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【PS4】『仁王』のゲームレビュー

2017/07/17 11:57 投稿

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どうも皆さんせいやぜよ!よろしくぜよ!しばらく記事書いてませんでしたが久しぶりに書きたいと思います。
今回は 2017年2月9日にコーエーテクモゲームスから発売された戦国死にゲー『仁王をクリアした感想を書いていこうと思います。

※私はコンシューマーゲームは一度の支払いで遊べるものであり、一人で遊んでも十分楽しめるものであり、メインストーリーだけ遊んでも十分面白いと言うものでなければならないと言う前提がございますので、「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。




タイトル    :仁王
発売元     :ソニー・インタラクティブエンタテインメント
         コーエーテクモゲームス
開発元     :コーエーテクモゲームス(Team NINJA)
発売年     : 2017年
プラットフォーム:PlayStation4
ジャンル    :ファンタジー、ダーク戦国アクションRPG

まずは『仁王』がどのようなコンセプトどのようなユーザーへ向けて制作されてるかを自分自身で予想し、後に調べて確認してみます。

私がこのゲームをプレイして感じたコンセプトは『和風な死にゲー』でした。

クリアしてみて調べたところサムライの刀と刀のジリジリと緊迫した戦いを表現するため、
『死にゲー』をこのゲームのコンセプトにして制作したということらしいです。
大体当たっていましたね。(´∀`*)
※あくまでも個人の予測、調査ですのでこれが必ず正しいわけではありません。




それではこのゲームで面白かった所、悪かった所の評価に移りたいと思います。

■面白いと感じた点、良いと感じた点

斬りつける部位を変更できる
・上段、中段、下段と武器の構え方が異なりそれぞれの構えにより差別化が出来ており面白いと感じました。

アムリタを回収する意味がボス戦でもある。
・ダークソウルと違い仁王は死んだ場所に持っていたアムリタ以外に守護霊が落ちるので、ボス戦で死んでしまっても守護霊を回収する意味が生まれるのでとても良いと思いました。

守護霊の必殺技がある。
・守護霊の必殺みたいな派手な技はダークソウルにはない派手な攻撃でとても良いと思いました。

チュートリアルはとても丁寧。
・一から丁寧に道場で学ぶことを自身で選択することができ、選択しなくとも最初のステージで丁寧に教えてくれます。

和風な世界観
・和風は個人的に好きです。やはり昔の日本の雰囲気は独特な良さがあると思います。

ミッション47良い
・ボスが蜘蛛女のステージですが今作をプレイして罠、ステージ構成が一番まともに感じられました。


アジア人のモデルが綺麗
・流石無双量産会社コーエーという所でしょうか。アジア人の女性のモデルは素晴らしい出来だと思います。

■悪かった点、改善した方が良いと感じた点

ステージ探索する意味あんの???
・探索しても「この武器強い!!」「何だこの武器は!?」的なご褒美はほとんどないので悲しいです。探索するだけ時間の無駄です。

・探索して入手する武器、防具よりもサブミッションやその辺で落命したNPCから入手するほうが良いものが手にはいるのでステージ上にある宝箱などから入手する必要がほとんど無いです。木霊探しくらいだと思います。

・武器、防具のステータスには『レア度、防御力、攻撃力、重量、特殊効果、スキル』などが存在します。それらが決められた値の間でランダムで付与したものが敵からドロップするのでフィールド上で入手する武器、防具はほとんどゴミばかりです。

・探索して入手する又は雑魚敵からのドロップで入手する武器、防具はほとんど微妙で奉納してアムリタに変換したり、解体して素材を入手できますが、それらをして欲しくてゴミ武器、ゴミ防具を雑魚敵からドロップ、探索して入手してほしいのであればそれは個人的に私は全然面白くないと思います。
※因みにどこの宝箱開けてもまじで微妙な武器や防具ばかりです。なにを考えてここにこの武器置いてるんだ?って感じです。苦労してここまで来たのに『なにこのゴミ武器』ってなります。


何をこのゲームで一番して欲しいのかよくわからない。
 ※理由は様々ですが私が感じた以下4点です。
死にゲーがさせたいのか?
・敵の配置、罠の配置があからさま過ぎて正直罠が仕事していないです。
ボス以外ではほぼ死ぬことはないです。落水くらいではないでしょうか?
※個人のプレイスキルは異なるのであくまで自分の感想です。


