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードの戦闘によって自分が戦闘ダメージを受けた時、
自分フィールド上に表側表示で存在する「カラクリ」と名のついた全てのモンスターの
攻撃力・守備力は、エンドフェイズ時まで800ポイントアップする。
また、このカードはフィールド上に表側攻撃表示で存在する限り戦闘では破壊されない。

 レベル4のチューナーでこのカードの戦闘によってダメージを受ければ自分のカラクリ全ての攻撃力が800上がるパンプアップ効果があります。要は自爆特攻で攻撃力3000ラインのモンスターも無零や無零怒でも突破することができます。他にもこのカードが守備で存在し、相手の攻撃対象になれば攻撃表示になり、その攻撃を受けることによってカラクリの攻撃力が800上がることもできます。
 あんまり使う効果ではないんですけどね、レベル4チューナーは基本的にレベル8に強いシンクロモンスターが多いのですぐにレベル8まで持っていけるこのカードは必要。しかし手札に3枚来ても意味はないし、召喚権は一回しかないので邪魔になってしまう。無零や無零怒の効果で呼ぶことでやっと意味が出るカードなので、2枚です。1枚ではないのは参謀と同じでデッキにいないと呼べなくなってしまうからです。
  
        そのほかのカラクリモンスター
  「カラクリ無双 八壱八(はいぱー)」

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻2100/守1100
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。

 このカードは九壱九の代わりに入れてる人が多いです。やはり、カラクリは打点が低いのでそれを補うために高打点のこのカードを入れてる人がいます。
 私がなぜこのカードを入れないのかといいますと、
 細かい理由はたくさんあるんですが、一番は攻撃したあとに守備表示になってしまうのが結局、また相手のターンで返されてしまうんじゃないか・・・というところです。だから、個人的には攻撃は最大の防御。大量展開して、それを突破させずに勝つことができればそれでいいんじゃね?みたいな感じなんです。これはワンキル大好きな感覚ですね。
 しかし、考え方は人それぞれ。ライオウや下級高打点モンスターを突破できない、安定してそう言ったカードを1枚で対処したい!って人は入れるといいかもしれません。九壱九-1の八壱八+1にしてみるとかいいかもしれませんね。打点2100は馬鹿にできませんから。
 なので入れるか入れないかそのラインをふらふらしてるカード

  「カラクリ忍者 七七四九(ななしっく)」

効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻2200/守1800
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードが召喚に成功した時、
自分フィールド上に表側守備表示で存在する「カラクリ」と名のついたモンスターの数だけ、
自分のデッキからカードをドローする事ができる。

 カラクリの唯一の上級モンスター。召喚に成功したとき守備表示のカラクリの枚数分ドローできるカード。これはねぇ・・・基本使えないかな・・・。わざわざ召喚してまでドローする必要はあるのか?そもそもこいつ出した時に守備表示のカラクリっているのか?って話になります。他にもヴぇヴぇヴぇヴェーラーとか、次の環境から神警が制限になりますがそれでも厳しくなってしまう。
 確かに使いづらい部分を持っていますが、無零、無零怒の効果をよく読んでる人がいるとわかります。

 このカードがシンクロ召喚に成功した時、自分のデッキから「カラクリ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。

 レベル制限ないんですよね~。このカードを呼べるんですよ。また、貴重なレベル5機械族がデッキから特殊召喚できるのでさらに無零怒を出せるようにできます。だからさりげなく無碍にできないカードでもあるんですね。しかし、手札に来てしまうのが怖くて入れづらいカード。このカード入れるなら簡易融合で事足りてしまうよね?っていうのが困った話。簡易融合が1ターンに1度しか使えないことを考慮すると、1枚入れてもいいのかもしれないカードではあります。

 「カラクリ忍者 三三九(さざんく)」

効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻1200/守1200
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードがリバースした時、フィールド上に表側表示で存在するモンスター
1体を選択して墓地へ送る。
また、このカードがリバースしたターン、
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。

 アイエエエエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?

