maousikiのブロマガ

【遊戯王】我こそ将軍なり!!【六武衆】

2013/02/16 17:07 投稿

コメント:2

  • タグ:
  • 遊戯王
  • 六武衆
どうも新制限が来てクリッターの絶望が拭いきれない魔王式です。
 
 今回は前回の制限改訂のフラグで最後の部分について説明したいと思ってます。

 前回の文で狼煙がキーとなる可能性があると言いましたね。
「六武衆ってオワコンテーマじゃないの?ww」
 いや、むしろ最近の環境では優秀なテーマの一つとして返り咲きもいいところです。

今回はちゃんと真面目に説明しますね。今までもちゃんと書いてきましたが今回はより詳しくということです。
 次の制限改訂で狼煙が制限解除になった場合の構築案としてこのようなデッキ構築ができると思います。
 ここで、まずみなさんが思うのは狼煙が制限解除になったのにレベル3以下のモンスターって「真六武衆ーミズホ」とか「真六武衆ーシナイ」とか入れないの?と疑問に思う人がいると思います。
 私も最初はそう考えてました。最初の頃は真六武衆が出る前までは「六武衆ーヤイチ」や「六武衆ーザンジ」などほかの六武衆と名のついたモンスターが存在して効果を発動するテーマでした。しかし、欠点として1ターンに1度しかない召喚権が六武衆を複数体揃える前に戦闘破壊されて揃える前に負けてしまったり、「諸刃の活人剣術」で出しても自壊のダメージを受け流すことが難しくフィニッシュとしてしかうまく活用できる場面がありませんでした。
 その後、「六武衆の師範」という六武衆が存在すれば手札から特殊召喚できる上級モンスターが登場し、もう一体いなくては発動しない効果が使いやすくなりました。
 また、「ストーム・オブ・ラグナロク」で六武衆の前の姿「真六武衆」が登場し、六武衆と名のついたモンスターが存在すれば、手札から特殊召喚できる
          「真六武衆ーキザン」

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1800/守 500
自分フィールド上に「真六武衆-キザン」以外の
「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
自分フィールド上にこのカード以外の「六武衆」と名のついた
モンスターが表側表示で2体以上存在する場合、
このカードの攻撃力・守備力は300ポイントアップする。

や「真六武衆ーシナイ」がいれば特殊召喚できる
            「真六武衆ーミズホ」

効果モンスター
星3/炎属性/戦士族/攻1600/守1000
自分フィールド上に「真六武衆-シナイ」が表側表示で存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、このカード以外の自分フィールド上に存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体をリリースする事で、
フィールド上に存在するカード1枚を選択して破壊する。

その逆で「真六武衆ーミズホ」がいれば特殊召喚できる

       「真六武衆ーシナイ」

効果モンスター
星3/水属性/戦士族/攻1500/守1500
自分フィールド上に「真六武衆-ミズホ」が表側表示で存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
フィールド上に存在するこのカードがリリースされた場合、
自分の墓地に存在する「真六武衆-シナイ」以外の
「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える。

 と最後の2枚は出せる条件が限定されていますが、手札から特殊召喚できる六武衆のモンスターが増えました。ほかにも召喚に成功時手札のレベル4以下の六武衆を特殊召喚できる
 
          「真六武衆ーカゲキ」

効果モンスター
星3/風属性/戦士族/攻 200/守2000
このカードが召喚に成功した時、手札からレベル4以下の
「六武衆」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。
自分フィールド上に「真六武衆-カゲキ」以外の
「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で存在する限り、
このカードの攻撃力は1500ポイントアップする。


 サポートカードが多く追加され、同じ攻撃力をもつ六武衆をデッキから特殊召喚する「六武衆の荒行」や、今までどうしても全体破壊に弱かった六武衆のカードを守るカウンター罠の「
六尺瓊勾玉(むさかにのまがたま)」など登場しました。こんなカードも出ました。

          「六武衆の影武者」

チューナー(効果モンスター)
星2/地属性/戦士族/攻 400/守1800
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体が
魔法・罠・効果モンスターの効果の対象になった時、
その効果の対象をフィールド上に表側表示で存在するこのカードに移し替える事ができる。

 自分フィールド上の六武衆1体を対象とするモンスターの効果・魔法・罠の対象となったときこのカードに対象を移し替える効果を持つモンスターです。
 ん?あれ?これチューナーって書いてありますね・・・。そうなのです。この時ついに六武衆からシンクロモンスターが現れるのです。
            「真六武衆ーシエン」
 です。こいつの効果はとてつもなく強く

星5/闇属性/戦士族/攻2500/守1400
戦士族チューナー+チューナー以外の「六武衆」と名のついたモンスター1体以上
1ターンに1度、相手が魔法・罠カードを発動した時に発動する事ができる。
その発動を無効にし破壊する。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊する事ができる

 つまり相手が発動した魔法・罠を1回は止めることができるのです。たかが1回だと思うかもしれませんが、制限カードの大嵐やブラックホールなどといったカードが使えないと分かっているだけでも十分な重荷になると思います。
 また、間違いやすいところなんですがこの効果は発動自体を無効にして破壊する効果です。なので、スターダストドラゴンの効果は使うことができません。
 そして嬉しいのが身代わり効果があることです。これは旧六武衆に持っていた効果でこのカードが破壊されるとき他の六武衆が存在するとき、そのカードを破壊することで破壊を免れるといったものです。いくら、こいつを戦闘破壊しようとしてもほかに六武衆がいたら破壊されないので魔法・罠が防がれてしまう可能性があるのです。だから、率先的に破壊するなら、まず周りの六武衆を除去してからではないといけません。
 何げにチューナー指定はあるし、非チューナーも六武衆となのついたモンスターではないといけないっていう縛りがありますが、荒行やカゲキからの影武者によってすぐ出すことができるのでなかなかいやらしいのです。このモンスターが六武衆を表舞台の場へと導いたと言っても過言ではないでしょう。
 しかし、このあと六武衆はもっと劇的に爆発します。海外では、人気だった六武衆・・・。
海外で「六武の門」なるカードが出るのです。
           「六武の門」

永続魔法(制限カード)
「六武衆」と名のついたモンスターが召喚・特殊召喚される度に、
このカードに武士道カウンターを2つ置く。
自分フィールド上の武士道カウンターを任意の個数取り除く事で、以下の効果を適用する。
●2つ:フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」または「紫炎」と名のついた
効果モンスター1体の攻撃力は、このターンのエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。
●4つ:自分のデッキ・墓地から「六武衆」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
●6つ:自分の墓地に存在する「紫炎」と名のついた効果モンスター1体を特殊召喚する。

このカードがただただ強い。もう強い。まず、武士道カウンター4つ取り除いてサーチ効果を使うのが基本で、手札から特殊召喚できるキザンや師範を持ってきて特殊召喚。またカウンターが乗る。また効果使うサーチする。特殊召喚する。それの繰り返し・・・。もうヤダ・・・(´;ω;`)
 また、初めて六武組む人は知らないと思うんですが、この門の強いところは「自分フィールド上も武士道カウンター」を取り除いて発動するところです。よく意味がわかりませんか?
 どういうことかといいますと、この門に乗ってる武士道カウンターじゃなくてもいいと言ってるのです。
 こんな状態なら



ここまですごい展開力になるのです。伏せは活人剣術です。ここまできたら、ルーラーで魔法って選択するだけで相手にとっては面倒極まりない状態だと思います。
 また、門のサーチの効果が強いのはデッキからだけではなく墓地のカードも回収することができるところなのです。今の上の状態だとキザンが3体も並んでしまって、次からほかの六部がいないと発動できない効果とかどうすればいいんだってことがあると思います。しかし門は回収効果もあるのでたとえキザンや師範が墓地に行ってもそのキザンや師範を回収することができ、特殊召喚してまた門に武士道カウンターを乗せることができるのです。

