ブロマガひなたぼっち

パワポケ2(GBC版)戦争編投手育成

2014/10/12 00:07 投稿

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最近戦争編熱が出てきて枠の方でやっているのでこっちにもまとめておこうかと

パワポケシリーズの中でもベストエンドにたどり着くのが難しいとの評判の

パワポケ2裏サクセス戦争編


もともとパワポケ2は「転生」という独自のシステムを用いて何度も選手を育成し直して
強い選手を育成するので無転生はもちろん1回2回の転生では強い選手の作成がなかなかに難しいバランスになっています
しかしGBC版戦争編での投手育成は無転生だろうがかなりの性能を誇る選手の量産が可能になっております
(なぜリメイク後、そして野手育成は難しいのかは後々説明があります)
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まず戦争編の特徴としては

調子に乗るとすぐ死にます


病気で体力切れ、地雷で爆死、魚雷直撃、味方の毒ガスなどなど…

その中で最大200週(200ターン行動)までとにかく生き抜くのがこのサクセスの目的です
※クリアをするだけなら40週目以降に司令部のコマンドに
 「脱出」というものが追加されておりそれを選択することで
 その状態で選手登録(クリア)になります
そして200週生き延びるコツといえばそんなものありません
ふざけても生き延びる時は何故か生き延びますし
真面目にやっても突然ぽっくり逝くのも日常茶飯事
あらかじめ知識を持っておくことも大事ではありますがこの戦争編は
持ち前の諦めない根性で200週まで乗り切ってください
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そして育成選手能力の目標は150km以上スタミナコントロール総変10以上の投手
育成に慣れてきた場合は155kmそして
この段階での最大球速160kmを目指すのもいいかもしれません
200週生き残れればよほどふざけたり運が悪くない限りはこのくらいは目指せます

そしてここでリメイク前後での差が出てきます
リメイク前の投手(先発)初期能力


リメイク後投手初期能力


初期能力の差が一目瞭然です 
もし200週生きたとしてもリメイク後のこの初期では
リメイク前との初期能力の差を埋めるのは難しいです(特に総変化量)

…まぁ個人的な理由でリメイク後での戦争編が作りにくいというのもありますが
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お次に経験値を稼ぐ舞台となる各戦線について説明します
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北方戦線
危険度:☆☆☆★★→☆☆☆☆★ 重要度:☆☆☆★★(野手) ☆☆☆☆★(投手)
野手:すばやさ 投手:変化球 を稼げる戦線 
野々村隊長が指揮を執る占領地でゲリラに何時狙撃されるかわからなく
ランダムイベントでよく体力やツキを削られる
総合的にもらえるポイントも多くないのでできるだけ多く通いたい戦線なのだが
特定の週に行くと別の戦線に送られるという特徴もあるので事前にチェックしておくとよい
また、病気にかかることがないというメリットがあるが
ランダムイベントで体力を削られることが多く最悪ゲリラに銃撃されて終了という気の抜けない場所でもある

西方戦線
危険度:☆☆★★★ 重要度:☆☆☆☆★(野手) ☆☆☆★★(投手)
野手、投手:筋力 を稼げる戦線
あまりにも無能で自分勝手な指揮官任月が指揮を執る戦線で
特定(おもに序盤~中盤)の週に固有イベントが発生する(どれもこれもまともなものじゃない)のが特徴
指揮官が指揮官だからあまり行きたくないのだが一番お世話になる戦線であろう
特徴としては任月の無茶苦茶な指揮で振り回されるイベントくらいで
総合的には癖のない戦線で100週以降は場合によっては頻繁に潜ることになる

南方戦線
危険度:☆☆☆★★ 重要度:☆☆☆☆★(野手) ☆★★★★(投手)
野手、投手:技術 を稼げる戦線
軍規に厳しい磯田曹長が指揮を執る病気の楽園
最初に戦線に着いた際にも説明されるが病気になりやすいのが特徴で
発病→船来ないコンボでのゲームオーバーは鉄板モノ
しかし病気にかからなければさほど危険地帯ではないという
もらえる経験値の関係上この戦線に潜るのは調整くらいで何度も潜る必要はない