 また忍者です。このカードは唯一のカラクリのスーレア。なぜなら、このカードは最強レベルの除去「墓地に送る」という効果を持っていたからです。このころはシンクロモンスター「スターダスト・ドラゴン」によって破壊される効果は全てスターダストの餌食になってしまうので、なかなか優秀だったんですが、無零怒や無零の打点が高いため普通に殴ればよくね?ってことで、どんどん採用が見送られてしまったカードです。リバースすれば墓地に送ることができますが、表表示だけですし、相手フィールドとも書いてないので相手フィールドにモンスターが存在しなかったら自分自身を墓地に送らなくては行けなくなってしまうのも注意しなくてはいけません。ダイレクトアタックできても1200ではちょっと低くそのターンしか使えないのも微妙。
 しかし、最近の環境から破壊耐性を持つマエストロークやゼンマイン、最近ではドラゴサックなどの幻獣機やリードブローに対して有効だとなるのでメインから投入が無理でもサイドに入れて相手をいなすことができます。

   「カラクリ樽 真九六(しんくろー)」

チューナー(効果モンスター)
星2/地属性/機械族/攻 400/守 400
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードは1ターンに1度だけ、戦闘では破壊されない。

 このカードは正直純だといらないな~と思ってるカード
 え?戦闘破壊されないとか強いんじゃないの?
 ちがうんです。確かにこの戦闘破壊耐性は強いんですけど、このカードから出せるカードがないんです。レベル2のチューナーってことはレベル5かレベル6の機械族じゃない限り無零と無零怒は出せないし、わざわざ簡易融合使ってまで無零怒を出すのはもったいないんですよね。どうせ出すならドローできる無零怒を出したんですよ。なので、採用を見送られるカードです。
 
  「カラクリ武者 六三壱八(むざんいちは)」

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1800/守 600
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
フィールド上に存在する「カラクリ」と名のついたモンスターが破壊された場合、
このカードの攻撃力は400ポイントアップする。

 このカード入れるなら八壱八でよくね?と役割を取られてしまったかわいそうな子。カラクリが破壊されて攻撃力が上がっても守備力は変わらず、攻撃対象になったら守備になってしまうので意味をなさない・・・。もう・・・何も言えない・・・
 
      「カラクリ蜘蛛」
・・・もう、何も言えない・・・

 さて、次はサポートカードです。
 
   「借カラクリ蔵(かりからくりくら)」

通常魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する
「カラクリ」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。
自分のデッキからレベル4以下の「カラクリ」と名のついた
モンスター1体を手札に加え、選択したモンスターの表示形式を変更する。

 カラクリがいたらサーチした後に表示変更をします。このカードによって商人からこのカードをサーチして、このカードでモンスターをサーチするのです。そうしれば、デッキからカード2枚圧縮できるからです。で、私が2枚しか入れてないのは、このカードはカラクリがいないと発動できないのが嫌だからです。商人召喚してこれサーチしてこれでモンスターサーチしてそれだけでしか使えないんだったら違うカードサーチして展開したいからです。このカードで持ってくるカードは小町とか次のターンで展開できるようなカードがベスト。あるいはこのターンで展開できるカードを持ってくるのです。
 マインドクラッシュで相手がかんだらそんなカードありませ~んって言ってあげましょう。リアルファイトが始まるかもしれません。
 

     「カラクリ解体新書」

永続魔法
「カラクリ」と名のついたモンスターの表示形式が変更される度に、
このカードにカラクリカウンターを1つ置く(最大2つまで)。
また、フィールド上に存在するこのカードを墓地へ送る事で、
このカードに乗っているカラクリカウンターの数だけ
自分のデッキからカードをドローする。

 六武衆の結束と同じく最大2ドローできるカード。しかし、こっちは表示変更することによってカウンターが乗る効果なので結構なタイムラグがあります。それを借カラクリ蔵や参謀、無零の効果によって表示変更してドローしていくのです。六武衆みたく門なんてものないですから、このカードもできれば発動したターンで効果を使い切りたいところ。別に使い切らなくてもいいかなって思ってる今日この頃。
 理由として、相手も除去カードが多く、このデッキはバックが薄いので、六武衆みたくバックのカードを守るカードはありません。(正確にはありますが、理由は後ほど)なので、あえてドローを見捨てて、相手のカードを罠で処理することも必要なのかもしれないと思っています。なので、もし、2ドローができない状態でもあえて残しておいて、相手のカードの破壊対象もするのもありかもしれません。残っていれば2ドローできるわけですからね。大嵐?しらんな~。

      「風雲カラクリ城」

フィールド魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する「カラクリ」と名のついたモンスターが、
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを攻撃対象に選択した時、
その相手モンスター1体の表示形式を変更する事ができる。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊され墓地へ送られた時、
自分の墓地に存在するレベル4以上の「カラクリ」と名のついたモンスター1体を
選択して特殊召喚する事ができる。