 しかし、この六武衆も最初がブンブン言わせてましたが、シエンや門、デッキから六武をサーチする狼煙の制限化により弱体化。また、時代のシンクロからエクシーズに移り変わり、モンスターの効果がさらに強くなってからはシンクロ時代では基準となっていた攻撃力2500も心もとなく、1枚で2アドなど稼ぐカードが多く、手札から出して戦う六武では息切れしやすくなってしまい、利用者が減ってしまいました。また、レベル3の六武衆は自身を特殊召喚はすることができ優秀なのですが、効果を発動するのに六武衆を必要とし、かつ決められたモンスターが存在しなければ結局は召喚するしかないということから抜けていってしまいました。

 さて、ここまでは六武衆っていう大まかなテーマを説明しました。ただし、これはただの前座です。こっからが本番ですよ。

 狼煙が制限解除によって何が変わっていくのか。
 それはシエンが初ターンでの出現率が高くなるのです。
 基本的なシエンの出し方として
  •  カゲキ召喚時効果+手札の影武者
  •  ご隠居or影武者+荒行(デッキからご隠居or影武者)
 が基本です。
 まず、カゲキ+影武者は最初の真六武衆が出た時の一番多かった出し方だったのですが、これは今の環境では微妙です。なぜならば、今どのデッキにも「エフェクト・ヴェーラー」が採用されている状態が多く、カゲキにヴェーラーを打たれてしまうと、ただの攻撃力200のモンスターに成り下がってしまうからです。また、効果発動時に「増殖するG」を発動されてしまうと、シエンを出すまでに相手に2ドローされてしまい、シエンを守るためにキザンや師範をだすと3ドローとなってしまいます。この方法でやるときは相手の手札に注意したほうがいいです。
 ご隠居or影武者+荒行ではヴェーラーの心配もなくシエンにつなぐことができます。
 ご隠居が地属性で影武者も地属性であることから今回ゴールドシリーズで再録された「ナチュル・ビースト」にもシンクロすることができます。
 ほかにもこのご隠居自体が性能が高いのも評価できます。 
        「六武衆のご隠居」

効果モンスター
星3/地属性/戦士族/攻 400/守 0
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚する事ができる。

 自身が特殊召喚することができて、召喚権を残しながら荒行でシエンを出したり、手札から影武者召喚でシエンを出せるのは強いと思います。
 確かにカゲキ+影武者も強いのですが、結論からご隠居or影武者+荒行のシエンの出し方の方が相手に妨害されづらく、出しやすいのです。
 
 両方法でも少なくても手札2枚消費してしまいますが、次ターンでのシエンによる魔法・罠の無効化の効果を使えば、それだけで-2から-1で生き残っていれば常に相手の発動する魔法・罠を無効にできるので変な話毎ターン(自分のターンも含めて)アド+1になるのです
。多少なりとも出す意味は存在します。

 ここで狼煙の制限解除の意味がどういったことかわかると思います。
 つまり、手札に影武者、カゲキ、ご隠居が手札に来る確率が上がるのです。荒行がなくとも、狼煙が2枚あればシエンが出せますし、残り1枚でご隠居or影武者からの荒行でカタストやナチュビなどのアフターケアまでつなぐことができるのです。


 今までの部分を読めば、シエンがいなかったら六武衆は弱いのかと思いますが、六武衆の本当の強さはシエンだけではありません。カゲキや荒行の展開の広さも六武衆の売りです。エクシーズが出る前はいくらキザンが出ても打点だけの壁ぐらいしたなりませんせしたが、六武衆だけに戦士族なのでエクシーズモンスターにも恵まれており、キザン2体でどうしても打点2500が最上ラインだった六武も「HーC エクスカリバー」の登場により攻撃力4000までカバーできるようになりました。キザンよりも100攻撃力が高く2回攻撃ができる「機甲忍者 ブレートハート」。
 そして、何よりもキザンが3体並んだり、ほかの六武レベル4モンスター+キザンキザンによる「No.16 色彩のショックルーラー」!これによる相手への制圧に大きく負担をかけることができます。シエンと両立させるは難しいと思いますが、困ったときのルーラーみたいな感覚ですね。
 
 なら、エクシーズが出たから六部強いの?ってワケではありません。実は影で活躍しているモンスターが存在します。そのカードが
       「真六武衆ーエニシ」

効果モンスター
星4/光属性/戦士族/攻1700/守 700
 自分フィールド上に「真六武衆-エニシ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、1ターンに1度、自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスター2体をゲームから除外する事で、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して手札に戻す。
 この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
また、自分フィールド上に「真六武衆-エニシ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で2体以上存在する場合、このカードの攻撃力・守備力は500ポイントアップする。

「真六武衆ーエニシ」です。このカードの効果は発動条件が難しいカードです。
  • フィールドに他の六武衆がいないと発動できない。
  • 墓地の六武衆2体除外しないと発動できない。
 この二つの条件が必要となります。
 シエンをシンクロ召喚していれば墓地には2体の六武衆が存在しますし、隣に立たせるだけで効果は発動することができます。
 墓地が肥えていて、エニシとキザンでエクシーズ→エクスカリバー。エクスカリバー効果でエニシとキザンおとして攻撃力倍←ヴェーラー。活人剣術でエニシ、キザン蘇生からのエニシ効果で相手モンスター処理とヴェーラーから逃げることも可能。これなら単純にエクスカリバーで殴られるよりも大きなダメージを与えることができますね。
 いくらバウンスが強いとはいえこの効果を使うために最低でもこのカード含め4枚のカードが必要となってしまうため、出しどころや効果の発動しどころはよく場面を見る必要がありますね。
 他にも気をつけなくてはいけない部分があります。

フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して手札に戻す。

 相手のセットモンスターには使えないこと。間違えて使ってしまうと自分のモンスターを戻さなくてはいけないことになってしまうので、気をつけなくてはいけません。門とかがあったらあえて自分に使って展開なんてできなくもないですが、このカードの効果が使えなくなってしまう可能性が怖いので、考えどころです。

 しかし、相手ターンにも発動することができるバウンスはなかなか強力なカード。破壊耐性があるゼンマインやマエストロークなどといったモンスターを軽くいなせるところは強いと言えます。それだけではなく、相手のターンでも発動できる=誘発即時効果=自分・相手のバトルフェイズにも発動することができる。ここも一番の強みです。これには何の意味があるかといいますと、やっぱりこの効果を使うにあたって一番怖いのはヴェーラーです。2体除外は活人剣術の利用を制限させてしまいますし、戻せなかった時のプランまでを考えて動かなくてはいけないのは頭を抱えます。バトルフェイズに入ってカゲキやイロウから荒行を使うことによりこのエニシを特殊召喚することによってそれらの危険性を回避することができます。


 今回はデッキのカードに関しても枚数や俺なりの考えを書いていきたいとおもいます。
※まだ上に登場してないカードは画像と効果付きで説明します。ただし、もう上で画像と効果が出てる奴に関しては見にくいかと思いますが、文字だけにします。もし、画像もあったほうが見栄えがいいというご意見等がありましたらそちらに代えさせてもらいます。また、みんな知っているようなカードは画像と説明を省略させていただきます。ただし、最近出たカードに関しては画像と効果はいれます。
モンスター

        「六武衆の師範」

効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻2100/守 800
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
このカードが相手のカードの効果によって破壊された時、
自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える。
「六武衆の師範」は自分フィールド上に1枚しか表側表示で存在できない。

 このカードは相手のカードによって破壊されたら、墓地の六武衆を回収するという強カード。自身も回収することもでき、またフィールドとは書かれてないため神警や、神宣、手札、デッキからでも破壊されたら回収することができます。今で言う炎王みたいな感じですね。
 効果はとても優秀、しかしフィールドに1体しか出せず、六武衆がいないと出せない。影武者召喚から出しても影武者の攻撃力400をそのままにするのは心もとないので一応シンクロはするけどレベル7シンクロにするのはもったいない部分もあり、それほど有効なカードもなく、エクシーズもランク5となるとシエンやカタストル、ナチュビなどといった強カードを使わなくてはいけないため1枚。