呪い島
危険度:人によって変わる 重要度:☆☆☆☆★(野手) ☆☆☆☆☆(投手)
北方、西方、南方を1回ずつ赴くと出現する謎の島
ここでミニゲーム「地雷だドッカン」をプレイすることになり結果次第では
大幅なパワーアップができる
失敗の場合はもちろん最悪爆死 というか失敗した時点で育成失敗みたいものですが

ダイジョーブ島
危険度:☆★★★★ 重要度:☆★★★★(野手) ☆☆☆☆☆(投手)
呪い島から成否問わず戻った後(すべての戦線に赴く)毎回25%の確率で出現する島
あのマッドサイエンティストな博士の手により強化実験を受けることになります
やっていることはえぐいのですが実はゲリラも病気も爆撃もない一番の安全地帯
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この上記五か所を回り生き延びることになるのだけど
選手育成において鍵を握るのは下2つの特殊戦線
呪い島は最大10地区まで潜ることが可能で地面に書かれた数字をヒントに
地雷の位置を推理して奥へ進むみんなのPCにもあるであろう「マインスイーパー」そのもの
もちろん奥へ行けば行く程素晴らしい効果のモノが眠っているが
その分地雷の数も増えて危険極まりない
貰えるもの
野手
1,2地区:ヘッドスライディングバント○ムラッ気ブロック○(捕手のみ)
3,4地区:左○チャンス○代打○安定感マイナス能力
5地区:満塁男逆境○
6地区:初球○送球○(肩力10以上)
7地区:ケガ○サヨナラ男盗塁○(走力12以上)
8地区:キャッチャー○(捕手のみ)、内野安打○(走力12以上)マイナス能力、各種アイテム
9地区:PH(パワー120以上)、AH(ミートC以上)、守備職人センス○、各種アイテム
10地区:ムード○広角打法センス○キャッチャー◎(キャッチャー○所持済)各種アイテム

投手
1,2地区:バント○安定感コントロール+5球速+1
3,4地区:ピンチ○リリース○打たれ強い変化球経験値+20マイナス能力
5地区:コントロール+10牽制○ケガ○
6地区:ムード○変化球経験値+40
7地区:左○回復○コントロール+15
8地区:ムラッ気球速+3マイナス能力、各種アイテム
9地区:尻上がり逃げ玉センス○、各種アイテム
10地区:打球反応○重い球センス○勝ち運、各種アイテム

マイナス能力の内容 
野手:三振男走塁×ケガ×ムード×
投手:負け運四球一発短気ランナー×寸前×スロースターター

各種アイテム(まだ入手していないいくつかアイテムもあるので効果が不確定な部分あり)
よく飛ぶバット:習得筋力経験値+1(野手のみ?)
ゆがんだバット:習得筋力経験値-1(野手のみ?)バント×
ナイスなグラブ:習得技術経験値+1
痛めるグラブ :習得技術経験値-1 ケガ×
速いスパイク :習得すばやさ経験値+1(野手のみ)
臭いスパイク :習得すばやさ経験値-1(野手のみ)盗塁×
幸せのボール :習得変化球経験値+1(投手のみ)
呪いのボール :習得変化球経験値-1(投手のみ)左×
赤いリストバンド 野手:チャンス○、左○
         投手:ピンチ○、キレ○習得
白いリストバンド 野手:チャンス×、左×
         投手:ピンチ×、左×習得

まずここで投手、野手の育成環境に差が大きく出てきます
野手の報酬が主に特殊能力(しかも条件付きのものがある)にもかかわらず
投手の報酬に能力直上がりや稼ぎにくい変化球経験値が大量に稼げるチャンスがあるという

その上第7地区で投手のみが入手可能な「回復○」がイベントでの回復量アップという戦争編においてとても強力な働きをしてくれます
例:司令部に戻った時の回復量
回復○なし 体力+30 回復○あり 体力+34
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そしてダイジョーブ島
こちらでもまた投手、野手育成環境に差が産まれています
ここでは安全、普通、危険と3種の実験ができますが基本的に普通の実験をこなしていきます

もちろん危険な実験の方がリターンが大きいですが投手育成では普通の実験をすることで一定確率でスタミナ、コントロールが+10もしくは-10の効果が表れます
野手では走力+1もしくは走力、守備力-1となっており両方取り戻せる投手と違って失った守備力は帰ってこないリスクを背負ってまで挑戦するかと言われたら挑戦しにくいものもありますし
危険な実験でも野手は成功でパワー+10走力+1 失敗でパワー-15、走力-1、守備力-1 守備力を捨てる覚悟がないとこのダイジョーブ島を野手で生かすことができません
安全な実験は正直やる価値皆無なので割愛します