このカードはメインに1枚あってもいいカード。暗黒界の門やドラクニティの渓谷、魔導のラメイソン、をうまく潰せるカード。また、相手モンスターの表示変更することができ、どうしても倒せないモンスターを守備しにて戦闘破壊しやすくことができます。その逆もまたしかり、防御力が高いモンスターを攻撃表示にして戦闘破壊したり、サンドバックにすることできます。特にこのカードと九壱九が強いと思いよ。
  また、このカードが破壊されたとき、自分の墓地に存在するレベル4以上のカラクリと名のついたモンスターを特殊召喚することができます。
 ん?
 レベル4以上の「カラクリ」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する事ができる。
 誤字じゃないですよ?レベル4以上のモンスターを特殊召喚することができるのです。つまり、まえのターンで無零怒、無零が破壊され、このカードを発動し、大嵐を使う。相手にチェーンでこのカードが破壊されなかったら、無零、無零怒が墓地から出てくる・・・ヽ(゚∀。)ノウェ
本当に初見殺しにはうってつけのカードです。

 「簡易融合(いんすたんとふゅーじょん)」

通常魔法
1000ライフポイントを払って発動できる。
レベル5以下の融合モンスター1体を融合召喚扱いとして
エクストラデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、
エンドフェイズ時に破壊される。
「簡易融合」は1ターンに1枚しか発動できない。

 1000ライフ払うことによってエクストラからレベル5以下の融合モンスターを特殊召喚します。これを使うことによって小町や参謀から一気に無零怒にするためのカード。カラクリのスターターと言っても過言ではありません。しかし、1ターンに1度しか発動することができないため、失敗してしまった時のリスクがちょっとでかい。
 特にちょっと前までは増殖するGが流行っていた環境だったので、この簡易融合よりもこっちのカードのほうが採用されていました。
 「太陽風帆船(そーらー・うぃんどじゃまー)」

効果モンスター
星5/光属性/機械族/攻 800/守2400
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
この方法で特殊召喚したこのカードの元々の攻撃力・守備力は半分になる。
また、自分のスタンバイフェイズ毎にこのカードのレベルを1つ上げる。
「太陽風帆船」はフィールド上に1枚しか表側表示で存在できない。

 サイバードラゴンよりもこっちを採用されていた理由として、サイバーは相手フィールドに干渉してしまうからです。このカードなら先行をだったとしても展開できるからです。しかもチェーンに乗らない効果なのでいきなり出てきて増殖するGの1ドロー以上減らすことができるのです。
 で、なんで私はこっちよりも簡易融合を採用したかといいますと、このカードは確かに展開するにあたっていいカードなのですが、こちらがある程度展開していたり、モンスターがいる状態だと、展開できないからなのです。私はできることであれば無零怒無零怒参謀まで持っていき、2ドローで相手にターンを回したいので、簡易融合を優先しました。
 
 採用圏内・・・というか人によっては入れるべきっていうカード
 
 また、最近・・・といってもだいぶ前ですが、機械族のサポートのカードが出ています。
 機械族使いにとって嬉しいカード
  「アイアンコール」

通常魔法
自分フィールド上に機械族モンスターが存在する場合に発動できる。
自分の墓地のレベル4以下の機械族モンスター1体を選択して特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズ時に破壊される。

 このカードによりさらなる展開ができるようになりました。機械族がいるだけで、墓地のカラクリを蘇生させれば無零や無零怒にして展開できるからです。特殊召喚されたモンスターはそのターンに破壊されてしまいますが、シンクロにしてしまったら問題ナッシング。
 だから、展開して無零怒のドローをメインとしてアドを取るなら解体新書を減らしてこのカードを投入するのもアリだと思います。
 何げに機械族がいないと使えないっていうのを忘れてしまうので注意してください。
 
 あともう一枚。
 
     「シンクロキャンセル」
 私はこのカードは大好きです。
 

通常魔法
フィールド上に表側表示で存在するシンクロモンスター1体を選択してエクストラデッキに戻す。
さらに、エクストラデッキに戻したそのモンスターのシンクロ召喚に使用した
シンクロ素材モンスター一組が自分の墓地に揃っていれば、
その一組を自分フィールド上に特殊召喚できる。

 なんでこのカードがカラクリに使えるのかといいますと、無零怒や無零を出したとき、デッキからカラクリモンスターを出します。このカードを使ってエクストラデッキに戻してもデッキから出したモンスターはデッキに戻ることはありません。なので
  1.  カラクリAとカラクリBで無零か無零怒を出す。
  2.  デッキからカラクリCが出てくる。
  3.  シンクロキャンセルを使う。
  4.  墓地からカラクリAとカラクリBを出す。
  5.  もう一回カラクリAとカラクリBでシンクロして無零を出す。
  6.  デッキからカラクリDが出てくる。
  7.  カラクリCとカラクリDで無零か無零怒を出す。
  8.  カラクリEがデッキから出てくる。