「真六武衆ーキザン」

 六武衆がいれば手札から特殊召喚できる優秀な子。師範と同じ条件下でありますが、こちらはフィールドに1体しか出せないということもなくたくさん出せるということとランク4のモンスターの多さや性能を考慮しての3枚。

※ここは要必読です
      「六武衆ーザンジ」

効果モンスター
星4/光属性/戦士族/攻1800/守1300
自分フィールド上に「六武衆-ザンジ」以外の
「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、
このカードが攻撃したモンスターをダメージステップ終了時に破壊する。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

 ほかに六武衆が存在すれば戦闘を行なった相手モンスターを破壊することができる破壊効果を持った子。ザンジは自身での特殊召喚はすることはできませんが、ザンジ召喚からキザンを出すことにより効果が使えることができます。また、キザンで相手を殴った特にゴースやトラゴが出てき来た時に荒行で呼んできてゴーズやトラゴをいなす役目もあります。ここでの反射ダメージは次ターンの相手の攻撃や高打点をそのまま維持される方がもっといけないので必要不可欠です。そのあと、荒行で選択したキザンは破壊されてしまうためエクシーズにするのもいいです。そうすれば、ゴーズだったらトークンの攻撃力よりも高くなるし、トラゴだったら相手のフィールドに残すことなくホープやマエストで次ターンの相手の攻撃を防ぐことができます。
 なかなか優秀な子なんですが、自身が特殊召喚できないことを踏まえて1枚あれば十分と判断しての1枚。

 ただし、この子の効果のタイミングには注意していただきたい。
 このカードの強いところであり弱いところです。
 まず、自分フィールド上にほかの六武衆と名のついたモンスターが存在し、相手モンスターを戦闘破壊できた場合、その相手モンスターは戦闘に破壊され墓地に行った扱いとなります。
 つまり、相手モンスターに攻撃し、相手のモンスターのステータスがこのザンジよりも低く、戦闘破壊した時はカードの効果で破壊ではなく戦闘破壊扱いとなる。
 しかし、逆にこのカードが相手フィールド上にこのザンジよりもステータスが高いまたは、同じだった場合、攻撃して戦闘破壊されてもこの効果は発動します。
どういうことかといいますと




 このような状態の時こちらはザンジでジェネティック・ワーウルフを対象に攻撃宣言をします。相手のジェネティックワーウルフの攻撃力は2000。こちらのザンジの攻撃力は1800です。このままではザンジは攻撃力の差2000-1800=200によりザンジが戦闘破壊されます。
 しかし、この時、自分のフィールド上にこの六武衆と名のついたモンスターが存在していれば、たとえザンジが戦闘破壊されようとも相手モンスターを道連れに破壊することができるのです。
 しかもこれは墓地で発動するという裁定なのでスキルドレインやD-HERO Bloo-Dがいても墓地で発動するため戦闘モンスターを破壊することが可能なのです。

《六武衆-ザンジ》はモンスターが墓地へ送られた後に発動する。
なお、戦闘で負けた場合や相打ちでも発動する。(09/08/01)

攻撃宣言をして、このカードが戦闘破壊された場合でも効果は適用されるのが強み。
(墓地で発動し、適用される扱い)
ただし、ダメージ計算をしなかった場合には《六武衆-ザンジ》の効果は発動しないことに注意。

↑wikiより抜粋

またエフェクト・ヴェーラーを打たれようとも墓地発動となるので破壊効果は適用されます。
守備モンスターに殴れば簡単に除去してくれるし、自爆特攻なら相手モンスター除去とか強すぎるw


「六武衆ーイロウ」

効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1700/守1200
自分フィールド上に「六武衆-イロウ」以外の
「六武衆」と名のついたモンスターが存在し、
このカードが裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、
ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。


 ほかに六武衆がいれば裏守備モンスターをそのまま破壊することができる破壊効果を持った子。効果は優秀なのですが、最近の環境ですと、モンスターセットスタートがあまりなく、あってもクリッター(三月禁止)とかライコウ、スノーマン・イーターぐらい。活躍ができそうなのはサイドチェンジ後が多いかもしれませんね。この子が入ってる一番の理由はやはり荒行でえにしを出せるところでしょう。これもまたザンジと同じく自身が特殊召喚できないことを踏まえての1枚。


「真六武衆ーエニシ」 

 他の六武衆が存在するとき相手フィールドのモンスターを好きなタイミングで戻すことができる強力な効果を持った子。しかしセットされているモンスターは戻すことはできず、墓地の六武衆を2枚も除外しないといけない難しい一面も持つモンスター。しかし、ほかに六分数が存在するとき攻撃力が1700まで上がるカゲキやイロウから荒行によって特殊召喚ができ、
マエストロークや高打点のモンスターをバウンスできるのは優秀。そして、ほかに六武衆が2体存在すれば攻撃力は2200に上がり、相手のライフをごっそりと奪うことができます。
たった500の差かと思うかもしてませんが、オレイカルコスの結界によって攻撃力2400になったライオウって考えると強いと思いませんか?それと同じ感じです。1700で4回殴ってもこ8000を削れませんが、2200で4回殴れば8800で勝ちです。イロウやザンジと同じく自身での特殊召喚ができないのと、六武衆はそうそう墓地が肥えるデッキではないという理由から1枚にしました。
 レベル3軸の六武衆ならば、大量展開しながら相手の場を処理していくので墓地が肥えやすいことから1~3の好みの枚数入れても問題ないと思います。


「六武衆のご隠居」

 相手の場にモンスターが存在し、自分の場にモンスターが存在しなければ、特殊召喚することができる、六武衆版サイバードラゴン。しかしそのステータスはとてつもなく低いですけどね。しかしこのステータスの低さが荒行を活用することができます。このカードで影武者を呼びシエンにシンクロするのです。また、自身が特殊召喚できることからスターターとして使うことができ、六武の門や結束に武士道カウンターを乗せる役目もになっている子です。だからさりげなくいろんな役目を持っている子なのです。2枚の理由は先行で影武者がいて荒行があるのにこのカードが手札にいるとせっかくのシエンが出せないからです。また、最初にシエンを出してそのあとにまた荒行で次のモンスターを出したいとき用や、次の自ターンでの門や結束にカウンターを乗せるスターターとしてとっておきたいからです。
 他にも状況に応じてご隠居+カゲキ+影武者→インヴォーカー+キザン+影武者→インヴォーカー+ナチュル・パルキオンor獣神ヴァルカンで相手の場にバウンスや罠発動を無効化まで持っていくパターンも選べます。そういったことから2枚にしました。


「真六武衆ーカゲキ」

 召喚することによって手札のレベル4以下の六武衆を特殊召喚することができる子。わざわざ影武者でなくともご隠居やキザンやザンジなどを出して攻めにつなぐこともできるます。また、他に六武衆がいれば攻撃力は200から1700まで上昇する効果を持っており、1700が荒行によってイロウやエニシに対応しており、幅広い展開の要になりやすい部分と召喚して効果発動時にヴェーラーを打たれると攻撃が途絶えてしまうため、こちらの状況が悪くなってしまうという二つの面を持っています。また、守備力が2000と高く困ったときの壁として利用することができ、活躍の場を防御の部分でも見せてくれます。唯一相手がヴェーラーが打ちやすいところでもありますがそれ以外のメリットを考えて2枚にしました。

「六武衆の影武者」

 基本この子はシンクロするために用意されたチューナー。しかし、なにげに忘れやすい効果を持っていて、ほかの六武衆を対象とするモンスターの効果・魔法・罠の対象をこの影武者に移し替えることができるのです。シエンに対してのヴェーラーをこの子に移し替えることによってシエンの効果をそのまま使えたりとさりげない部分で相手のミスをださしてくれたりします。この子も手札に来てしまうと荒行が打てない恐れがあるのとやはりこのデッキの主軸とも言えるシエンを出せうための必須のカードとも言えるので、3枚にしたんですが初手に3枚来てしまうのもいやですし、狼煙が制限解除することによってわざわざ多くなくてもいい感じだったので2枚にしました。