・普通実験
筋力+15or-20技術+15or-20素早さ、変化+15or-20
一定確率でスタミナ、コントロールが+10or-10 走力+1or走力、守備力-1
・危険実験
成功 野手:全経験点+20 パワー+10、走力+1
   投手:筋力+15、技術+20、変化+25 球速+2
失敗 野手:全経験点-30 パワー-15 走力-1 守備力-1
   投手:全経験点-30? 球速-4

今回の投手育成においては普通実験1本でとにかくスタミナとコントロールと稼いでいきます
こればかりは運なので最悪スタミナコントロールがに到達しない場合という可能性も十分にあるのでご注意を
そして滞在時は出来る限り球速、変化球を優先して毎週経験値を使い切る気で消費して
少しでも経験値を無駄にしないようにしておこう

ただし変化球はもちろん球速140を超えた辺りから必要経験値が上がって連続成功が必要になるので無駄になる場合もあって注意が必要
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ここからは戦争編育成の基本的な流れを説明します
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タイプは投手(先発) 守護神型を作りたい場合は抑えにします
先発の場合スタミナ コントロール
抑えの場合スタミナ コントロールになり
利き腕も意識しない場合は減速ペナルティのない右利き一択です
初期球種は1~2球種、総変化1~4(初期レベル3以上は存在しない)
ただ今回は150AA総変10を目指す型なので先発型で話を進めます
理想は球速130以上スタミナ以上 変化球とコントロールは不問の初期で開始したいですがあまりこだわらずとも上記目標の能力は結構到達できます
まず最初の行動は順番はあまり気にせず北方西方南方の三か所で普通の任務をこなしてください
※危険な任務でもいいのですが最悪の場合出オチポックリがあるので怖い場合は普通任務をこなしてください
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自分の場合
1~4週 : 北方 危険→危険→普通→普通
5~8週 : 南方 危険(パイロット捜索を出すまで)→出した時点で普通
9~12週: 西方 すべて普通 
※たまに1ヶ月の任務が終わったのに迎えの船が来ない場合がありますが呪い島が出る前に
 このパターンを引いてしまった場合は北方南方の場合はリセットをお勧めします
 西方ならまだ居座り続けても支障や危険性も低いので続行で
この3か所を回り終えた段階でこの後センス○を狙わない人は
球速と変化球にポイントを使用してください
特定の状況じゃない限りスタミナとコントロールは上げなくていいです
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13~16週: 呪い島 人によってはここが最初で最後の山場になります
            マインスイーパーに自信が無い場合でも
            できるだけエリア4までは踏破しておきたいですが

個人的な目標の目安 
初心者(自信ない人):エリア4(ある程度の特殊能力+変化経験点20)      
慣れてきた人    :エリア7(上記+回復○
160km目指すレベル :エリア9(センス○、良アイテム)
最終目標      :全エリア踏破(いいモノ取れるだけ荒稼ぎ)

GBC版のみの小ネタですが下端1列、右端1列が安置という仕様
そして意外とパターンゲーなのでエリア7(回復○入手エリア)までは楽に進行可能です
※GBA版だとこの小ネタやパターン戦法は全くと言って通用しないで注意してください
 (これのせいで自分はGBA版の戦争編ができませんw)
進むときの注意点としては
・掘っても安心と確信できる場所(まず下端1列右端1列)はすべて掘る、急がば回れ
・エリア3、4,8,9,10は先に補助アイテムを拾い「マイナスアイテムを消去」を狙う
・ゴールが近いからと言って賭けに出て確証が持てない場所を掘らない 痛い目を見ます
・制限時間が少ない時とかの突然の思考停止に陥った場合はスタートボタン押して深呼吸
・眠い時や体調悪かったり思考が働かないときは無理にプレイしないように 当たり前だけど

この段階で必須レベルで欲しいアイテム
回復○(エリア7)、センス○(エリア9)
※回復○はあくまで生存率を上げるためなので無くても200週クリアは十分可能です
常に狙いたいアイテム
球速+1(エリア1,2) 変化球ポイント+20(エリア3,4) 
変化球+40(エリア6) 球速+3(エリア8)、赤いリストバンド(エリア8以降) 
よく飛ぶバット(エリア8以降でも投手だと取れない?) 幸せのボール(エリア8以降)