 結果としてフィールドには無零or無零怒が2体とカラクリモンスター1体となります。

 イイネ!チョーイイネ!!
 あと、このカードには相手がシンクロカラクリモンスターに対し、ヴェーラーを打たれて展開できなくてもこのカード使ってもういっかい出せば相手のヴェーラーをなかったことにもできます。
 さらにあんまり知らなかったって人が多いんですが、このカード
 フィールド上に表側表示で存在するシンクロモンスター1体を選択してエクストラデッキに戻す。
 と書いてあります。魔轟神とか相手に高打点モンスターを出された時とかに使うんですけど、相手に使うんです。
 相手のシンクロモンスターに対してこのカードを使うんですね。フィールド上と書いてあって自分フィールドと書かれてないですからね。
 これで、相手シンクロモンスターに使えば、自分の墓地には相手がシンクロモンスターを出すために使った素材なんて存在しないわけですから、蘇生なんて出来ません。なので相手のモンスターを除去したのと一緒です。しかも墓地に行ったわけではないので、蘇生などといったカードで再利用されることはありません。しかし、また出される可能性んもありませうから注意!

 次は罠です。

 罠に関しては全部汎用性のあるモノが多く見られると思います。
 では、なぜこれを入れているのかというものだけ説明したいと思います。

      「盗賊の七つ道具」

カウンター罠
罠カードが発動した時、1000ライフポイントを払って発動できる。
その罠カードの発動を無効にし破壊する。

 その効果たるや単純。至極明快!相手の発動した罠を無効にし破壊する。それだけ。
 なぜこれが入ってるかといいますと、からくりにとって何が一番怖いと思いますか?
 それはシンクロモンスターの召喚を阻止されることです。
 カラクリにとってシンクロは展開に使う手段の一つです。先ほどの説明に時に無零怒+参謀のつなぎを説明したと思いますけど、カラクリはシンクロしてハイ終了!ってことではないのです。シンクロしてモンスター呼んでからはいどうしよう。と始まるのです。そこからさらに展開なのか、守りに転じるのか、そこまで考えて動くのがカラクリです。
 なのでシンクロモンスターを神の警告や神の宣告によって止められてしまうのは一番の痛手。それを止めるためにこのカードが入っています。別にほかのカードでもいいじゃないか。と思うかもしれません。確かに

           「魔宮の賄賂」

カウンター罠
相手の魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。
相手はデッキからカードを1枚ドローする。

 なんてカードもあります。こちらなら魔法も止められるし、強いのですが、相手に1ドローを許してしまうのはちょっと厳しいのです。仮に展開しきって殴っても賄賂でドローしたが故にトラゴを出されたり、相手を仕留めきれなくて返しのターンでブラックホールとか打たれるのが嫌なのです。特に全体破壊をされるとカラクリはリターンが難しいデッキなので純粋に相手の手札を増やし、逆転の手段を与えたくないのです。
 また、ブラックホール・神の宣告・などといった制限カードに対して打てるのは強いのですが、その代わりに開闢だの違う制限カードを出させたときに意味をなさない。制限ではない強制脱出装置を打たれた場合それで相手に1ドローを上げるのは勿体ないと思いませんか?
 ほかのデッキ・・・例えば暗黒界などデッキ破壊ウィルス発動かなどだったら強いですけど、これといったカードが入ってないこのデッキに関しては魔宮よりも七つで魔法は防げないけど。全体破壊の「激流葬」や「神の警告」、「神の宣告」を止めれたらいい、急な強制脱出装置も対処できるこっちのほうがいいと思って採用が多いわけです。

 で、このデッキに入ってる
     「大革命返し」

カウンター罠
フィールド上のカードを2枚以上破壊する
効果モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にしゲームから除外する。

 このカードは激流対策に入れたカードです。正直いうと新制限(2013/3/1)で「神の警告」が制限になったとき、放送で何か代わりに入れなくちゃ・・・あばばb・・・ええい、適当にこれ突っ込んどけ!って感じで入れたカードなのでそこまで意味はないです。他にもブラロや、大嵐などといったカードにも対応しているのでいいかな~って・・・スタロでいいよ・・・。まあなんにせよ、それほど全体破壊に警戒していたってことが伝わればいいや。
 どっちかっていうと

   「トラップ・スタン」

通常罠
このターン、このカード以外のフィールド上の罠カードの効果を無効にする。

 普通に激流葬や神の警告などといったカードを無力化するカードも採用圏内だと思います。ただ、七つ道具が採用されている理由はやはり、カウンター罠ってところがキモだと思います。どうしても通常罠だとモンスター効果などで止められたりしてしまうので、スペルスピード3の七つ道具のほうが優先されてしまうのです。