        「エフェクト・ヴェーラー」
 

チューナー(効果モンスター)
星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0
このカードを手札から墓地へ送り、
相手フィールド上の効果モンスター1体を選択して発動できる。
選択した相手モンスターの効果をエンドフェイズ時まで無効にする。
この効果は相手のメインフェイズ時にのみ発動できる。


 手札から相手のモンスターを無力化することができる今では必須とも言えるカード。本当は入れたくないんですが、流石に先行展開されるようなデッキに対しての抑制力は必要だと思い、投入しました。なぜ、入れたくないかといいますとこちらの展開に邪魔になるからです。このカード2枚がほかの六武衆だとして考えたら六武の門や結束のカウンターをのせる役目などありますし、打点にもつながります。しかし、今では強力な効果を持つモンスターが多く存在するのもまた事実。なので2枚入れました。2枚の理由は1枚だと初手にこない確率が高いのと3枚だと手札にたくさん来ても意味がなく肝心の勝負どころでこのカード引いても弱いからです。


メインモンスター検討

正直カゲキの部分を減らして違うモンスターやさりげないアクセントを入れるっていうのも面白いと思うんですが、なかなかそれができないのが今の環境。そんなことで入れてもいいかなって思ってるのが

         「紫炎の寄子」

チューナー(効果モンスター)
星1/地属性/戦士族/攻 300/守 700
自分フィールド上に存在する「六武衆」と名のついたモンスターが戦闘を行う場合、
そのダメージ計算時にこのカードを手札から墓地へ送って発動する。
そのモンスターはこのターン戦闘では破壊されない。

 シエンが独り立ちしてるときやエニシ、ザンジなどを守りたい時に使えないかな~みたいな。ザンジに使えれば破壊効果がありますから、手札1とあいての強カード1の1:1交換はなかなか美味しいと思います。また、この子自体戦士族チューナーであることから寄子+キザンやレベル4六武衆でシエンも出せるといった部分もあります。


        「六武衆の御霊代」

ユニオンモンスター
星3/地属性/戦士族/攻 500/守 500
1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に装備カード扱いとして
自分フィールド上の「六武衆」と名のついたモンスターに装備、
または装備を解除して表側攻撃表示で特殊召喚できる。
この効果で装備カード扱いになっている場合のみ、
装備モンスターの攻撃力・守備力は500ポイントアップする。
装備モンスターが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、
自分はデッキからカードを1枚ドローする。
(1体のモンスターが装備できるユニオンは1枚まで。
装備モンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。)

 六武衆唯一のユニオンモンスターで装備すると攻撃力が500上がり、相手モンスターを戦闘破壊すれば1ドローできる子。手札切れが多い六武衆にとってなかなか強力なカードであり、破壊耐性までつけてくれるという。正直個人的には入れたい1枚なんです。カゲキ-1にしてこのカード入れてもいかと思ってます。あるいは41になってでもいいから入れたいと思ってます。理由として一番どこを見ているかと言ったら攻撃力500上がる部分なんですよ。
 六武衆は制限化によってビートダウンとして戦うデッキとなっている今、その打点を超えられたら勝ち目は減ってしまいます。特に遊戯王では攻撃力の最大のラインとして下級の1900、シンクロの2500、上級の3000が私の中でのラインです。この3000のラインにこの子を装備したシエンが届くのです。ましてや、魔法・罠を1ターンに1度処理してかつこの子によって破壊耐性が付きながら相手モンスターを破壊すれば1ドロー。ある意味最強ですよ。
 残念なことにこの子自身特殊召喚することはできませんが一回でも場に出すことができれば、自分の場のモンスターの破壊耐性は出来て、活人剣術で呼べる幅を増やすこともでき、そうびかーどとなればこのカードはモンスター扱いとしてではなく装備魔法扱いとされるので装備しているこのカードは破壊されず、一緒に出来きたモンスターに装備することによってその装備モンスターを破壊されなくすることも可能。攻撃力分のダメージも受けず、完全蘇生になります。シエン+御霊代でよんで装備して攻撃して1ドローしてエンド時御霊代破壊でシエンが生き残る。相手としたらもうたまったもんじゃないでしょう。しかもこの子は地属性。影武者と合わせることにより、ナチュビにもなります。装備を解除して門や結束のカウンターを乗せる役目もできます。今回入れなかったのは、より標準的な六武衆を紹介したかったって部分が大きかったのでいれずにメイン検討枠として紹介しました。やっぱり六武衆にとって特殊召喚が出来る出来ないの壁が大きいのです。

魔法

「大嵐」

 先行シエンで行けば相手はこのカードを処理するためにたくさん伏せるため、それを一層できることができます。神宣、賄賂、大革命返しぐらいしか防ぐことがないので相手を絶望させることができます。後攻でも相手のバックを破壊してシエンを出せるように邪魔な神宣、神警を処理します。一番怖いのは神宣や神警によってシエンが出せなくなった状況が怖いです。わざわざ門で回収する暇があったら展開に使いたい気もしますしね。


「六武衆の狼煙」

 レベル3以下の六武衆を手札に加えるカード。主にご隠居や影武者を持ってきて荒行からのシエンに持っていきます。荒行がなければカゲキ影武者と持ってきて出せるようにしてもいいかもしれませんね。しかし、これは大幅なアド損な気がしますので考えどころです。


「増援」

 六武衆を手札に加えるカード。狼煙ではサーチできないキザンを手札に加えて門・結束のカウンターを乗せます。


        「六武衆の荒行」

速攻魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターと同じ攻撃力を持つ、
同名カード以外の「六武衆」と名のついたモンスター1体を自分のデッキから特殊召喚する。
このターンのエンドフェイズ時、選択したモンスターを破壊する。

攻撃力六武衆備考
2100《六武衆の師範》
《真六武衆-キザン》自己強化
1800《六武衆-ザンジ》
《真六武衆-キザン》自己強化
1700《六武衆-イロウ》
《真六武衆-エニシ》自己強化
《真六武衆-カゲキ》自己強化
1600《六武衆の露払い》
《真六武衆-ミズホ》
1500《六武衆-カモン》
《真六武衆-シナイ》
400《六武衆の影武者》
《六武衆のご隠居》
200《六武衆の侍従》
《真六武衆-カゲキ》自己強化

一応早見表を貼ります。見にくかったらすいません。
 このデッキの展開に一役かってくれているサポートカード。ご隠居or影武者からのシエンや相手にダメージを与えた時のトラゴ・ゴーズに対してのキザンからのザンジや破壊耐性もちを処理したいカゲキorイロウからのエニシ。攻撃力が上がったキザンに追い打ちとしての師範などができます。このカードを発動するにはちょっとしたテクニックが必要な場面がりまして。先行なら普通にうっても問題ないのですが、相手に伏せがあるときは何かにチェーンして打つのがいい時があります。理由としては出したモンスターが奈落や激流葬の引き金になりかねないからです。せっかく出してシエンにしようとしても出す前に激流葬で流されてしまっては意味がありません。だから、せっかくのスペルスピード2の速攻魔法であるところを活かして、何かにチェーンするかたちで発動できれば、奈落や激流葬のタイミングを逃しながら展開することができます。ただし、これに関してはある程度の慣れが必要となってくると思いますので、まずは自分のやり方、普通に使ってこのデッキに慣れてからこういった動き方もできるようにしていったほうがいいと思います。
 ・・・まあ言ってる私自身あんまり意識してないで使っちゃってるんですけどねw
 けど、これは知っといて損ではないと思います。


        「六武衆の結束」

永続魔法
「六武衆」と名のついたモンスターが召喚・特殊召喚される度に、
このカードに武士道カウンターを1つ置く(最大2つまで)。
また、武士道カウンターが乗っているこのカードを墓地へ送る事で、
このカードに乗っていた武士道カウンターの数だけデッキからカードをドローする。

