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なんか長い文章書きます。

新カード(メカメカ)評価するやつ

2018/08/01 18:46 投稿

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  • ハースストーン
3度目となりました。やはりアリーナ民としてはアリーナ目線で評価するべきではないかと!

ないかと!!



ということでアリーナ目線とラダー目線と環境的な予測とそういうのを書いていけばうまぶりできそうじゃん?って感じで

追記:なんかバケットが公開されてたからそれも一応載せとくよ!レジェンドは書く意味なさそうだから書かないよ!

☆の数は4つで評価するのが一般的っぽいのでそれで。
目安としては
☆4ぶっこわれ
☆3普通に強い
☆2普通に弱い
☆1いらない

ドルイド
プルンプルン・フループ(4/3/4 手札にあるとき最後に使用したミニオンの3/4コピーになる)
ラダー☆3:アリーナ☆1
各所で言われてる通りのマリゴスドルイドカード。他に何に使えるかって言われるとターンを跨いで継続する効果なのでメックトゥーンとかどうですかね?(適当)。他の新カードだけでもマリドルは成立しうるから実際どうなのかわかんないけどまあ少なくとも最初は使われるよね。
アリーナでは弱いでしょ。コピーする必要ないからね。素のスタッツで勝負ヨ!

フループのスーパー肥料(1マナ このターンミニオンが死亡する度マナクリスタルを一つ獲得する)
ラダー☆4:アリーナ☆1
おめでとう今期はドルイドの独壇場だ。好きにするといい。アリーナでも取ってみたいけどまあ大体使いづらいかなと思う。

ドリームペタル栽培師(7/4/4 ターン終了時手札のミニオン1体のコストを7減らす)
ラダー☆4:アリーナ☆2 バケット6~6.5
筆頭問題児。これのせいでレジェンドのプルプル君が霞むね。デッキに2枚入れられるらしいっすよ?
アリーナだとちょい微妙。いわゆるバリュー環境になってきてるし重めのカードをピックできれば十分活躍できる。そうつまり"ピック次第"ですね(魔法の言葉)

最高サイコメロン(4マナ 7.8.9.10マナのミニオンをそれぞれ1枚ずつ引く)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット7
マスクサーチメロン。キーカードが引けないとお困りのそこのあなた、メロンはいかが?
アリーナだと3ドロー以上できるなら滋養の上位互換として使えるかもしれない。つまり"ピック次第"。

マルチマンチャー(10/8/8 急襲 対戦で死亡したトレントの数だけコストが下がる メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット6~6.5
ブリザード的にメロンで引いて欲しいカード。実際そんな悪くなさそう急襲あるし。動き回るマナのマナ・トレントでもコストが下がるらしいので実質巨人みたいな感じでアグロトレントデッキみたいなのできそうだよね。メロンは入らないだろうけど。
アリーナでもトレント系のカード2枚以上取れれば全然いけそう。自然の援軍1枚でもピックできれば7マナだしバリュー環境になってきてるのも追い風っちゃあ追い風。つまり"ピック次第"。

トーレンの森林管理官(6/3/4 選択:蓮華文かトレント2体)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット2~2.5
つっよ。ぷるぷる君でコピーしたい。つまりトレントドルイドやりたい。アリーナでも強いカードだと思う。実質セナリウス。

樹木学者(2/2/3 ボードにトレントがいると呪文を発見)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
トレントって1ターン目で出せないよね?出せたらもうちょい強いかも。スペル発見で滋養だったり究極だったりなぎ払いだったり引かれたらしばらく立ち直れない。
アリーナはもう2/2/3ってだけでいいよね。うんうんわかるー。

べとべとスプレーマン(8/4/4 隣接するミニオンのコピーを召喚する)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット5~5.5
動物園の監視員を彷彿とさせるカード。マルチマンチャーに挟まれたいな?
アリーナだとねー難しいねー。ボードが残ってること前提ってのがもうねーそれコピーしなくても勝ってね?っていうねー。つまりねー要らない☆

造園(3マナ 2/2のトレントを2体召喚)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット2~2.5
DQRでキャットバッドっていうほとんど同じ能力のカードがあって2/1にナーフされたんだよね。つまり強いってことなのでは。シナジーも見込めるしうんうんいいね。アリーナもだいたい同じ感じで。見かけたら積極的にピックしていきたいね。

生物学プロジェクト(1マナ 両プレイヤーは2マナ獲得する)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
いやー強そうだけどさー相手も加速してるんだよ?っていうね。10マナのとき使えば実質練気っていうけど1マナないと使えないからね。究極打ったあとに引いてもだめだからね。生物学繁茂→滋養ってうまくつながれば強いけど加速してドローしてってやってる間ボードに割と干渉できないからね。顔面やばそう。マリドルとそれを倒すためのアグロっていう環境がくるね(大胆予想)
アリーナでは究極ピックできてればいいと思うよ。それ以外ではリスクのが高いと見たね。

ハンター
ブームマスター・フラーク(7/5/5 0/2のゴブリン爆弾を4体召喚する)
ラダー☆3:アリーナ☆2
警告:ゴブリン爆弾は爆発する場合がある。
いや爆弾なんだから爆発するの当たり前だろ。ということでブームオマージュです。でもブームほど強くないかなーっていう。ゴブリン爆弾は自分からアタックできなくてしかも顔に2点の固定型で合計8点。うーん微妙。果てしなく微妙。でももしかしたらうまい使い方があるかも。信じたい。そういう意味で星みっつ。
アリーナだとねー他の択次第だけど別のレジェンド取りたいなと思いますねー。全部起動できればリーサル近づくし5マナで5/5出しながらヒロパするより強いってことになるけど全部爆発できるかなーっていうね。ラダーでも言えることだけど超電磁次第ってところもありますね。つまり"ピック次第"ですね。