 カラクリ専用の罠もありますが・・・全て表示変更することが発動条件なので・・・難しいんですよ。。。

   「借カラクリ整備蔵」
 

カウンター罠
自分フィールド上に「カラクリ」と名のついたモンスターが
表側守備表示で存在する場合に発動する事ができる。
相手が発動した魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。

 魔宮の賄賂と同じ効果を持つ強力なカード。しかし、採用しないのはカラクリが守備表示になっている場面は相手が攻撃してきたときが基本。表側守備なのが厳しい。先行で商人の効果使って蔵の効果使ってやっとこれをセットできるみたいな感じあと使う道が難しくなってきてしまうため入れられないっていうのが心情。
 

      「カラクリ屋敷」

通常罠
自分フィールド上に表側表示で存在する「カラクリ」と名のついた
モンスターの表示形式が変更された時に発動する事ができる。
フィールド上に存在するカード1枚を選択して破壊する。

 あえて入れるとするならこのカード・・・なんですが、このカードも基本攻撃対象になった時に発動するのが一番多い機会となるでしょう。自ターンでも展開ついでに相手のフィールドを割りつつ展開できるのですが、罠であるため伏せて次の自分のターンまで待たなくちゃいけないタイムラグがひどすぎる。ので、採用見送り。

   「時限カラクリ爆弾」

通常罠
表側守備表示で存在する「カラクリ」と名のついたモンスターが
攻撃対象に選択された時に発動する事ができる。
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊する。

 このカードも表側守備・・・攻撃表示から守備になったら発動・・・ではなくもともと守備表示のカラクリモンスターを攻撃対象に選択したら発動できる。・・・ミラフォでよくね?

 といった感じでなかなか使いどころが難しいカードが多く、それよりも優秀なカードが存在しているためそちらを優先してしまう結果となってしいます。ただ、八壱八で殴ったら守備表示になるので、時限カラクリ爆弾と借カラクリ整備蔵は発動しやすくはなりました。

エクストラデッキのカード紹介

    「メカ・ザウルス」

融合モンスター
星5/地属性/機械族/攻1800/守1400
「ミスター・ボンバー」+「二頭を持つキング・レックス」

 どうやって出すんだwwwみたいな?
 簡易融合からだします。最近簡易融合がちょいちょい高いのは、このカードでレベル3~5のモンスターを特殊召喚して、そのレベルと同じモンスターを召喚することによってエクシーズするからです。このデッキに関してはレベル3のチューナーを出して、簡易融合を使いこの機械族レベル5を出すことによって無零怒を出すことを意識してるのです。
 機械族レベル5の融合モンスターがこのカードしかなく、このカードがなければカラクリはサイバードラゴンや太陽風帆船などのカードを使っていたでしょう・・・多分。
 簡易融合は3枚ありますが、それは一枚でも早く初手に来て欲しいからです。簡易融合は最初に一枚使えたらあとは4+4で無零怒をだす意識で行くので2枚目使えたらラッキー、三枚目はブラフかサンブレのコストでという感覚で問題ないでしょう。

     「幻獣機ドラゴサック」

エクシーズ・効果モンスター
ランク7/風属性/機械族/攻2600/守2200
レベル7モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
自分フィールド上に 「幻獣機トークン」
(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、
このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、自分フィールド上の
「幻獣機」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。
フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

 画像使い回しですいませんw
 たくさん効果があって覚えるのが大変w。とりあえず、このカードを採用した理由はよく無零が2体並ぶ場面があります。また、ブラロ+無零の場面もあるのでそれの逃がしように入れました。ただただ立ってるだけでは勝てないので破壊耐性+破壊効果を持っているこの子にしたほうがアドはとれるということです。
 No.11 ビッグアイ出ない理由としてはビッグアイで相手のカードを奪えるのは強いのですが、バックが薄いとなんでも説明しているとおり全体破壊とかされるとリターンが遅いんですよ。
 なので相手を仕留めきれなかったとき、相手フィールド上にモンスターが存在すると思いますか?多分いないと思います。だったら、破壊耐性があるドラゴサックを出してついでにバックも破壊できたら嬉しいね。って話なのです。また、この子自身機械族であるため、このカードが次のターンで5200となり破壊されず、殴ってくれるという勝ち筋ももたらしてくれるから、ビッグアイよりもこの子を採用しました。

  「ギアギガントX(くろす)」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/機械族/攻2300/守1500
機械族レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
自分のデッキ・墓地からレベル4以下の
機械族モンスター1体を選んで手札に加える。
また、このカードがフィールド上から離れた時、
自分の墓地のレベル3以下の
「ギアギア」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚できる

 機械族デッキ、特にガジェではもう絶対必須とも言えるカード。デッキまたは墓地の機械族モンスターをサーチまたは、回収するエクシーズモンスター。このカードで借カラクリ蔵を使わずともカラクリモンスターを手札に加えることができる。だいたい持ってくるカードはやはり召喚権を増やしたて展開したいので小町ですね。けど、場面をよく見て動くことは重要です。で、このカードは強いのに私がいれてない理由はさっきも言ったとおり、簡易融合でメカ・ザウルスを入れてるのが一点。そして、なにより
オピオンによってカラクリを持ってきても意味をなさないから
 の二点の理由により採用してません。私は基本放送でシングルしかやりません。なので、いろんなデッキが来ても対処できるようにしてはいます。だから、サーチ能力は借カラクリ蔵と商人だけで事足りてると思いますし、なにより、オピオン一枚で積むデッキなんて意味がありません。たまたまオピオンがでて、「ああ、相性が悪かったから負けるのが当然だわ」とかただのいいわけです。運要素が絡むカードで多少なりの相性はあれどちゃんと対策をしていれば勝てるものは勝てる!という感覚の持ち主なので、だから私はギアギガントXよりもマエストロークの方を採用しました。
 まあ、正直?クリスティアなんて出されたら詰みですけどねw
 そういうことですわ。 

サイドのカード紹介

       「サイバー・ドラゴン」

効果モンスター
星5/光属性/機械族/攻2100/守1600
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。

 もう、ある意味様式美といったもいいでしょうみたいな?対機械族デッキ(最近で言うとレドックスが来たのでガジェットや幻獣機)に対して必要不可欠なカード。
 ?特殊召喚するだけで?

 違いますね~、特殊召喚するだけで対処できたら何も苦労しないですね~。
 このカードを使います。

  「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」

融合・効果モンスター
星8/闇属性/機械族/攻 0/守 0
「サイバー・ドラゴン」+機械族モンスター1体以上
このカードは融合素材モンスターとして使用する事はできない。
自分・相手フィールド上の上記のカードを墓地へ送った場合のみ、
エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」魔法カードは必要としない)。
このカードの元々の攻撃力は、
このカードの融合素材としたモンスターの数×1000ポイントになる。

このカードは融合モンスターとしては珍しい効果を持っていて

自分・相手フィールド上の上記のカードを墓地へ送った場合のみ、
エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」魔法カードは必要としない)。

つまりサイバー・ドラゴンを出して相手のモンスターを素材として墓地に送れば、攻撃力は低くても召喚権を使わなくて相手モンスターを処理できるのです。また、相手としてはこのカードによって自分のモンスターを食べられてしまうのは嫌なはず。なので、サイバードラゴンに対して奈落や神警を使う可能性もあるわけです。つまり奈落チェッカーにも一役買ってくれます。
 ただし、このカードを出すにあたって注意しなくてはいけない部分もあります。

 墓地へ送るのはコストであるため、《昇天の黒角笛》等でこのカードの特殊召喚自体を無効にしても、融合素材となったモンスターが墓地へ送られる事を防げない。
 また、シンクロ召喚と異なり、トークンや《マクロコスモス》発動下のモンスターカードは墓地へ送ることができない為、このカードの融合素材にできない。



 となっております。何かと制約がありますが入れといて損はない一枚です。サイドに入れている理由はメインのエクストラデッキがキツキツ過ぎて入れられないからです。一応先ほど紹介した「太陽風帆船」を主軸としたデッキなら簡易融合で出すための「メカ・ザウルス」を抜くことができるので、その枠に入れることができます。最近では、このカード自体入れない人が多くなりました。
 それは、機械族が最近大会に出てきてないからです。いつの時代にも安定して戦えるガジェは登場していますが、ギアギガントXが出てきてから登場する機会も増えましたが、やはり、水精鱗や、炎星などとどんどん新しいパックで出てくる新カテゴリーが大会の多くを占めてしまうため、ガジェを使う人が・・・。なので採用する人が減ってしまっているのです。
 なのでこのカードを入れる人が減ってきてるのはちらほら見ます。しかし、もし、相手が機械族モンスターを使うデッキであったら逆転できる可能性が大いに上がるカードでもあるので人によってはいいのかもしれません。

    「ドロール&ロックバード」

効果モンスター
星1/風属性/魔法使い族/攻 0/守 0
相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、
このカードを手札から墓地へ送って発動する事ができる。
このターン、お互いにデッキからカードを手札に加える事はできない。
この効果は相手ターンでも発動する事ができる。

 ここ最近になって、サイド採用率が急上昇したカード。最初は禁止カード一枚を入れてやる公認の大会によってエクゾマキュラがはやった時にこのカードによって止めれることが発覚し、それから増殖するGにも使えることからどんどんその力の本領を発揮してきました。
 wikiyより