所々でコントロール上昇も拾えるけど正直無視していいレベルです
スタミナコントロールは今後通うダイジョーブ島で10ずつ上げるので
初期能力から逆算すると大体スタミナ(61以上)コントロール(90台)から開始して
両方ランクに行きつくまでちょうど+90なので1つも拾えなくても大丈夫な計算です

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センス○入手した場合はこの段階からポイントを使用し速球、変化球を上げていきます 
上記のセンス○不要ルート同様スタミナコントロールは特定の状況じゃない限り上げなくていいです
ただ変化球を上げる際に覚えたい方向を先に習得し特殊変化球も
変化量を上げる前に習得した方がポイントが少なくてすみます
もちろん球種を増やさず基本球種のままならそれが一番少なくていいですが
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17週目~100週 ここからは基本やることは単純です
とりあえず普通の任務を続けてできるだけツキを稼ぎます(減らさないようにします)
赴く戦線の優先順位はダイジョーブ島北方西方南方呪い島ですが
判断基準は
ダイジョーブ島が出ている→ダイジョーブ島
ダイジョーブ島が出ていない→北方戦線
博士島無し+北方戦線から別戦線(南方)に飛ばされる週→西方戦線
博士島無し+北方から飛ばされ+西方戦線で任月イベントが発生する→南方戦線
戦線に赴こうものなら病気で間違いなく死ねる→呪い島

60週越えた辺りから敵国の補給部隊狙いが始まりますが
特に気にせず普通の任務をこなしましょう
北方西方に送られる週
33、49、74、89、113、121、181
北方南方に送られる週
21、45、97、133、153、157、169
任月イベント
39週:ツキー5
51週:ツキー5
73週:ツキ30以上→ツキー6 ツキ30未満→負け運
76週:73週のイベント見ている→体力+10 
    73週のイベントを見ていない→体力-12 ケガ○剥奪
81週:ツキ-6 逆境○
87週:体力+10 ツキ40以上→ツキー4 ツキ40未満→ツキ-8
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100週経過時能力の目安 
140~145km スタミナコントロール総変化7~8 
持ち物:銀の勲章(100週経過ボーナス)
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101週~148週
まず100週間生き延びたボーナスで
各戦線での習得経験値がすべて+1、司令部に戻った時のツキ上昇が+1されます

ここでもブレることなく普通任務をこなしていきましょう
100までは思った以上に伸びなかったツキもここから気づいたら
かなり貯まっている状況になります
優先度
ダイジョーブ島が出ている →ダイジョーブ島
ダイジョーブ島が出ていない→北方
北方から南方に飛ばされるor総変化量が9になった→西方
ちょっと技術ポイントほしいわ→南方

呪い島はこの後起きるイベントの為行けるときに行ける状態にしておきましょう
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148週段階での能力の目安
150km以上 スタミナコントロール 総変化8~9
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148週~152週

150週の定期イベントで大規模決戦が行われる
2連続で魚雷、爆撃を回避するミニゲームが発生し回避するごとに筋力+15、技術+20
もちろん当たれば最悪死にます

このイベント戦争編一番の山場で盛り上がる場面ですが

正直このイベおいしくないです

ですのでおとなしく呪い島へ向かって大規模決戦をバックれて地雷処理していましょう
ここでも自信がある人はエリア8まで潜り速球+1+3
変化球ポイント+20+40を狙う
自信が無い人はエリア1,2(球速+1) エリア3,4(変化球+20) 
エリア6(変化球+40)のどこかで見切りをつけて脱出するといいです
この時の呪い島で球速+4を入手できた場合160km投手グッと近づきます
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152週~180週辺り
ここでも150週間生き抜いたボーナスで
さらに各戦線での習得経験値がすべて+1、司令部に戻った時のツキ上昇が+1されます