フラークのブームズーカ(8マナ 自分のデッキからミニオン3体を召喚し敵のミニオンを攻撃、その後死亡する)
ラダー☆3:アリーナ☆2
3体招集して勝手に殴らせてその後死ぬっていうカード。うーんどうなんだろ。おもしろそうだし断末魔発動系と合わせると結構強そうだなぁって。後猛毒とか。デッキ圧縮にもなるしなんか思いもよらぬ使い方ありそうだよね。アリーナだとボード取れるカードじゃないからね。どうなんだろね。あんま取りたくはないかなって思ってる。

ネクロメカニック(5/3/6 味方の断末魔は2回発動する)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット6~6.5
その昔中立レジェンドであった能力。今回はエピックなのでデッキに2枚入れられる。死にまねとかでも2回発動するのかな?レジェスペルとの組み合わせも見たい。そういう夢を見させてくれるカード。アリーナだと大体スタッツで取ることになるんだけど、良スタッツとは呼べないね。

ゴブリンの悪ふざけ(2マナ 味方のミニオン1体に+3/+3と急襲を付与、ターン終了時死亡する)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
凄まじき力みたいなやつ。でも顔殴れないのはノンノン。あでも急襲って召喚酔い解けてたら顔殴れるのかな。うーん謎。もし殴れるなら卵とか隠れ身とかに使うといいかもね。アリーナのハンターってボード取るのも大事なんだけど顔殴るのも結構大事だからその辺うまくやれたらいいね。

クモ爆弾(3/2/2 超電磁 断末魔:敵のミニオンを1体破壊する メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
これ強いでしょ。黒曜石の像と同じっすよ?あ、挑発ないからだめかも。猛毒のスズメバチと比較するとわかりやすいかもね。バフで考えると微妙だけど単体でみると強い。あれ、超電磁とは?

花火師(2/2/1 味方のメカに+1/+1、断末魔を持つ場合それを発動)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット6~6.5
フォールンサンがメカ専用になり死にまねも持った。メカハンターねー。まあクモ爆弾を放置できないっていう意味でいいカードかもね。
アリーナだとクモ爆弾はほしいね。素体フレームバフするだけでも強そうだけどねそれならフォールンサンでいいよねっていう。つまり"ピック次第"。

サイバーチップ(2マナ 味方のミニオン全てに断末魔:ランダムなメカを1枚手札に加えるを付与)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
獣のときは3マナだったのにー。まあ構築向きじゃないわね。
アリーナだとハンドリソース増やせてよさげ。軽いし。1枚くらいは取りたいと思うときもあるかも。

ヴェノマイザー(2/2/2 超電磁 猛毒 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット1~1.5
シンプルやね。ラダーだとシンプルすぎて微妙かも。アリーナなら召喚酔い解けてるミニオンに超電磁で猛毒付与は強いと思う。でもその場合+2/+2のバフはあんま意味ないね。でもマナコスト分のバフは大体強いのでこれも大体強いよ。超電磁全般に言えることだけどメカいなくてもミニオンとして出せるのほんま偉い。

爆弾投げ(2マナ 2ダメージを与える、ゴブリン爆弾を1体召喚する)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット4~4.5
2点は顔にも打てる。つまり2マナ4点を顔に投げられる。ヒロパより効率がいいぞ!

秘密の計画(1マナ 秘策を1枚発見する)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
弱い郡の中でも結構よさげなカード。秘策ほど状況とか相手のデッキとかに左右されるカードはないのでそれを発見で得られるのは相当偉い。地味にローグの盗み対策になってるのもよい。

メイジ
占星術師ルナ(3/2/4 手札の一番右を使うと1枚ドロー)
ラダー☆3:アリーナ☆3
一番右って新しく入手したカードってことなんだよね。つまり木霊とかついででもらえるフレイムエレメンタルとか。そういうの使いながら1枚ドローできるって考えるといいなって思う。というかラダー向きなカードだと思う。でもなんかうまく使えなさそう。
アリーナではスタッツで☆2。生き残ればドローできる機会はなんだかんだありそうってことで☆+1。他のレジェンドが強かったら取らないねー。

ルナのポケット銀河系(7マナ 自分のデッキのミニオンのコストを1にする)
ラダー☆3:アリーナ☆1
ラダーでしか使えないカードだと思うんですよね。ドローソース結構ピックできればあり得るかも。でももっと強いレジェンドミニオン出てこいやって思いながらピックすることになりそう。
先述の通りドローソース必要なデッキになる。ミニオンだけだしやっぱりここは亡霊の書を積みたい。ということは既存のデッキだとエレメンタル系ですかね。エレメンタルじゃないハンドメイジみたいなのも個人的にはやってみたいですね。期待の☆みっつ。

