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1.はじめに
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はじめましての方ははじめまして、「はじめての役割論理」のまのです
この記事は、ジョウトオープンで使用したヤーティの構築記事となります
動画はこちら↓
今回の戦績は最高レート1745、最終1708で358位でした
使用したヤーティはこちらになります
予想以上にガッチガチなメンバーになりました
一部二軍候補が混ざっていますが、二軍候補は「環境次第でヤケモンになり得るポケモン」
なので採用する価値はあると思います
なので採用する価値はあると思います
特殊な環境下なので二軍候補外(レアコイルとか)の採用も一考する価値はありますからね
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2.個別解説
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ヘラクロス:意地っ張りHA@毒々玉
<インファイト/メガホーン/ストーンエッジ/叩き落とす>
役割対象:バンギラス、ポリゴン2、ブラッキー等
選出率:15%
※バンギラスは対面のみ
<説明>
毒玉ヘラ。入れないとポリ2ブラッキーで詰みそうだったので投入しました
実際に入れてみるとバンギを対面処理するために使ったりと思ったよりは使いました
毒玉なので予想以上に耐久はありません
ハッサム:意地っ張りHA@たまむしプレート
<とんぼ返り/アイアンヘッド/馬鹿力/叩き落とす>
役割対象:フーディン、パルシェン
選出率:11%
<説明>
バレパン打たないマン。鋼枠兼フーディンへ対策という理由での投入です
予想以上に選出機会が少なく、フーディン以外にあまり使わなかったのに
そもそもフーディンがそこまで多くない
そもそもフーディンがそこまで多くない
パルシェンに対して選出しましたが本当に相手ができるのかはわかりません
バレパン云々よりも役割対象が少なさが微妙でした
変えるなら多分ここだったと思います
バンギラス:勇敢HA@達人の帯
<ストーンエッジ/噛み砕く/地震/大文字>
役割対象:電気、ゲンガー、ニドキング
選出率:72%
※ニドキングは対面のみ
<説明>
ゲンガーが重かったので投入
エアームド、ハッサムに対して役割破壊するために文字を仕込んだ両刀型
電気に対抗するのはクインで間に合っていたので要らないかな?と思って
いましたが実際はライコウが神通力の所持率が高く、かなり重宝しました
いましたが実際はライコウが神通力の所持率が高く、かなり重宝しました
クラウンは少なかったので波動弾にはあまり困りませんでした
地震はライコウ等の浮いていない電気への打点として採用
噛み砕くでも打点は持てますが、処理速度が上がること、ノイコウのPP枯らし
ランターンへの打点を考えて地震を採用
ランターンへの打点を考えて地震を採用
バンギラスやラッキーへの打点として馬鹿力も考えていましたが、地震の方が
必要だと考えて切りました
必要だと考えて切りました
ニドクイン:控えめHC@命の珠
<ヘドロウェーブ/大地の力/大文字/吹雪>
役割対象:電気、エアームド
選出率:20%
<説明>
ボルチェンを止める枠
元々は電気全般を見る予定でしたが、ライコウの神通力所持率が高かったので
途中からライコウはバンギラスで相手をするようにしました
途中からライコウはバンギラスで相手をするようにしました
電気対策を2枠にすることで、交代読みをされるリスクが下がるのは良かったです
こいつのおかげでライコウのボルチェンを抑制できたり、バンギ交代のタイミング
で神通力を打たせたり、選出した試合以外でも活躍したという印象です
で神通力を打たせたり、選出した試合以外でも活躍したという印象です
サンダー:控えめHC@眼鏡
<雷/ボルトチェンジ/熱風/めざ草>
役割対象:ハッサム、マリルリ、エアームド、フシギバナ、ゲンガー
選出率:93%
※ゲンガーは対面のみ
<説明>
MVPその1
環境に多いハッサムやマリルリに強く、ボルチェンから有利対面を作れます
零度スイクンに対する迅速な遂行をするために眼鏡を持たせました
めざ草はヌオーやゴローニャ意識ですが、ゴローニャが全くいなくて泣きました
サンダーの火力は舐められやすくマリルリが居座ってくる場面があったり
眼鏡サンダーはとても便利でした
眼鏡サンダーはとても便利でした
CSゲンガーの場合ボルチェンで襷発動まで持っていけるので、ボルチェンで
バンギに繋いで処理する方法が安定しました
バンギに繋いで処理する方法が安定しました
シャドボ1発程度ならバレパンやアクジェは耐えるので、ゲンガーの攻撃で
削られることはあまり問題ありません
削られることはあまり問題ありません
マリルリ:意地っ張りHA@鉢巻
<アクアテール/じゃれつく/叩き落とす/冷凍パンチ>