装備を試行錯誤して攻略するゲームがさせたいのか?
・武器、防具はランダムステータスのものがランダムドロップです。
試行錯誤して構成するのも正直めんどくさいく、スキルは特定の武器、防具にしかついておらずスキル構成なんて考案するのもめんどくさいです。

フィールド探索ゲームがさせたいのか?
・上記どおりに武器、防具などをわざわざ探索して入手するよりもサブミッションやその辺で落命したNPCから入手するほうが良いものが手にはいるので宝箱などから入手する必要がほとんどないです。


和風なストーリーを楽しんでもらいたいのか?
・主人公が外人ってどういうこと?せっかくの和風ゲームなのに意味不明です。
※「ストーリー的に外人じゃなきゃ・・・」って言うのは別にいくらでも変更可能でしょ。

武器防具のソート機能が不便
・ソート機能はありますが非常に見にくく使いにくいです。私だけでしょうか?

雑魚敵のモデルの数が少なすぎる。
・何処に行っても鬼や兵士などの敵ばかりで飽きます。正直ここに関しては特にひどいです。ゲームを始めて5時間程度で気づき始めるかと思われます。敵の動きがユニークなものはほとんどでてこないです。せっかく妖怪とかいろいろ出しているのにこれといって特徴的な敵がいません。『帯女』くらいだと思います。正直もっと面白い動きで襲ってくる妖怪の敵を作れると思います。

ステージの使いまわしがひどい。
・最初のうちは制作費削減のためかな?と見て見ぬふりをしていましたが、ゲーム中盤以降サブミッションが露骨なステージの使いまわしと敵の種類不足で全然面白くないです。

※使いまわし(制作費削減)が上手い任天堂さんを見習って欲しいです。
彼らは使いまわしでも単純に水増しのような使い回しはしないです。
同じキャラクター、同じ敵、同じオブジェクトでも違う作りに仕上げていると思います。

ステージの見栄えが飽きる
・序盤は当たり前ですがそんなに気になりません。中盤以降探索する意味が薄い事や操作感覚に慣れてくると一気にステージ風景や敵も雰囲気がいまいちに感じてきます。
※個人的な意見は強いですが事実です。

スキルシステムそんなに必要ですか?
・ここは完全におまけだと思いますが、わざわざスキルポイントを溜めてまで解放したほうが良いスキルはごくわずかだと思います。正直そこまでいらないものばかりです。これなら最初から攻略が有意義に進めるように基本アクションとして事前に組み込んでおき、スキルシステムは削除するか、スキルメインの爽快アクションゲーの方がいいのではないかと思いました。

後半の敵がかたすぎてイライラMAXです。
・特に最初からいる鬼や雑魚兵士などが後半にも存在し、かたくてイライラします。
「最初の方からいる敵なのになんでこんなにかてぇんだよ!」ってめちゃくちゃイライラします。

――まとめの感想――
『和風の死にゲー』としてシンプルなゲームシステムにすればよいものをいろいろな要素を詰め込んだ結果。何を強調したいのかよくわからないゲームになっていると思います。
おまけにステージや敵の使いまわしが露骨で最悪です。
いろいろ述べましたが以下のようなものにすればもっと面白いのではないかと私は感じました。

①ダークソウルをそのまま和風にしたゲーム
スキルツリーを廃止、ランダムステータス武器廃止し、スキルツリーにあったアクションを事前にに武器それぞれに組み込まれたゲームにし、探索要素があるダークソウルのようなゲームに仕上げる。


②死にゲー廃止の爽快和風アクションRPG
死にゲーを廃止しフィールドをあまり探索する必要がなく、スキルや装備を試行錯誤して楽しむ『爽快和風アクションRPG』のゲームに仕上げる。

※探索要素を廃止するというのはフィールド上にあまり意味のない宝箱やアイテムを配置せず入り組んだマップにしないということです。



最後に自分で100点満点中でこのゲームを評価して終わりたいと思います!


このゲームの点数は65点です!
※通常枠139枠使用、ゲームプレイ67時間46分です。
サブミッションもプレイしてこのプレイ時間ですが実際サブミッションは使い回しが多く、飛ばしたくなるほどワンパターンです。メインだけで走って終わらせるなら50時間くらいで終わるんじゃないでしょうか。これをボリュームがあるというならば私は認めたくないですね。

では、次回の記事でまたお会いしましょう!(´∀`*)ノシ


  



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