天文術師(7/5/5 手札枚数分のコストのミニオンを召喚)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
性悪系カード。ただ性悪と違って最高コストは基本的に9。ルナでうまくドローできれば10マナ召喚もできるのかな?よくわからん。追加カード次第だけどラダーならティランタスが出ないのかなりマイナス感。8マナで出すのが一番期待値高いのかな?誰か検証よろ。
アリーナだと3マナ以上が出ればいいと思うので悪くないと思うんですけどトップ勝負で引いたときぐにゃってなるのだけは避けられないね。

予想外の結果(4マナ コスト2のミニオン2体を召喚。コストは呪文ダメージの影響を受ける)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
10マナのときにスペダメ+6で8マナ2体召喚とかできそうならもうちょっと評価があがったんだが、それは難しそう。現実的に6マナ2体召喚くらいにしかならなさそうなので微妙だなーって。
アリーナだと2マナ2体召喚で十分感。うっかり3マナ、4マナで召喚できたらえへへってなりそう。

気象学者(6/3/3 自分の手札の枚数分魔力の矢を飛ばす)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット6~6.5
5発飛ばしてマナレシオ守れてる感じ。8発なら報復の怒りに3/3のおまけ。運営による謎のハンドメイジ推しなんですけど、ピンダメたくさん飛ばすのって意外と強いんですよね。報復の怒りも適当に打ったら結構やれるやつだったりするじゃないですか。ということで評価高めで。そうそうこういうスペル内蔵ミニオンのいいところとしてカンスペに引っかからないっていうのあると思うんですよね。誰も言ってなさそうだから言っておきました。

星界からの使者(2/2/1 このターン呪文ダメージ+2を得る エレメンタル)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット5~5.5
予想外の結果使うなら必須カード。エレメンタルクエストで使うと思わぬ打点もありそう。ちなみにデッキ外から手に入ると厄介。シャーマンが大地の力から手に入れたりすると怖いな?
アリーナでは基本的に取りません。エレメンタルシナジーのために取ることはある。

聖霊の亀裂(2マナ ランダムなミニオン2体を手札に加える)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
何に使うのこれ。一応福袋的な?ローグのレイザーペタルよりは使えるんじゃないかな。レイラインでコストも下げれるよ的な感じでいいんじゃないかなと。ええ。

宇宙異常体(4/4/3 呪文ダメージ+2 エレメンタル)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
ランダムで出ると怖い系カードその2。呪文ダメージってなかなか活かしづらいよね。ブリザードが4点で飛ぶの強い……か?
アリーナも似たような感じ。スタッツとしてはちょい弱だけどまあ取れなくはない。

研究プロジェクト(2マナ 各プレイヤーは2枚ずつ引く)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
帰ってきたコールドライト。クエメで使いたいけどアイスブロックないからね。他のドローソースもあるしとりあえずいらないですね。

シューティング・スター(1マナ ミニオン1体と隣接するミニオンに1ダメージ与える)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
スペダメの前提で使いたいカード。でも奇数パラディン的なデッキにはそのままでも使えそうだなって。1点オールがどれだけ強いかは環境次第でしかないからなんともね。超電磁バフ環境ならなかなか厳しいね。星界と一緒に使って3マナ3点オールなら結構強そうに見えるよね。
アリーナでも1点オール+ヒロパの1点ってみると悪くなく見えるような大顎の噛みつきの劣化に見えるような。うっかり2点オールになればなかなかの除去力だな?

パラディン
クリスタル加工師ケンゴー(2/1/2 聖なる盾 生命奪取 回復効果2倍)
ラダー☆1:アリーナ☆1
強みがわかんないね。挑発ついてないから発見で出てこないところかな。

ケンゴーの無限軍団(7マナ 味方のメカ3体を復活。超電磁バフはそのまま)
ラダー☆1:アリーナ☆1
メカパラについては全然わかりません。復活系は結構化けるので今後の追加カードや次回拡張で必須になるかもしれません。

グロウストーンの技術者(6/3/4 手札のミニオン全てに+2/+2)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
帰ってきたハンドバフ。でも前いた5/4/4より使いづらいなぁと。まあバケット6~6.5なんで他の枠次第で取りますわ。

プリズムレンズ(4マナ 自分のデッキからミニオンと呪文を引き、それらのコストを入れ替える)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット6~6.5
まず単純に2ドローっていうのがいい。パラディンは普通のドローってないからね。んでコスト入れ替えね。例えば秘策とティリオンとか恐竜化と有徳あたりでトレードできると最高か?ミットレンジ~コントロールくらいのデッキで適当に使って状況に応じて動けるみたいな感じになりそう。仮に聖別とタリムとかで引いたとしても動きはそこまで制限されないしいいカードになりそう。最近のアリーナはドローソースも必要になってきてるし低バケットなら取っていいんじゃないかな。意外とやれそう。

マジウザ・オ・モジュール(4/2/4 超電磁 聖なる盾 挑発 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
トロンじゃないんかいってね。素体フレームにバフするとなかなか突破しづらいのが出来上がるね。そのまま出すと微妙にマナレシオ足りない感じ。条件なしの孤高の勇者って言われても構築戦じゃあなかなかね。アリーナだとまあ普通にやれるでしょ。振り分けられるバケット次第だけどまあ取りたい方なんじゃないかな。ここはブリザード次第だね。

縮小光線(5マナ 全てのミニオンの攻撃力と体力を1にする)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット4~4.5
スモールライト~!ということでデバフって強いよね。大体腐らないよ。もう平等2枚じゃ足りない環境だと思うしアグロ以外のパラなら大体入るんじゃないかな。まあパラディン使ったことないから全然わかんないけど。奇数にも入りうるよね。縮小してからレベルアップ!10マナ使うとか知らない!アリーナでは平等ないとき取っとけって思います。っていうか平等より欲しい1枚かも。