役割対象:格闘、カイリュー、ウインディ、バンギラス
選出率:86%
※バンギラスは対面
<説明>
MVPその2
個体数No1のカイリューに強く、有利対面から凄まじい圧力をかけます
飛んでくるポケモンに予想以上の負荷を与えたり、役割論理らしい戦い方が
できるポケモンでした
できるポケモンでした
半減でもかなりの負担を入れることができるので、ある程度削れてしまえば
技が一貫しやすいのも強いと思った点です
技が一貫しやすいのも強いと思った点です
冷パンはバナ対策に入れましたが、バナに打つ機会が少なく、そのバナにも
叩きで充分な負荷を与えられました
叩きで充分な負荷を与えられました
ただし全く不要だったわけではなく、マルスケが削れていないカイリューを
そのまま倒すことができました(ASの場合、冷パンで高乱数)
そのまま倒すことができました(ASの場合、冷パンで高乱数)
ナットいないので打つ機会は少ないと考えて馬鹿力は切りました
普段使っている水枠であるギャラドスに比べると耐久が低く、耐久がギリギリ
という印象を受けました
という印象を受けました
鉢巻ウインディ辛かったです
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3.入れようと思ってたポケモン
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カイリュー:勇敢AC@帯
<暴風/大文字/ドラゴンダイブ/きあいパンチ>
役割対象:エアームド、ラッキー、フシギバナ
<説明>
受けループ対策枠。ラキムドーを一匹で見れるヤケクソ型
文字でムドーを、特殊技を見て飛んできたラッキーにきあパンを打ち込みます
Aに補正を掛けることでB振りラッキーがきあパンで乱数になります
受けループが少ないという情報を聞いたので採用を断念しました
普通の眼鏡ヤイリューも刺さっていると思いますが、サンダーの眼鏡を奪うので
採用しませんでした
採用しませんでした
フシギバナ:控えめHC
役割対象:マリルリ、雨パ、地面等
<説明>
マリルリを安定して倒すための枠
サンダーがいるのでマリルリには対処できること、枠がないので採用を断念
今回メガ石を使用できず、叩きでかなりの負担が入ることを考えると、バナ
を切ったのは正解だったかもしれません
を切ったのは正解だったかもしれません
レアコイル:控えめHC
<雷/ボルチェン/ラスターカノン/めざ草or氷>
役割対象:水、パルシェン
<説明>
パルシェンを許さない枠
電気枠には既にサンダーがいることから採用を断念しました
ハッサムとレアコイルを交換するのはアリだったかもしれません
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4.重かったポケモン
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<ニドキング、ニドクイン>
パーティの中心であるサンダー、マリルリ両方に強く、ヤーティを大体滅ぼします
バンギラスで対面処理するのがベターですが、そもそも対面を作れるとは限りません
見えていないニド夫妻に対して釣り出しを強いられる場面が多々あり、プレイングの
窮屈さを感じました
窮屈さを感じました
<バンギラス>
エッジが受けられません
不利対面を作られるとかなり厳しいです
ただしボルチェンは通るのでサンダーに受け出してくるタイミングでボルチェンを
打てばマリルリの有利対面を作れます
打てばマリルリの有利対面を作れます
<ウインディ>
正直舐めてました
鉢巻ウインディ自体を想定しておらず、ボルチェンでなんやかんやしようと思った
サンダーが吹き飛ばされたりマリルリが半分近く削られたり
サンダーが吹き飛ばされたりマリルリが半分近く削られたり
ワイボ持ちがそこそこいるのも厄介だった点です
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5.最後に
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ここまで読んでくださり、ありがとうございます
今回、1700と悪くない成績を収められましたが、その要因としてはマリルリ
サンダーに拘りアイテムを持たせたことだと思っています
サンダーに拘りアイテムを持たせたことだと思っています
ヤーティは眼鏡や鉢巻持ちが強く、選出率の高い二匹に拘りアイテムを持たせられた
ことはかなり勝利に貢献したと思います
ことはかなり勝利に貢献したと思います
ジョウトオープン自体、火力アップ系のアイテムで奇襲する戦術がかなり有効
だと思ったので、そういう意味ではヤーティの刺さり自体が悪くなかったのかもしれません
だと思ったので、そういう意味ではヤーティの刺さり自体が悪くなかったのかもしれません
長くなりましたが、ここまでありがとうございました
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