《ライオウ》との相違点は、以下の通り。

  1. 使い切りであり発動すれば1枚のディスアドバンテージになる。
  2. 手札に加えることへのメタであるが、肝心の加える行為を1度許してしまう。
  3. 戦闘要員にはならず、加えたカードも問題なく発動されてしまうため戦況に直接影響を及ぼさない。
  4. 手札に加えることを封じる以外に効果を持たず、リクルートを防ぐことはできない。
  5. 手札に加える行為の内、ドローも封じることができる。
  6. 1ターン限りの効果であるがフィールド上に表側表示で存在する必要がないため、発動を無効にされない限り破壊されることを恐れずに済む。
  7. 手札誘発のため除去から展開される恐れはなくなる。
 となっています。

あとは、みんな知ってるカードだと思いますのでここで説明を終わりにします。

 さて、のデッキの説明は終わりました。だいたいこのカラクリというカテゴリーがわかったと思います。なので、その派生を最後に軽く説明して、今回の記事を終わりにしようかとおもいます。
 まず、カラクリ無零怒のドロー効果のアドばかりを中心に考えるだけではなく、無零の表示変更の効果をメインに考えようと作られたのが【つまずきカラクリ】。
 

       「つまずき」

永続魔法
召喚・反転召喚・特殊召喚に成功したモンスターは守備表示になる

 効果はそのまま出てきたら守備になる。ただそれだけです。
 これはですね~、遊戯王というゲームに優先権ってモノがありました。正確に言うと今でもあるんですが、これがとてつもなく厄介でした。
 今ではモンスターの起動効果に対しての優先権というものがなくなりましたが、前にあったのです。どういうものかといいますと
 例:
 A「裁きの龍だしま~す」
 A「あ、優先権で裁きの龍の効果発動。ライフ1000払って全て破壊で」
 B「(´・ω・`)一応奈落で除外します。ああ、フィールドががら空き・・・」
 
 A「ダムドだしま~す、優先権でモンスターわりま~す」
 B「じゃあ、奈落で」
 
 わかっていただけたでしょうか・・・。
 今のルールでは
 A「裁きの龍だしま~す」
 B「じゃあ奈落で」

 A「ダムドだしま~す」
 B「じゃあ、奈落で」
 
 といった感じに1:1交換で済むのですが、前のルール(優先権があった)では1:1以上となっていたのです。ダムドや裁きが出されたらフィールド半壊か1:2交換を余儀なくされていたわけです。
 一応それを止める手段として、出した時に何かにチェーンをさせる。つまり、レベル制限B地区やこのカード見たく出したらすぐに守備にさせるような永続カードがない限りその優先権を止める術がなかったのです。まあ、今ではルールも代わり、ちゃんと下のほうで止まるため何の問題もなくなりましたが、そんな名残をちょっと見せるデッキです。
 このデッキの強いところはお互いにモンスターを出したら守備表示なってしまいますが、こちらは無零の効果により表示変更することができるということです。つまり、相手がいくら展開しようとも出てくるのは守備表示ってこと、こっちの無零も守備表示になるけどこのカードの効果で出してもすぐ攻撃表示に変更することによって相手モンスターに攻撃することが出る。で、相手が何とかして突破しようにもつまずきがあるから攻撃することはできない。そうやって攻撃できる自軍モンスターを増やしつつ、相手を倒すデッキとなっています。また、つまずきにより出したら守備表zになるので相手の魔法・罠を止める借カラクリ整備蔵の採用もできます。
 次は最近出たギアギアと合わせた【カラクリギア】

 これはですね~。ワンキルに特化した形といってもいいでしょう。エクストラの組み方は私下手なんでそこは皆さんの好きな組み方にしてください。
 で、なんでワンキルがしやすいのかと言いますと。
 ギアギアクセルの手札からの特殊召喚とバードマンの使いやすさが超絶にシナジーしてるからなんですよね。
 一応ギアギアモンスターの画像と効果を載せときます。
 
      「ギアギアーマー」

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1100/守1900
このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。
このカードがリバースした時、
デッキから「ギアギアーマー」以外の
「ギアギア」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。

リバース効果として遅いのですが、安定した守備力を持ち、リバースすればサーチができる。生き残ってさえいればさらなる展開を望めるカードです。
  「ギアギアーノ Mk-Ⅱ」

効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻1000/守 500
このカードが召喚・反転召喚に成功した時、
自分の手札・墓地から「ギアギア」と名のついた
モンスター1体を選んで表側守備表示で特殊召喚できる。