クリスタル学(2マナ 自分のデッキから攻撃力1のミニオンを2枚引く)
ラダー☆3:アリーナ☆1 バケット6~6.5
ドローソース!リネッサもボルヴァーもケンゴーもこれで引き放題!やった!いや冗談抜きで新しいデッキタイプ生まれる気がする。アリーナでは必要ないです。そういうことじゃないんで。あでもタール引けるのか。それはうーん……"ピック次第"で。

メカーノ・エッグ(5/0/5 断末魔:8/8のロボザウルスを召喚 メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1バケット6~6.5
メカ卵。基本的には超電磁バフ用なのかな。ただこれが流行るってことは相変わらずのスペブレになっちゃうからどうなんかねっていう。ボードに出すのが遅い卵はどうにでもなると思うんだよね。アリーナでもテンポロス感やばいね。そもそもパラディンの有能なバフは軒並みバケット高くて取りづらいのに卵なんか取ってもねって感じ。

グロウトロン(1/1/3 超電磁 メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット4~4.5
腐っても1/1/3。まあ十分やれるやつでしょ。これをなにかにバフってよりはこれになにかバフしていきたい。そういう感じ。でも+1/+3バフってやられると結構やらしいよね。

自動防衛マトリクス(1マナ 秘策:味方ミニオンが攻撃された時そのミニオンに聖なる盾を付与)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
秘策って強いと思うんですよね。しかも聖なる盾って一方取れるじゃないですか。いやまあそんなうまくいかないですけど。顔殴られた時発動しないからボディががら空きになるのがマイナスですね。アリーナだとラダーよりは価値上がると思うけどまあ身代わりは超えられないかなといったところ。

プリースト
クローンマスター・ゼレク(6/5/5 断末魔:このミニオンに自分が呪文を使っていたら復活する)
ラダー☆2:アリーナ☆2
いやーうーんどうなんですかねこれ。そんな対象とるスペルってありましたっけ。真言盾くらいしか思いつかないや。苦し紛れに密言死でも打ってみます?アリーナだと他の中立レジェ出ろってなりますね。ラダーよりはエリクサーが強いので復活の機会はなくはない。

ゼレクのクローンギャラリー(9マナ 自分のデッキのミニオンを1/1で出せるだけ出す)
ラダー☆1:アリーナ☆1
要はこれで呼び出して復活してOTK的なあれ。あんま好きじゃない。そしてそんなうまくいかない。そういうゲームじゃないんでこのゲーム。

真言・複製(5マナ 味方ミニオンを5/5コピーで召喚する)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット5~5.5
あーはいはいこれでゼレクコピーしてってね、なるほどね。あーはいはいギャラリーからヴェレンかマリゴス出して4マナで復活してこれでコピーしてってね、なるほどね。完全に理解したよ。

無謀な実験者(5/4/6 断末魔ミニオンのコストを3下げ、ターン終了時に破壊する)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
断末魔がすぐに発動すればいいのに!そう思ったことはありませんか?そう思った時は大体すぐ発動しても負けてます。そういうものなのです。でもデビルサウルスの卵即割れるのは強そう。アリーナではスタッツでピック。断末魔シナジーとか考えられるゲームじゃないんでね。

オメガメディック(3/3/4 オメガ効果で10回復)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット4~4.5
うーんクエストプリースト用って感じですか?ラダーだとスタッツはあんま意味ないよね。マナが軽いのはgood!アリーナだと効果はあんま関係ないよね。スタッツがgood!つまりそういうこと。

実験台(1/0/2 断末魔:このミニオンに使用した呪文を手札に返す)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
真言盾とか返してもらえるならまあドローソースの生贄って感じ。でもどうやって死ぬんだろう。エリクサーは流石になぁ。アリーナでもあんま取りたくないね。挑発でもついてればよかったんだけど。

倍増する腕(3マナ +2/+2付与し増殖する腕を手札に加える)
ラダー☆2アリーナ☆3 バケット5~5.5
まあ普通に3マナ+2/+2、エリクサーの下位互換。だけど3マナ払えばもう一回できる。実質ハンド2枚分。要はゼレクをこれでなんども復活させてねってことだと思う。そういう使い方はこのゲームだとなかなか難しいんだけどね。ブリザードさんも無茶をおっしゃる。アリーナだとエリクサーとほぼ同じで。2回に分けて使えるのもいいんじゃないかな。強めだと思う。

デッドリンガー(2/2/1 断末魔:断末魔をドロー)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
やっぱクエプリ推しなんですね。サーチは偉大。アリーナでも大体強い。断末魔が全く取れないってことはそうはないからね。ヴルムとかシャドンとかサーチできるってだけで結構嬉しい。

クローン装置(2マナ 相手のデッキのミニオンのコピーを発見)
ラダー☆1:アリーナ☆3 バケット7
基本的に相手のデッキって強いよね。ただラダーだとコンボ系のパーツだけもらっても意味ないことあるしどうなんかな。大体使われなさそう。アリーナだと微妙な択だったら相手のデッキからもらったほうがマシってなることは結構ある。所属バケットも結構低そうだし。