 召喚・特殊召喚に成功すればカウンターを乗せることができ、2個乗ってれば2ドローすることができる。しかし、相手のターンにわたってしまうとこのカードを維持することは難しく、2ドローできないまま、終わってしまうことも。しかし、逆にこのカードにサイクロンを使ってくれるのであれば、最悪ほかのバックを守ることができるので、うまくいけば2ドロー。去られてもバックを1枚守ったと考えていきましょう。

「六武の門」

 手札にあれば勝率に大幅な影響力を出すカード。あるとないとでは本当に全然違います。できれば守っておきたいカードですね。基本的にはカウンター4つ取り除いてサーチor回収の効果を使います。攻撃力上昇は相手の仕留めきるときや、微妙に残ってしまった時に使うのがいいでしょう。残しておいても先ほどの結束と同じく相手にターンを渡してしまうと壊されてしまうからです。

「サイクロン」

 相手のバックを割るカード。3枚ではないのは、相手のバックが2枚で渡してくるのが多く、かつ、こちらの展開に支障が出ない枚数だからです。

「死者蘇生」

TUEEEEEEEEE



        「諸刃の活人剣術」

通常罠
自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター2体を選択し、
表側攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンのエンドフェイズ時に破壊され、
自分はその攻撃力の合計分のダメージを受ける。

 墓地の六武衆2体を選択して特殊召喚するカード。影武者+ご隠居でシエンを出していればナチュビやカタストルをだしてあいてを追い込むこともできたり、フィニッシャーとしても活用ができます。一枚だと破壊されたらもうその望みはなくなり、3枚だと墓地が肥えてないのにたくさんあっても邪魔なので2枚にしました。あと発動のタイミングとして荒行と同じぐらいがいいです。やはりせっかく出したのに奈落や激流葬に流されてしまうのはもったいないからですから。


「聖なるバリアーミラーフォース」

 相手の攻撃モンスターを吹き飛ばしてくれるカード。しかし攻撃反応系としてタイミングを見なくてはいけないので2にしようか迷っています。言ったとおり六武衆は高打点を立たされてしまうと厳しいデッキなので、これで除去するのも必要不可欠です。ただ、今はモンスターで処理が多いデッキも多いので奈落を多くしてミラーフォースをさきました。


       「デモンズ・チェーン」

永続罠
フィールド上の効果モンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
選択したモンスターが破壊された時、このカードを破壊する。

 相手の効果モンスターに装備することによってその効果を無効化し、攻撃させなくする効果を持っています。無効化も強いですが、なにより自分のモンスターを守れることが重要。永続罠なのでこのカードの発動に対してサイクロンを発動されてしまうと、フィールドから離れてしまうため対象としたモンスターの効果は発動してしまします。しかし、シエンでチェーンサイクも防ぐこともでき、相手の行動を抑制します。なぜ、このカードを入れたのかはエクストラ枠で説明します。


    「六尺瓊勾玉(むさかにのまがたま)」

カウンター罠
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが
表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。
相手が発動した、
カードを破壊する効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。


 このカードは六武衆が存在すれば破壊効果を無効することができるカウンター罠。神の警告や神の宣告を止めることができればもう満足ですね。大抵相手としてはご隠居と出して荒行で影武者出してきた場合つぎのシエンに神警や宣告を打ちたいと思うんですよね。そこにキザンをだせばもう、勾玉の発動圏内。これで相手の神警、神宣を1:1交換です。しかも相手はライフを2000以上は使ってますからなおこちらがライフアド差で戦うことができます。
 
 しかし、ここで考えられるのは

「神警、神宣を止めたいのだったら「盗賊七つ道具」でよくない?」

って話です。たしかにその通りです。この勾玉自体六武衆がいないと発動できないし、難しい部分があります。しかし、それよりも見なくてはいけない部分があります。それは魔法・モンスターの破壊効果も止めれるところです。特にこのモンスター効果を止めるところです。
 モンスターの効果によりモンスターやバックの破壊を防ぐカウンター罠は数少ないのです。
 特に六武衆は全体破壊に弱いのでブラックローズなどといったカードを止めたり、バックを破壊しながら墓地肥やしをするライラだったりモンスター除去しつつ炎舞をセットするユウシを止めることができるのです。
 モンスターばかりではなく魔法で大嵐やブラック・ホールをシエンの効果を使わずに処理できるのは評価に値します。シエンは強欲で謙虚な壺とかサーチカード、その他のサポートカードに対して効果を発動させるのがベスト。なので、このカードは採用したいのです。

 正直このカードはトラップということで一度セットしなくてはいけないタイムラグが存在するわけです。なので単純に全体破壊に対しての
        「我が身を盾に」

速攻魔法
1500ライフポイントを払って発動する。
相手が発動した「フィールド上のモンスターを破壊する効果」を持つ
カードの発動を無効にし破壊する。

のほうがいいのと考えてしまいます。しかし1500のライフポイントを払うのが少々でかく、またスペルスピードが2なのでもちろんのこと神警や神宣を止められないので悩ましいところです。奈落や激流葬に対しては有効なのですが・・・考えどころですね。


エクストラ枠

ここはいつも悩みます。

まず、絶対いれておきたいカードは
「真六武衆ーシエン」
このデッキの象徴かつキーカード。入れないはずがない。

「A・O・J カタストル」
打点で越えられないところをカバーすることができるカード

「ナチュル・ビースト」
影武者+ご隠居で出せるメタカード。相手の魔法カードをデッキから墓地の2枚送るだけで無効にして破壊する。

「ナチュル・パルキオン」
影武者+キザンから出せるメタカード。相手の罠カードを墓地のカードを2枚除外して無効にして破壊するカード。最近のフリーチェーンに対し最高の力を発揮します。自分の使った魔法・罠を除外しても発動できるのは強いところですが、あまり使いすぎるとエニシの効果が使えなくなってしまう可能性もあるのと、カウンタートラップは止められないところは注意。


      「獣神ヴァルカン」
 
シンクロ・効果モンスター
星6/炎属性/獣戦士族/攻2000/守1600
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、
自分及び相手フィールド上に表側表示で存在する
カードを1枚ずつ選択して手札に戻す。
このターン、自分はこの効果で手札に戻したカード
及びそれらの同名カードの効果を発動できない。
「獣神ヴァルカン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
 
 このカードはジャンプフェスタ2013でコナミブースで先行配布していたシンクロモンスターで、今回のロード・オブ・タキオンギャラクシーと一緒に配られてたカードの一枚です。
 チューナーと非チューナーに縛りがなレベル6のシンクロモンスター。今回(2013/2/15~)のプロモーションパックAに入っているシンクロモンスターでシンクロ召喚に成功したときお互いのフィールド上に表表示で存在するカードを選択し、手札に戻す効果。ここでデモンズチェーンが入ってるのかがわかると思います。
 つまり、相手が出してきた強力なシンクロやエクシーズモンスターの効果を止めて、ヴァルカンでそのモンスターとデモチェを回収するのです。そうすればまた相手の行動を抑制しつつ戦えることができるのです。
 また、自身を選択することによって再利用したり、相手の高打点の除去に一役買ってくれます。しかし自信を対象に除去するのはシンクロに使ったモンスター2でこいつ出して1に対し、相手のモンスター21つまり3:1交換になってしまうため、この子自身を対象に除去するのはあまり好ましくなく、フィニッシュをかけるときや、破壊耐性があるものに対してここぞのタイミングでうったほうがいいです。


 「M・Xーセイバー インヴォーカー」
 
 レベル3×2でだせるカードでデッキからキザンを出せる展開に使えるカードです。出てきたキザンに対して荒行や他の六武衆を並べてランク4のエクスカリバーやホープ、ショックルーラーを立たせて相手の好きなようにはさせず、次の自分のターンに展開または、キルできるように力を貯めることもできます。


