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天鳳と雀魂の立ち回りの違い

2021/05/17 19:43 投稿

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天鳳での長期成績が役満率43.9%
雀魂夢の間173戦で役満率49.2%
明確に夢の間>天鳳だと思います。
夢の間の対戦ではトップ層が1戦あたり1.2人、常連が1戦あたり1.8人でした。
常連メンバーはその間でレベルの差は結構ありますが、打ち方はしっかりしていますし、アシストも期待出来ます。安定のメンバーが1.8人と最高の環境です。


天鳳と雀魂、どこに差が生まれているのかというのは分かっています。
ここで私の天鳳役満縛りの立ち回りを紹介します。

三段目に入ったらタンヤオ牌を切りません。
タンヤオ牌を切るのは国士一向聴か、確定が入った時だけ。全てではありませんが、殆どの場合です。
鳴き手一向聴で粘りたい時は使わないヤオチュウを切って行きます。
自分が和了りに行かない場合も、出来るだけプラスになるようにヤオチュウを毎巡打ちます。

これを何故するかというと、長考によってだけ確定手と判断するのではなく、タンヤオ牌押しによっても確定手が入っているかを判断しているからです。盤面を詰めて役満の可能性を絞り込んだり、ラグチェックも駆使します。
その恩恵で確定察知はかなり正確に行われます。
デメリットは相手の必要牌も切り出される頻度が高いことです。読みやラグによって、なるべく鳴きたい牌は抑えるようにしていますが、それも限度があります。粘りも難しくしています。

相手に長考アピールやスタンプが来るまでひたすらヤオチュウを打たない素人打法が本当に強いと感じました。



ここで牌譜を1個出します。



天鳳なら当然の白対子切り、ノンラグ。天鳳だったら、清老頭一向聴が入ったら北や發を切って粘るか、ヤオ溢れの下家の、字牌を使った役満に備えて19牌を切ってオリるかの択。
雀魂においては、この白を切ること自体微妙です。白を切るメリットが自分は字牌の鳴き役満行きませんよというアピールでしかありません。催促スタンプが入ってから白を切って見逃しスタンプが入るか確認出来る方が強いです。

また、適度にヤオチュウを下ろすことで国士の裏システム(河牌か生牌待ちかを即リー、モギリーで知らせる手法)だったり他家の国士を和了り易く出来ますが、最近は国士聴牌後の他家の風牌、三元牌、19牌切りに惜しいスタンプを付けることで国士の勝率が格段に上がっています。よって、ヤオチュウを場に下ろす量もかなり少なく済ますことが出来ます。

なので白を13巡目に切る必要も無く、もう少し遅くてもいいくらいだと思います。複数枚牌は巡目次第で切る必要がありますが、使いそうな人がいれば1枚生牌は基本抱えで良いです。天鳳が毎巡のヤオ打ちが定石なら、アシスト目的において雀魂では1枚牌ヤオを止めた方が安定です。





白から全部タンヤオ牌を切って、下家から催促スタンプが来て西切りです。西は加速です。加速というのは情報を与えてアシストで投げる候補を減らすことです。数え役満だったら字一色じゃないよというディレクションで行われたりもします。

自分は下家に対しての弱ポジなので、生牌の字牌を3種持って捌き切れなそうですが、実際は大体問題無いです。
弱ポジはポンさせると自分のところに帰ってくるまでに2ツモ消費、強ポジは鳴き手の下家で、ポンさせると自分のアシストターンまでに1ツモ消費するポジのことです。

このように鳴き手以外の人が要牌を漏らさずアシストに行ける状況がめちゃ強いです。加えて見逃しスタンプがあるため、単騎牌の有無の確認、単騎牌所持ならばそれ以外の牌は安易に切ることが出来、またフィニッシュも聴牌スタンプから即差し込みが行えます。

これが天鳳だと恐らく拾えないでしょう。ロストでは無いですが。





北に見逃しスタンプで、自分と上家が所持スタンプ。自分のターンで残5ツモなので、自分の發中鳴きなら掛かって3ツモ消費で上家が差し込み、白鳴きが必要で白發中全部自分が投げることになっても、1節約出来れば確実にフィニッシュ出来ます。





催促スタンプから4ツモ消費だけで勝ちです。





上家に1sを切られていますが、これにしても3s切って止めることが出来るんですよね。全員が全員一向聴を維持しながら、ヤオチュウを抑えることが出来ます。




雀魂の役満率が高い理由
・スタンプが来るまで場に出さずヤオチュウを抑えていられる。
・スタンプ来ない間はオリなくていいこと。粘りが効く。

・催促スタンプ、聴牌スタンプによりアシストタイミングが明確に。
・見逃しスタンプの強さ。アシストがかなり簡単に。
・非確定スタンプが出せることで押し易い。これが出せないとアシストをコントロール出来ない。
・誘導スタンプも強い。ただし、余計なスタンプを出すとマイナスになることも。

天鳳役満縛りと比べた場合、上2つがメインファクターです。

粘りについては二向聴もやってみたのですが、やはり成果は出ませんでした。二向聴粘りは違いを生み出してはいません。その代わり、狭い受け、例えば大三元の1種2枚受けのような粘りは有効に感じました。シャボ受けも残してスタンプから三元牌連打で勝ちみたいなのも全然いけると思います。
一向聴は狭くとも粘ることで役満率を押し上げると思います。
国士以外の二向聴は微妙で、たまに和了れるくらいです。

また、スタンプによって大幅にアシスト力が底上げされていて、基本的には対戦相手を選ばなくて良いようになっています。協力的に打ってくれる人であれば問題はありません。


雀魂のデメリット
早い催促が出来るので、大物手に育ちづらいです。
常連の方で、大物手を和了りたいのでスタンプは殆ど出さないという方も一名いました。
私は育つ可能性がある場合は催促はある程度待ちますね。Wにしたり、面白い手を狙ったりもします。


天鳳と雀魂のもう一つの特徴
それは手がぶつかりづらいということです。天鳳は三段目からアシストが始まるので、同時に確定が存在するというのが結構起こり得ます。
雀魂は確定と同時にスタンプが来ることが多く、一人攻めの二人アシストが殆どです。


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