アベコベーター(0マナ スタッツ入れ替え)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット5~5.5
評価難しいカードきたねぇ。まず単に入れ替えは強い系の能力なんだよね。じゃあそれカード一枚デッキに挿すだけの効果があるかって言われるとそれはかなり微妙。カード1枚の価値っていうのが結構あるゲームなのでそれを全うしているかっていう考えは結構大事。それとは別にたとえばライラで回すカードとしては使えるのと内なる炎はガイストに消されちゃうのでその代わりになるっていうことで評価乗せておきました。アリーナでも基本的には取りたくないカードだと思います。

ローグ
マイラ・ロットスプリング(5/4/2 断末魔のミニオンを発見してその断末魔を獲得する)
ラダー☆2:アリーナ☆2
断末魔ミニオンだけかよってね。キングスベイン発見できるならかなり使いみちあった感。ミニオンだけだと今回追加された猛毒ウーズかブーマーロボかメカチビドラゴン、ピニャータあたりか?竜王デスウイングが健在なら面白かったのに。

マイラの不安定元素(5マナ 自分のデッキの残りカード全て引く)
ラダー☆1:アリーナ☆1
もう全然使い方わかんない。デッキ空にしてあたらしくデッキを構築していく的な?あるいはメックトゥーンかな。まあ私にはわからないので思いついた人がサイッキョです。

ネクリウムの小瓶(5マナ 味方のミニオンの断末魔を2回発動させる)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
リロイを予めシャドステしておいて、リロイキューブ段取り小瓶でなんかすごいダメージ出るらしいっすよ。逆に言うとそれぐらいしか使いみちなさそうですね、ハイ。

学術スパイ(4マナ 相手クラスのカードを10枚自分のデッキに混ぜ、そのカードはコスト1)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
もう全然使い方わかんないPart2。たぶん不安定元素でデッキ消してからが勝負なんじゃないかな。あるいは不安定元素で追加カード引いてめちゃくちゃするのかな。きっとそんな感じ。アリーナだと少なくとも驚異のデッキよりはマシ。上振れだけ見ていけ。

ブライトノズル・クローラー(4/2/4 断末魔:猛毒、急襲1/1のウーズを召喚 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
相手に難しい処理を強要できるっていうのは強み。でもラダーだと結構どうにでもなっちゃうし盤面でそもそも戦わないの多いし、トークンめっちゃ出るし…なんでアリーナ向きカードだね。アリーナならこれ出されるだけでげぇっってなること間違いなし。

ホッピング・ホッパー(2/1/1 手札から出した同名のカードの回数分+2/+2 メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット7
なんかエドウィンみたいなカード。ラダーだと結構たくさん出せそう。気づいたら半端ないスタッツになってるよ。アリーナだと1枚だけピックしてもなんの意味もない。3枚くらい取れたら宇宙も見える。

ネクリウムの刃(3/3/2 武器 断末魔:ランダムな味方ミニオンの断末魔を発動させる)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
断末魔何が強いんだろうね。私にはわかりません。アリーナだと単に3/3/2って武器は強い。

イカレた科学者(5/4/4 コンボ:冷血)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
いや冷血でいいわ。でもアリーナだとミニオンも出せるのは偉いときもある。

ラボの採用担当者(2/3/2 味方のミニオンを3枚デッキに混ぜる)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
集合の合図のように見えてこれ地味に味方だけなんだよね。敵のカードをデッキに加えるって動きもそこそこ強かったのでそれがない分弱いかなって。まあ大体ホッパー用。

紫の煙霧(3マナ 断末魔を持つランダムなカードを2枚手札に加える)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット7
ローグの福袋系カード。ミニオンだけじゃないので武器も出る。だから?って感じだけどアリーナならキングスベインは要らないけどネクリウムの刃なら嬉しいときもあるはず。

シャーマン
エレクトラ・ストームサージ(3/3/3 このターン次に使用する呪文は2回使用される エレメンタル)
ラダー☆4:アリーナ☆4
普通に強い。ラダーでは特に言う必要もないと思うのでアリーナの評価だけ。今のシャーマンのクラスレジェンドと比較したら頭一つ抜けてると思う。中立でこれを超えるのは呪文全然取れなかった時のリッチキングくらいじゃないかな。

ストームブリンガー(7マナ 味方のミニオン全てをレジェンドミニオンに変身する)
ラダー☆1:アリーナ☆1
進化の亜種だね。まあ大体弱いというかネタカードなんだけど、めっちゃ細かいの並べて進化ってできればそこそこ面白いよね。

オメガ・マインド(2/2/3 オメガ時自分の呪文は生命奪取を得る)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット4~4.5
実質ハラジールってことでいいのかな。本体が低マナだから呪文と組み合わせやすいのは○。癒やしの雨だけじゃなくて噴火、侍祭と合わせて回復・ドロー・除去とできるのは強い。アリーナだとただの2/2/3。リバークロコリスクとほぼ同じです。

雷雲(4/3/5 オーバーロードを使うとスパークを2体召喚 エレメンタル)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット3~3.5
これねDQRでいうアカリリスだよね。ただまぁオバロしすぎると次のターン困るんでそこだけ注意だけど。強いカードだけどラダーだと使いづらいと思う。デッキがうまく作れれば活躍するよ。アリーナなら普通に取っていいと思う。スパークがでなくてもまあねって感じ。