召喚することによって墓地からギアギアを釣り上げるカード。
    「ギアギアクセル」

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1400/守 800
自分フィールド上に「ギアギア」と名のついたモンスターが存在する場合、
このカードを手札から表側守備表示で特殊召喚できる。
また、このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、
自分の墓地から「ギアギアクセル」以外の
「ギアギア」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える事ができる。

フィールドにギアギアさえいれば何回だって何体だって特殊召喚できるカード。今回の主役レベル。
     「ギアギアーセナル」

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1500/守 500
このカードの攻撃力は、自分フィールド上の
「ギアギア」と名のついたモンスターの数×200ポイントアップする。
また、このカードをリリースする事で、
デッキから「ギアギアーセナル」以外の
「ギアギア」と名のついたモンスター1体を表側守備表示で特殊召喚する。

一応打点補助とギアギアーマーをもってくるのに使うカード。
        「ギアギアーノ」

効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻 500/守1000
このカードをリリースし、自分の墓地に存在する
レベル4の機械族モンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。

 特に書く事無し。てかこのカード抜いてバードマン3にしたほうが良い。

 まず、ワンキルの方法としてギアギアーマー+バードマン+ギアギアクセルだけで無零+無零怒+カラクリモンスターができます。

  1. ギアギアーマーを召喚(これが先行だたらギアギアーマーセットエンドでも問題ありません。ギアギアーマーの守備力は1900もあり、戦闘破壊は下級ならされにくく、リバース効果も狙えるのでいいでしょう。手札にもう一枚ギアギアがいるならアクセルでもしいないようであればアーセナル、バードマンがいるならギアギアMk-Ⅱでもいいと思います。ここに関してはなれなんで練習してみてください)。
  2. ギアギアクセルを特殊召喚。
  3. アクセルを戻してバードマンの効果発動。バードマンを特殊召喚します。
  4. もういっかいアクセルを出します。
  5. バードマンとギアギアーマーでもアクセルでもでシンクロ無零。
  6. 無零効果発動カラクリ参壱参を特殊召喚。
  7. 参壱参とアクセルでシンクロ無零怒。
  8. 無零怒効果カラクリモンスターを特殊召喚。
    となります。今回の場合、手札にもう一枚のアクセルかアイアンコールなどの蘇生カードがなかったため、参謀を出してドローを選びました。一応これで2600+2800+500で合計5900ダメージ。で、ドローしたカードがアイアンこーるだったのでさらに展開できます。
  9. アイアンコール発動して墓地の機械族を特殊召喚。
  10. 蘇生したモンスターと参謀でシンクロ無零。
  11. 無零効果でデッキから九壱九を特殊召喚。
    となり、今度の合計攻撃力は2600+2600+2800+1700=9700!!九壱九要らない。無零無零無零怒で終わってしまうのです。このように手札次第ではすぐにワンキルを決めることができてしまうのがシンクロカラクリの強みなのです。これさえわかっていただけだたらいかにデッキからモンスターを特殊召喚する効果が強いかもわかっていただけたはずです。
 他にもガジェ+カラクリやマシンナーズ+カラクリなどといったデッキもあるんですが、さすがに力尽きてしまったので(私が)、なので申し訳ありませんが、今回はここら辺で終わりにしたいと思います。
 で、なぜこのカラクリというカテゴリーを紹介したのかといいますと、一番最初の部分もあるんですが最大の理由として、このカテゴリー
 とっても安価で組めるからなんです
 一番最初の純カラクリならエクシーズは少ないし、メカ・ザウルスは場所によてはストレージに入ってますし(私は10円で買うことができました)、ブラロ、ナチュビは再録、カラクリモンスター自体全てノーマルなのでストレージ。カラクリのシンクロモンスター二つともウルレアで高いんじゃねえの?のんのん二枚とも200~400ぐらい。あの中で高いのはもうパルキオンのみ、まあ、スクドラも・・・。なので下手したらストラク3つ3000もしないくらいで作れてしまうのです。それでジュノン2500×3・・・もうこの時点でデッキ一個作れてるわ・・・みたいな魔導に勝てたら

 何高いデッキ作ってんのに負けてんの~(ΦωΦ)フフフ…って出来ます(このあとリアルファイト)魔導はジュノンが出てからが勝負ジュノンが出る前に倒しきる!これが魔導の一番の対処法!(本当はもっと簡単でかつ楽に勝つ方法あるんだけどね、それはまた後日)

 といった感じで安く組めていろんなデッキとあわせて戦うことができるからくり一度作ってみてはいかができかな?

 といった感じで妙なステマを作りつつ今回はこの辺で終わりにしたいと思います。また無駄に長くなってしまいすいません。見直ししてないのでどっかに書き間違えとかあるかもしれませんがあったらコメントとかに書いといてください。では、また次の記事でお会いしましょう。ノシ

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