「発条機雷ゼンマイン」
これもレベル3×2で出せるエクシーズモンスターでどうしても展開に失敗してしまったり、打開の可能性ガナイ場合に防御の壁として出します。


「H-C エクスカリバー」
六武衆で突破できない3000ラインを1000オーバーで突破できるカード。またコストを一気に2枚使うことによって墓地が肥えるので門の回収にもエニシの効果の条件も満たすことができるカード。


「No.50 ブラック・コーン号」
この攻撃力以下のモンスター1体を墓地に送り1000ダメージ与える。優秀な除去カード。最初はいらないかなと思ったのですが、やはりゼンマインやマエストロークを処理するのが難しいので入れました。


「No.16 色の支配者ショック・ルーラー」
レベル4×3で出しづらいカードではありますが、六武衆ではそんなに難しいことではなく一度出して効果を使えれば役割はだいぶ果たせてます。魔導や炎星に対しての魔法宣言はだいぶ相手にとっては厳しいものがあると思います。


          「六武衆の影ー紫炎」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/戦士族/攻2500/守 400
「六武衆」と名のついたレベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
自分フィールド上の攻撃力2000未満の
「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターの元々の攻撃力はエンドフェイズ時まで2000になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 レベル4六武衆×2でだせる六武衆と名のついたエクシーズモンスター。どうしてもたりない門のカウンターをたすためとヴェーラーを打たれたカゲキや攻撃表示でだした影武者、ご隠居などを攻撃力を増して叩きに行くことができるカード。相手のターンにも使えるので強いところ。また、門や結束にカウンターも乗せることができるのはいい。


「交響魔人 マエスト・ローク」
 2回の破壊耐性を持っているカードでかつ裏守備にしてくれるカード。オピオン対策やどうしても突破できないモンスターをセット状態にしたいと思い入れました。


検討枠

「ブラック・ローズ・ドラゴン」
 本来ならば、このカードは確定枠に入れたいカードなんですが、このデッキにおいてこのカードを出す意味が微妙なラインに立っているのが俺の中での見解。なぜならば、レベル7だ出す方法が影武者+師範だけしかなく、カタスやナチュビ、シエンを食ってまでも出したくはない。また、結束があればいいですけどない状態でも影武者+師範は召喚権を使ってる上破壊してもたいがい防がれてしまうばめんが多いからです。防がれた時のリターンに使えるカードがないとそれだけで形成が一変してしまうので、ちょっと悩んでます。強いんですけどね?通れば。


「ナチュル・ランドルス」
 地属性チューナー+地属性非チューナーでだせる手札の魔法カードをコストにモンスター効果を止めることができるカードしかし、モンスターの効果を止める効果は強いにしろ、すべてがとっておきたい魔法カードである六武衆にとってこの効果は難しいところ。


「ミスト・ウォーム」
 カゲキ+影武者+キザンで出せる3枚バウンスのシンクロモンスター。効果は強力でいいのですが、今の環境ではイマイチな部分が多くこれに対して強制脱出装置などされるとただのアド損となり厳しい。それに打点も2500打点とちょいと低め。


「機甲忍者 ブレードハート」
 戦士族レベル4モンスター×2で出せる自身を対象に2回攻撃ができるモンスター。これに関しては本当に検討中で、一気に展開して殴りにかかるのかそれとも守りに入るのかといったところで考えており、打点をカバーできないでこいつを出すよりかは守りのカードや除去の方が強いのではないか?と考えています。
 というのもこのデッキに関して私自身は、あくまで攻めるならシンクロ。守るならエクシーズっていうふうに考えています。
 なので、いくら攻めに強いこのカードでも2200ラインはちょっと物足りない部分がありまして、シンクロを阻止しようとするオピオンやキルしきれなかったときのカバーやその他のカードに対して対応してて欲しいのが同じレベルというだけでカンタに出せるエクシーズと考えているので、ちょっとブレハさんはどうするか考えてます。


「No.39 再録王ホープ」
 六武衆(特にシエン)を攻撃から守りたい。


「No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド」

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/岩石族/攻2000/守2000
レベル4モンスター×2
相手フィールド上の効果モンスターの効果が発動した時、
このカードのエクシーズ素材を2つ取り除き、
相手フィールド上の効果モンスター1体を選択して発動できる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
選択した効果モンスターの効果は無効化され、表示形式の変更もできない。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 素材2枚落として相手の効果を無効化することができるカード。多分、確定の方に入れるカードだとおもいます。しかし、個人的に何故かこのカードは好きになれない部分があるんですよね。このカードが場から離れると効果使えるようになっちゃうし、フィールドから離れれば効果使えるのもなんか弱く感じデモチェばっかり見てたから攻撃されちゃうのが弱く見えちゃうせいなのもあるかもしれませんね。しかしサイクロンで割られることのないブレイクスルー・スキルと考えれば強いかもしれませんね。


「No.61 ヴォルカ・ザウルス」
これは除去するカードがないときの最終手段として考えてました。けど今はダイヤウルフもだてきたりとランク4のエクシーズが充実してきてるので、また考えなくてはいけないところ。しかし、ヴォルカとダイヤウルフとでは役割が全然違います。こちらはバーンで焼き切ることができるからです。それを見てのヴォルカです。難しいところです。


「No.30 破滅のアシッドゴーレム」
どうしても打点が足りなかった時用の用心棒。しかしこちらの特殊召喚が封じられてしまうため、ある程度展開してから出すのがベターでしょう。また個人的な話をしますとこういった特殊召喚多様のデッキに対して自ら特殊召喚を縛るのはあまり好きではないんですよね。一応、六武衆には師範やエニシがいるから最悪なんとかなるでしょうけど、それを引くまでの時間や墓地に落ちているときなどの対処を考えると出したくないのです。


「ガガガガンマン」
正直これも入れたいカード。どうしてもラストまで削れなかったときに一役買ってくれるのが嬉しい。悩ましい・・・


「インヴェルズ・ローチ」
レベル5以上のモンスターのチェーンに乗らない特殊召喚を夢応にして破壊するカード。強いんですが、最近の環境ではシンクロが滅多に減って聖刻もあまり見ることがなくなってしまったためちょっと席を外してもらってる感じです。しかし、今回の征竜によってアップを始めたドラグニティやワイバースターやサーペントを入れたジャンドに対して必要となるかもしれません。


といった感じです。まだまだ考えるカードはありますが、キリがないので、私が考えている中でも一番に上がるカードを出しました。


サイドデッキ

        「大将軍 紫炎」
実は最近の六武衆にとって必要なカードではないかと思う1枚。
というか、実際のところ今回の記事に対して一番紹介したかったカードです。

効果モンスター
星7/炎属性/戦士族/攻2500/守2400
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが
2体以上存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
相手は1ターンに1度しか魔法・罠カードを発動できない。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりに自分フィールド上に表側表示で存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

六武衆が2体存在すれば手札から特殊召喚することができる上級モンスターです。
そしてなにより、こいつの強いところは

このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、

相手は1ターンに1度しか魔法・罠カードを発動できない。

つまり、今の環境「強欲で謙虚な壺」からスタートしたり、魔導なんか1ターンに何度も魔法を発動しなくてはいけません。それを抑制できるのは強いと思います。また、モンスターをあまり入らない魔導に対してこの打点は決め手になります。これに関しては魔導を意識したカードとなります。
 また、炎星にもテンキを発動したらそれ以外には発動することができなくなったり、こちらの展開にも相手は一回発動したらカウンター罠すら発動することができないので、相手の好きなように動けなくさせる意味合いを含めています。正直メインから入れても問題ないと思っていますが、途中に書いてあるとおりメインは基本的六武衆を意識しているのでサイドに入れました。実際紫炎は上級モンスターで重くて出しにくいんじゃないの?と思うかもしれませんが荒行やキザン、師範などといったモンスターやサポートのおかげで意外と出しやすかったりします。