ストームチェイサー(4/3/4 自分のデッキからコスト5以上の呪文を引く エレメンタル)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット4~4.5
噴火サーチ用かな。血の乾きでもいいけどこういうサーチは大体コントロール用だと思う。呪文石っていう手もあるね。手札にないとアップグレードできないカードっていうのはサーチする価値が高い。オメガマインドもそうだけどシャダウォックが相当強化されてる感じ。こっちはエレメンタルだからサンドバインダーで引けるし。

エウレーカ!(6マナ 自分の手札からランダムなミニオンのコピーを1体召喚する)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
ラダーだと狙ったミニオン出せるけどアリーナだとなかなか難しい。コピーするのはリッチキングかマリゴスかイセラかって感じ。ドルイドでいいと思うからたぶん流行んないかな。

電流火花(1マナ スパーク2体召喚。オーバーロード1)
ラダー☆1:アリーナ☆3 バケット2~2.5
1マナで1/1を2体並べるマン。急襲も持っててオバロもある。カード自体は強いけどラダーでは使いみちあんまないかな。ハガサとかのランダムから出ればやったーって感じはする。アリーナだと強いけど並ぶカード次第だし1ターン目から使えないしデッキとか後々の展開とかを考えながらかな。フレタンがあれば優先度は爆上がり。

荒ぶる雨雲(2/2/2 ランダムなエレメンタルを1体手札に追加する エレメンタル)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット2~2.5
エレメンタルのレジェンドって結構あるんだよね。完全に外れのエレメンタルっていうとちょっと思いつかない。ざわめきとかコスト下げとか即発とか後半でのファイアエレメンタルあたりか?ラダーだとエレメンタルシャーマンなんだけどテンポ系というか盤面でミニオンを展開して盤面を取ってビートダウンするっていうデッキはちょっと厳しい環境が予想されるので微妙。アリーナだとできるだけ取りたい。

元素反応(2マナ カードを一枚引く。更にエレシナで引いたカードをコピーする)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
擬態の卵ですね。書かれてることは強いんだけどコピーして嬉しいカードってなんだろか。例えばメイジが釜から出してレイラインでコスト下げるみたいなことしたらって考えるとゾっとする。

ガラス管入りの稲妻(0マナ 全てのミニオンに1ダメージを与える オーバーロード2)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット7
まあ実質魔力の爆発。でもシャーマンの場合はヒロパで呪文ダメージ乗せられるからね。そこはポータルが強さを証明してる。でもミニオンでないからね。スパークと合わせると強いかもね。でも状況限定的すぎるし今は火山噴火があるからね。いわゆるヒールzooに1点オール、2点オールじゃ足りないしそんなに使えないと思うね。アリーナだとフォークライトニングとほぼ同じカードだと思います。

ウォーロック
ドクター・モリガン(8/5/5 断末魔:このミニオンと自分のデッキのミニオンを入れ替える)
ラダー☆2:アリーナ☆1
デッキのミニオンが尽きるまで無限に出てくる。それだけ。コストが重くデッキから呼び出す能力も低いので弱いです。

魂箱(1マナ カード3枚引く。ターン終了時そのカードを破棄する)
ラダー☆2:アリーナ☆1
読み方は「たまてばこ」でいいのかな?ヒロパでドローできるのにこれ要る?まあzooみたいなアグロ系だったら使えるのかもね。

オメガ・エージェント(5/4/5 オメガ時ミニオンのコピーを2体召喚)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
強オメガ。追加されるハンドバフもオメガ向きだし影の炎とも相性いいし弱い要素がない。まあハンドバフまで使われるかは不明だけどね。

触媒術(6マナ 味方のすべての悪魔のコピーを召喚する)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
謎のカード。ドゥムガかヴォイロでもコピーするのかな?マナコスト的に合わないので採用できないですね、ええ。

ネザーソウル・バスター(3/1/5 このターンに自分のヒーローが受けたダメージ分攻撃力にプラスする 悪魔) バケット5~5.5
ラダー☆2:アリーナ☆2
昔いた議員に近い感覚なカード。新カードとのシナジーもあるしなかなか強そう。ただテンポ出ししていけないのはやっぱりちょっとマイナス評価したい。

虚無分析学者(2/2/2 断末魔:手札の悪魔全てに+1/+1を付与 悪魔)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット4~4.5
自身も悪魔なんだけどケレセスじゃいかんのか?としかなれない。ケレセス落ちた後はワンチャン。アリーナだとまあ普通に2/2のカード。取りたくはない。

入魂(1マナ 手札の一番左のミニオンに+2/+2する)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット6~6.5
一番左のミニオンっていうのは呪文とかは無視してくれるのかな?してくれないと困るな。基本はオメガ用のカードだと思う。1マナで+2/+2してくれるのは強いと思う。対象もある程度絞れるし個人的には高評価カード。

ドッペルインプ(3/2/2 コピーを1体召喚する 悪魔)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット3~3.5
ドルイドでも書いたけど実質3/4/4は強いよ。しかもハンドバフも貰ってるヒーローなら尚更。ケレセスとの相性もいいし普通に強い。強い。

霊魂爆弾(2マナ ミニオン1体と自分のヒーローに4ダメージ与える)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
なかなか気軽には使えない4点呪文。4点で倒したい仮想敵っていうのがなかなか絞りづらい。シャドウボルトすら採用されない今の環境ではなかなか厳しそう。