ここからは最後にもらえるボーナスと必要ポイントを計算して最終調整を行っていきます
ですが基本的に行う行動はこれまでと同じです

ダイジョーブ島が出ている→ダイジョーブ島
ダイジョーブ島が出ているけどスタミナコントロールがになっている→西方
155km以上になった、病気にかかった時の時間稼ぎ→呪い島球速+1+3変化+20+40狙う
155km以上になると球速を1上げるのに筋力が80(センス○あり72)も必要になり
通常の任務じゃまともに稼げないので素直に呪い島で直上がりを狙っていきましょう
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180週~196週
習得経験値の確認しつつ 
筋力、変化球を最後の振り分けで最低でも球速+1変化量+1をできる状態にしておく
球速と変化球だけでは技術はさほど必要にならないが一応気にかけておくように
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196週(最終任務)
西方南方に赴いて無理をしない 
博士島でもいいけどエンディングが不穏になります
ここでお陀仏したらすべてが水の泡ですので気を抜かないように

====================================================200週目
お疲れ様でした!!
金の勲章
 筋力、技術、変化球+32 威圧感

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育成サンプル選手
① 特に無理してない型(呪い島エリア4踏破)

まだ呪い島に自信ない状態で作成した選手
後半では度重なる爆撃を回避しまくる強運を見せたけど選手能力には響かない悲しい現実
呪い島に自信が無かったことから後半の球速の追い込みも行わずに
各戦線でひっそりと過ごしました
しかしよほどダイジョーブ島が出現しないorスタコンアップが引けなかったという事が
ない限りこのくらいの選手の量産は十分可能です
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回復○搭載型 (呪い島エリア7踏破)

呪い島のパターンに気づきだしたころに育成した選手
後半追い込みでの呪い島に潜ったものの球速+が拾えなかったのが心残り
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回復○センス○搭載型(エリア9踏破) ナイスなグラブ持ち

ついに待望のセンス○を入手したものの調子に乗ってダイジョーブ島の危険な実験に挑戦
最初の50周ほどを特殊能力以外を棒に振るという大失態をしてしまう
しかしそれでもここまで伸ばせた点さすがセンス○という事か
もちろんこの選手も後半追い込みの呪い島が見事に空振り
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特殊パターン ダイジョーブ島 危険実験連発型 ※回復○持ち

どうしてお前はあのツキで生き延びれたんだというくらい不思議に思った育成
博士の危険実験効果を逆手に取った軟投派投手
ただこの育成は危険実験の影響でツキがすっからかんになるので生存しにくいのが特徴
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小ネタ
・魚雷命中なんてなかった
毎回戦線から戻る際に確率で敵の潜水艦に狙われるイベントが発生
この時爆撃のミニゲームが発生し4か所から1つ選ぶ運ゲーになる
この時に見事魚雷が命中するともちろん最悪死亡だが命中してゲームオーバー画面が出る前に
ソフトリセット(A+B+スタート+セレクト同時押し)を行いタイトルに戻りそのままデータを再開すると司令部に戻った状態から始まり魚雷命中の判定をなかったことにできる 
その代わり司令部に戻った時の回復判定(体力+30ツキ+5)もなかったことになる
今のところ1選手につき1回しかこの技をやっていないので2回以上できるかは不明ですが
1回は死亡回避が可能です
ただ体力が枯渇した状態で戦線に赴く事になったりするので西方に向かうのがお勧め
※戦線滞在中に発生する爆雷のミニゲームではこの技は無効です
・もう一回!
魚雷、爆雷のミニゲームで使用可能
このミニゲーム中スタートボタンでポーズがかけれるがポーズ状態でセレクトを押すと
もう一回プレイが可能です
体感上確実に当たりますので爆発したい方は是非どうぞ
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最後に
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選手の完成形についてはこれもまた運で結構変わってきます
ダイジョーブ島でスタコン上昇がうまく拾えない、経験値を無駄にしてしまったなどで
良いアイテムを揃えても上手くいかない時はいかないものです
そしていざ戦争編200週や強選手育成に挑戦しようと思っても
「自分は運悪いから無理だわ」「呪い島エリア○○行くとかふざけてる」とか言ってる人は
まずは何度か挑戦し失敗してから嘆いてください
行動も起こしていないのに諦めるのは論外だし
呪い島もちゃんとルールに乗っ取って地雷の数を表記しているので詰むことは絶対にない
GBC版の右下端安置+パターンゲーなら猶更です

努力してこそ、苦労してこそ やり遂げたという事 なんですから


あ、表のモグラーズ編も楽しいよ! リメイク前のだと打撃操作クッソむずいけど


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