「ライオウ」
 これは言わずもがなメタです。今はサーチからの展開ゆえにサーチを止めるために存在します。また、ヴェルズやセイクリッドに対してオピオン、プレアデスを止められるカードとなっています。当然自分にもだいぶかかってきますが、自分よりも相手を止めてある程度揃ってから爆発といった感じがいいでしょう。


「サイクロン」
 メインから2入れてますが、それでもたりない時用に1です。暗黒界、墓守、ドラグニティだった時用ですね。


        「禁止令」

永続魔法
カード名を1つ宣言して発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
宣言されたカードをプレイする事はできない。
このカードの効果が適用される前からフィールド上に存在するカードには
このカードの効果は適用されない。 


Curse of Anubis -アヌビスの呪い-で登場した永続魔法。
宣言したカードをお互いに使用できなくするという強力なルール介入型の効果を持つ。

相手の戦術を制限し、自分の戦術を通しやすくする一石二鳥の働きを見せるカード。
「手札から」などと限定されていないので、手札・墓地・除外ゾーンのカードのプレイも制限できる。

特定のカードが重要な役割をするデッキには非常に強力なメタとなる一枚。
宣言するカードは、大体はそのデッキの中枢に近いカードになるだろう。



↑wikiより抜粋
 プレイすることができないルール介入効果・・・これはなかなか厄介なものです。これに関しては難しい裁定が出ているため使うには一回wikiにて確認してから使用することをおすすめします。

 これも最近では入っててもいいんじゃないかと思うカードですね。特に六武衆ではシエン、ナチュビによってサイクロンや大嵐によって破壊されることはあまりないので炎星ならスタートのテンキやユウシ。魔導ならば、ジュノンを選択すれば優位に立てます。また、最初は相手のデッキのキーを選択し、ヴァルカンによりこのカードを戻して相手のカードをバウンス。そして今度は、さっき戻した相手が持っている強カードを選択すれば、相手を動けなくさせることができます。


「次元の裂け目」
 これは六武衆が弱いデッキはなんだと言いますとモンスター効果主体のデッキです。つまり、水精鱗とかジャンドといったデッキになります。なので、コストとして墓地に送られて発動する海皇などといったカードを止めるために裂け目を入れて処理していきす。アーマーカッパーによって裂け目は割られてしまいますが、カッパーを気をつけることができれば相手をいじめることだって可能なはずです。


     「オーバースペック」

通常罠
元々の攻撃力よりも高い攻撃力を持つフィールド上のモンスターを全て破壊する。

 これは単なる炎星対策ですね。それ以上それ以下もありません。・・・嘘です。インゼクターにも有効です。ついでに言うとテンキセイクリッドにもカウストを破壊できればプレアデスを出されないので有効です。しかし、セイクリッドの場合、多くのデッキに聖槍だの聖衣が入ってると思うので、過信してはいけません。
 ノーレアで今まであまり活躍していなかったカードですが炎舞の登場により重戦士族モンスターの攻撃力が上がるためこのカードを使えば一掃できるため最近ではこのカードのサイド投入率が上がってますね。


「強制脱出装置」
・・・奈落とチェンジで・・・。ただ、なぜ奈落なのかといいますと、炎星もですが個人的に暗黒界も視野に入れているわけです。グラファと手札に戻したって相手が喜ぶだけでしょう?ただ、このデッキに関しては奈落のうちどころが難しくてなれないといかんですな。・・・苦手意識の水精鱗用にソウル・ドレインにしようか検討中です・・・ってかそっちのほうがいいかもしれない。


「マクロコスモス」
これも炎星対策ですな。あとは魔導ではジュノンの効果を手札のカードを除外しなくてはいけなくさせる点では優秀・・・。・・・微妙ですわ~、アルマあるし・・・。で、ここで考えたいのは裂け目2にするかマクロを2にするかなんですよね~。マクロだとこっちの結束の効果が発動することができなくて困ってしまいます。最悪、門の武士道カウンター用に使うのもありですが、流石にそれだけだとかわいそうなんで悩みどころです。


   「群雄割拠(ぐんゆうかっきょ)」

永続罠
お互いのプレイヤーはそれぞれ種族が1種類になるように、
フィールド上の自分モンスターを墓地へ送る。
このカードがフィールド上で存在する限り、
お互いに自分のフィールド上に出せるモンスターの種族はそれぞれ1種類だけになる。

 これは六武衆を一度は使ってる人には分かるサイドやメインから入れるカードですね。
 これはセイクリッド・ヴェルズ・ジャンドなどといた他種族のモンスターが多いデッキに対して、投入していきます。こちらは戦士族中心で動いていますので、相手としては邪魔なカードだと思います。このカードを相手のエクシーズする前や、展開した後にはつどうすれば壊滅することができます。とくにゼンマイとかね。
 これもまた、禁止令とともに裁定が難しく多いカードですので使う際にはwikiの一度見てからの使用をおすすめします。
 よくミスりがちなのがシンクロやエクシーズになる時もそのフィールド上にいた種族じゃないといけない。ってところです。なので使う際には注意して使わないと自分の首を絞めかねません。

以上でデッキの構築・構成についての説明でした。

最近の環境デッキに対しての考察

 最近の環境にてなぜ、またこの六武衆が見直されているかといいますと。
 最近の環境は炎星・魔導が多い環境となりえます。

対炎星
 炎星・・・何から動きますか?
「炎舞」ですよね?
 実に単純明快。シエンの効果は1ターンに1度相手の魔法・罠の発動を無効にして破壊する。つまり、相手の動力源でもある「炎舞ーテンキ」などの発動を阻止することによって相手の行動を抑制しながら戦うことができるのです。今や、ビートダウンとして戦うこのデッキにおいて魔法・罠のサポートを得ながら戦う炎星は多少は戦いやすい。
 先行でシエンを立たせて相手のモンスターをうまくあしらっていけば、相手は何もできないまま、殴り勝つことができます。三軸炎星に関しては六武衆の方が優位に行くことでしょう。しかし、四軸炎星に関してはウルフバークが辛いですね。ウルフバークからのソウコが厳しい。効果発動されて無効化されてしまうとせっかくシエンを手札消費して出したのが無駄になってしまうので気をつけて立ち回らなくてはいけませんね。
 ほかにもブラスターも気を付けなくてはいけませんな。

対魔導
 魔導と戦う時はジュノンと審判がキーとなるでしょう。審判ばかり気を使ってるとヒュグロからのブレイカーによって殴られて負けてしまったりするので、シエンよりもナチュビを優先的に出すのがいいかと思います。しかし、ナチュビを出すにはご隠居が必要となるのでどうしてもシエンよりも出しづらいかと思います。
 あとは、モンスターが少ないところ、魔法を使わないと回らないところを考えてルーラーも意識して出すといいと思います。あとは展開力に身を任せてぶん殴る!
 もうひとつありますが、それはサイドデッキの説明の部分でも説明したとおり大将軍 紫炎を投入して相手の好きなように動けなくします。
 何戦か審判入りと戦ってますがやはりジュノンが厄介でした。紫炎を入れたデッキと入れてないデッキで戦ってみましたが、やはり紫炎の入ってる方が相手をセーブしつつ戦え、そんなに難しい戦いにはなりませんでした。けど、ジュノンが出てくるとやはり厳しい戦いになりました。紫炎を庇うように六武衆を立たせなくてはいけないのでバックに自信がないとただ相手にいいように破壊されて殴られて審判打たれて~ってのがあるので油断大敵ですね。けれども審判つかったらほかはもう打てないし、それだけなら相手はただのアド損となるので悪くはなかったですね。

対水精鱗
 このデッキに関してとても相性が悪いといっても過言ではないでしょう。モンスター効果から守る術はこのデッキにはないので、ソウル・ドレインや次元の裂け目、マクロコスモスを入れてシエンやエクシーズモンスターを維持するしか勝ち筋がありません。メガロアビスの2400打点さえ超えることができればあとは・・・何も怖くない。ただ、私は水精鱗にはリードアビスを入れてますけどね。