悪魔化プロジェクト(2マナ 各プレイヤーの手札のミニオン1体を悪魔に変身させる)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
弱いんだけど今のシャダウォック対策としてほぼ唯一といえるカード。とは言えそこまでピンポイントで変身させられるかというとそこまで確実じゃないしうーんって感じ。2マナなのも効果に対してちょっと重め。

ウォリアー
狂気の天才ドクター・ブーム(7マナ 7装甲 対戦中自分のメカは全て急襲を得る ヒーローカード)
ラダー☆3:アリーナ出ない
ヒロパが結構強めのヒーローカード。対戦中急襲ってことはその後別のヒーローカード使っても効果は継続ってことでいいのかな。メカ急襲って実際どうなんだろね。超電磁もあるしうまく使えばうまく行きそうだけどね。わかんないや。

ブームシップ(9マナ 手札からミニオン3体召喚し急襲を付与)
ラダー☆2:アリーナ☆1
うーんって感じ。例えばグロマッシュと電撃デビルサウルスを召喚して旋風剣して顔に24点リーサル!みたいなことできたらいいなって感じですけどなかなかそういうのは絵に描いた餅って感じですかね。30点出てないし、挑発抜く方法もないし現実的じゃないと思います。

ベリリウム・ヌリファイアー(7/3/8 超電磁 対象にならない メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
ヌリファイアー族なら挑発がほしかった。まあ超電磁でメカに付ければいいのかもしれないけど。ヒロカとかの急襲と相性がいいのかもよくわかんないね。弱くはないと思うよ。

スーパーコライダー(5/1/3 武器 攻撃したミニオンは隣接するミニオンに攻撃する)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット1~1.5
謎の武器。強い……のか?何故かバケットも高いし謎である。もしかしたらめっちゃ強いのかも。

警備ローバー(6/2/5 ダメージを受ける度挑発2/3メカを1体召喚する メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット3~3.5
自傷シナジーですね。こんなんで2/3挑発出すならサロナイトで良くないか?よくわかりません。とりあえずスタッツは低い。

ダイノ・マティック(5/3/4 合計5ダメージをメカ以外のミニオンに振り分ける メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット2~2.5
これ強いの?顔に飛ばないのが良い点と見るか悪い点と見るか。大砲塔とのシナジーもあるね。メカが流行ればクソ弱いっていうなんともなカード。バケットも謎に高い。超電磁のバフ先としても微妙。

オメガ・アセンブリ(1マナ メカ発見、オメガ時3枚入手)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
ラダーだとブームと相性いいよね。ただ発見ってなってるってことはクラスカード優先のはずなので手に入るのは今回追加されたカードたちが結構出てくる。そこが微妙。中立のメカが出てほしい。アリーナで10マナになったら1マナでリソース復活するとか頼もしい限りだね。

エターニウム・ローバー(1/1/3 ダメージを受ける度装甲2獲得 メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
まあ普通に強いよね。ヒーロー変わると装甲得づらいので装甲シナジーの多いウォリアーには嬉しいカード。超電磁のバフ先としてもまあ良い。アリーナでも1ターン目1/3はもう強いとしか。

兵器プロジェクト(2マナ 各プレイヤーは2/3の武器を装備し装甲を6獲得する)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
どうなんこれ。装甲もあげちゃってるし。相手のレジェ武器破壊とハリソンでのドローを合わせても微妙感。っていうか破壊するだけならハリソンだけでいいし。相手に武器を与えてもミニオントレードに使われなければあんま関係ないという意味ではコントロール系で強いのかもね。

ロケットブーツ(2マナ ミニオン1体に急襲を付与しカードを1枚引く)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット4~4.5
突撃に1マナ増えてドローがついた。突撃よりはマシ……か?

中立
ジリアックス(5/3/2 超電磁、聖なる盾、挑発、生命奪取、急襲 メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆2
中立メカ版アラキア。疾風はさすがになかった。超電磁バフとして使えば相当量回復できそう。まあメカデッキならとりあえず採用を考えたい1枚。アリーナだとどうかな。並び次第だけど結構取りたい方のカード。

ワンダフル・ウィズバン(4/4/5 ランダムなサンプルデッキになる)
ラダー☆1:アリーナ出ない
君は今までのサンプルデッキを使ったことがあるか?私はある。あれは弱い。以上だ。

メックトゥーン(10/10/10 断末魔:自分のデッキ、手札、盤面にカードがない場合勝つ メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1
基本的に使いみちのないロマン系カード。頑張ってチャレンジしてほしい。

実験台9号(5/4/4 デッキから異なる秘策を5枚引く 獣)
ラダー☆2:アリーナ☆1
謎の獣カード。獣ってことはハンターなのかな。ハンターの貴重なドローソースって考えると強いな?