対セイクリッド
 このデッキもちょっとした苦手な部分がありますね。特に先行プレアデスには厳しいものがあります。こちらが攻めようにもバウンスされてしまっては何もすることができません。結構シビアな部分が出てきます。

対ヴェルズ
 こちらもオピオンを立たされるとシエンを出すことができません。てかシンクロ持っていけません。師範出せません。カゲキ+ご隠居からのゼンマインなどを使ってオピオンを処理していくしかありません。あるいは、ザンジなどからの荒行キザン→マエストロークorエクスカリバーがオピオンを突破する鍵となります。そのためにはバック破壊を惜しみなくしてから動くことが重要だと思います。セイクリッドにも言えることですが、こういった強カードがおったてて戦うだけで優位に勝つデッキに関してはそのモンスターを処理できれば、あとはジリ貧となります。オピオンさえ・・・オピオンさえなんとかできれば・・・

対ガジェ
 征竜が出てから・・・っていうか新しいパックが出るたびに攻撃の幅がどんどん増えるガジェ。ギガギガントXのラインを超えることができれば問題は解決されますが、フォートレスが怖い。自爆特攻されるだけでこちらのフィールドが壊滅してしまうからです。それにシエンは一旦フィールドから離れると元に戻るのは一苦労するのですがフォートレスは自身で蘇生できるので、奈落などで処理しなくてはいけません。

対征竜
 あきらめろん☆彡
と言うのは嘘ですが・・・実際のところ私自身どう対処しようか悩んでいるのが現状です。一番はソウルドレインを積むことによって除外や墓地にからの蘇生効果やサーチ効果を止めることによって相手の動きを止めることが一番な気がします。またサイドからの禁止令やライオウ入れて戦うのがいいのかもしれません。しかし、最も対処がしにくいデッキのひとつでもあるので難しいかと思います。デッキタイプによってはドローソースが魔法であることからシエンでドローソースを片っ端から止めていくしかありみあせん。

対HERO
 これに関しては方によって勝率が変化するといってもいいでしょう。
 普通のHEROビートであればライオウが厳しくなります。また、デュアスパやブラスト、超融合といったカードがこちらの展開を妨げて攻めてきます。先行でシエンをたててもHERO召喚から超融合でエスクリダオ( ^ω^)<だお  だお>(^ω^ )にされてしまうためあまり嬉しくありません。なので、メインからの攻略はまず難しいでしょう。一応勝ち筋としては超融合が相手が引けなくて、シエンでデュアスパやミラクルを確実に止めることでしょう。
サイドの禁止令から超融合を選択し、シエンで上から殴るのが一番無難かとおもいます。なので、基本的にはビート対ビートだと高打点が多く妨害カードが多く存在するHEROビートに軍杯が上がります。
 アライブHEROだとこちらのほうが優勢です。アライブ型のHEROには超融合があんまり入れてる人がいないからです。この時点でシエンをもぐもぐうまうまされることがないのは嬉しいこと。他にもモンスターが少ないため、いきなりモンスタースタートではなく、魔法カード「E エマージェンシーコール」や「ヒーローアライブ」から入るため、シエンで止めやすく、アライブを止めれたらライフアドと一緒に元が取れます。また、妨害するカードも少なくショックルーラーをだして魔法と宣言できれば、相手は絶望なんじゃないですかね。
 最後にアライブマスクHEROですがこれもほぼ同じことが言えます。しかし、アライブHEROだけではなくマスクチェンジまであるのでアライブを止めたからといって安心はできません。むしろマスクチェンジによってアシッドを出せれてこちらの場が壊滅させられてしまします。そのためにもマスクHEROとわかった場合はマスクチェンジに対しても強制脱出装置や勾玉でアシッドをいなす必要があります。アブゼロからのマスク→アシッドの相手全壊はもう目も当てられません。モンスターが少ないってことを考えて力のゴリ押しや、なんとしてもマスクチェンジかアシッドの効果を止めない限りは辛いものがあります。今流行ってるアライブマスクには心鎮壺なんてものが入っており、こちらのセットカードを使わせないで安心してマスクチェンジからのアシッドうまうまがあるので注意すること。

 今よく見るデッキに対しての考えはこんな感じですかね。なんか小学生並みの感想ですが簡単に思っていることを書きました。

 では、最後にこのデッキ【六武衆】を使っていて思ってたことは、常に手札は少なく、少しでも崩壊しはじめるともろく崩れてしまうデッキです。専用罠でもありましたように諸刃の剣と同じくらいな感じです。完璧に展開してもそれを返されるとさらに返すのは不可能に近いです。パーミッションと同じ感じですね。また、シンクロやエクシーズを基本の軸としており、エニシやザンジなどといったカードも他に六武衆が存在しないと行けないカード。つまり2枚が揃って力を発揮するデッキです。だからプレアデスみたく1枚で対処できるカードのデッキには基本的に難しい部分があります。そのためにも自分から動くタイミングを間違えないように常に気をつけなければいけません。すぐに動ける状況なら動くのも必要ですが、いかに手札を消費しないようにするか。あとはシエンを立たせたからといってガン伏せはしないこと。必要最低限のカードを伏せて、あとは返されても耐えられるように罠を残しておいたほうがいいです。
 また、2枚で展開するデッキであるため激流葬などといったカードに対してとてつもなく弱い。なので展開するときは常に注意しながら荒行も打つときは狼煙や何かのチェーンに乗せて打つと安心して展開することができます。そういった工夫が必要な場面もあります。
 あと、これは六武衆を使う友人に聞いた話なんですが、強欲で謙虚な壺を止めるか止めないか。これは止める方がベスト!
 なぜなら、剛健でシエンを処理するモンスターカードや激流、ミラフォなどを持ってこられると、次の自ターンでそれを止めないといけなくなりますよね?激流に関しては何も出さなければいいですが相手がなにか出してきてそれを止めたとしてもあいたが出したモンスターは生きているわけだし、相手はもう魔法・罠は使い放題です。確かに特殊召喚できないっていう部分はとても魅力的に感じますが、それでシエンを除去されてしまうようになってしまっては意味がない。また、相手がいいカードを持ってきてもそれをそのターンに使うとも限らない。確実に使えるようにタイミングをずらして使ってくるでしょう。だから、強欲で謙虚な壺に対しては止めるのです。
 ただ、こちらが勝勢となっている時に止めるのは考えどころ。なぜならそのカードを止めることによって相手は特殊召喚することができてかつ、ほかの魔法・罠を使えてしまうので囮として使ってくる可能性があるからです。これでカードをサーチしても特殊召喚はできないからこちらの陣形を崩されることはまず無いでしょう。じっくり焦らず状況を見ながら行動したほうがいいですね。
 ・・・とのこと。
 まあ、こんな感じで今回の六武衆の記事は終わりにしたいと思います。今回は本当に年蜜に六武衆に詳しい友人から話を聞いたり、何回もテスト回しをして書きました。六武衆大好きで昔から使ってるんだけどどうしようか迷ってる・・・みたいな人の手助けや最近の炎星や魔導に対抗しうるデッキはないか・・・みたいな人にも少しでも参考になっていただけたら幸いです。【六武衆】は想像していたよりも細かい動きやトリッキーな動き方やパーミッションな動きもできて使っていて面白いデッキです。ぜひ、一度作ってみて回してみるのはどうでしょうか?また、回してみて自分ならこの方がよかった、これ入れてみたらもっと面白くなったなどといったコメントがあったらぜひ教えてください。
 では、とてつもなく長くなってしまいました。ガチでね、次の環境に役だって欲しかったからね。まあ、本当に参考になるかどうかはわかりませんけどね (・ω<) てへぺろ。それでは今回はこの辺で失礼します。また、次の記事でお会いしましょうノシ

コメント

W.F.
No.1 (2013/02/21 02:52)
長くて読み応え有ります、面白かったです!
魔王式 (著者)
No.2 (2013/02/21 15:17)
ありがとうございますm-ーm
コメントを書き込むにはログインしてください。

いまブロマガで人気の記事