先遣者セレスティア(4/5/6 隠れ身 相手が手札からミニオンを使用したらそのミニオンになる)
ラダー☆2:アリーナ☆1
相手のミニオンを出し方を抑制できるって考えるとラダー向きなんだと思う。アリーナは弱いミニオンも結構取るからね。ただまあ基本的には使えないと思う。なにかしらのメタ系のカード。

オメガ・ディフェンダー(4/2/6 挑発 オメガ時攻撃力+10)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
期待の中立オメガ。言うても10ターン目体力6の挑発はどうなん?って感じ。アタックだけを見るならローグで隠れ身付与とかしたいですね。まあ強い。

兵器化ピニャータ(4/4/3 断末魔:ランダムなレジェンドを手札に加える メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆3 バケット3~3.5
ランダムなレジェンド貰えるならいいよね。弱いのもあるけど強いのは本当に強いし。ラダーではそういうのする必要ないんでね。

天体配列者(7/7/7 味方に体力7のミニオンが3体以上いる場合全ての的に7ダメージ)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
効果は完全におまけ。ただの戦のゴーレムです。7点の発動に躍起になるぐらいならもっと他にやることがありすぎる。

改造エレク(3/3/4 デッキにカードを混ぜる度余分にもう一枚混ぜる 獣)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット4~4.5
改造されても獣は失わなかった。スタッツも良い。効果はローグのバニー用なのかな。後はわからんね。ドルイドのアストラルタイガーとか?

電磁パルス工作員(5/3/3 メカを1体破壊)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
メカメタが早速追加された。スタッツ悪し。まあ超電磁でとんでもないスタッツになることを考えるとありなのかも。必須になる環境も全然ありうる。

シーフォーリウム・ボンバー(5/5/5 相手のデッキに爆弾1枚混ぜる)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
爆弾は5点を与えて1ドロー。そんなレジェンドがいましたね。アグロ系のデッキにいれるのありじゃないかな。でも最近はサーチ系も増えてきたしそこまで期待できない打点なのかも。アリーナならまあ普通スタッツなので普通に取るよ。

結晶術師(1/1/3 自分のヒーローに5ダメージ与えて、5装甲獲得)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット6~6.5
なかなかおもしろい能力。自傷シナジーや装甲シナジー、回復シナジーなんかと使えた上にスタッツもいい。こういうデザイン好き。アリーナだと大体ダイアモールなんだけどヒーロー次第で優先ピックかな。ウォロ、ウォリあたりか。

幻像術師(5/3/3 相手がミニオンを使用するとそのミニオンのコピーを1/1で召喚する)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット6~6.5
先処理警察だ。まああんま強くない。たまに面倒。例えばスペルでの処理ができないくらい高コストのミニオンの抑制に使える。ヴォイドロードを出させないってことはリーサルということだーみたいなね。

逃走する試験体(5/6/6 合計6ダメージを味方のミニオンに振り分ける 獣)
ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット4~4.5
ボード取ってると出せないカードってことでいいんだよね?獣だしハンターとかで普通に使えそう。環境的に使えるかわかんないけどこういうの強いと思いたいんだよね。アリーナでも結構取りたい系。

含み笑う発明家(5/2/1 マジウザを2体召喚)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット3~3.5
ぶっ壊すのたのしーが天敵。横に並べるデッキだったり挑発での蓋役だったり役割はある。沈黙一枚じゃ突破できないのもよい。採用される環境なら同時にモノノケも出てくるので環境次第って感じ。

メカ・チビドラゴン(6/2/2 断末魔:7/7のメカ・ドラゴンを召喚する メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
骸骨術師のマイナーチェンジ。自分のターンで死んでも出てくるので使いやすい。メカだし超電磁用にぽんと置かれると結構うざい。でもまあテンポロスしてるし環境予想的に厳しそう。死にまねのデッキに入る……か。アリーナだと横に並んでるカード次第だけどとりあえず取ってみたい。

ミサイルランチャー(6/4/4 超電磁 ターン終了時自身を除くキャラクター全てに1ダメージ メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット2~2.5
バロンゲドンの下位互換というかマナとレアリティと効果下げたやつ。猛毒超電磁ってないよね?ローグの医者くらいか?お互いの顔にも1点入ってるのがミソ。ドレッドロードほどじゃないけど全ヒーローに1点AOE配ってると思えば昔いたマーロックに近いかも。

自己増殖型メナス(4/3/1 超電磁、断末魔:マイクロロボを3体召喚 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
卵泥棒にコスト上げて出てくるの1体増やした感じ。メカだから超電磁しやすいんだろうなぁ。超電磁なしならちょい微妙だけどアリーナなら普通に取りたいカード。

魔力ダイナモ(6/3/4 コスト5以上の呪文を発見する)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット1~1.5
バケット超高い。これとボーンメアと始祖ドレイクが並んでたらどれ取るの?って話。んー大体取られないんじゃないの?メイジだとメテオ・ブリザ・フレスト・パイロ、シャマなら噴火、ハンターなら呪文石、プリなら琥珀・精神支配、ドルイドなら究極、ローグなら暗殺・逃げ足、ウォリなら乱闘、ウォロなら魂抽出・ネザー、パラなら恐竜化、剣竜騎乗とどのヒーローでも粒ぞろいなので欲しいのは間違いないんだけど。

電設ロボ(2/1/2 自分の手札のメカ全てのコストを1下げる メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット6~6.5
とくにシナジーを感じられない。手札のコスト下げって強そうに見えるけどいうほどだよね。踏み倒しとはやっぱ根本的に違うもの。

スパークドリル(6/5/1 急襲、断末魔:スパークを2体手札に追加 メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット6~6.5
なんていうかエレメンタルみたいなカードだよね。っていうか貰えるスパークはエレメンタルか。6マナくっそ重いので微妙感あふれる。スパークも急襲なので中立なのに除去力はあるっていう不思議なカード。

スパーク・エンジン(2/2/1 スパークを1体手札に追加 メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
スパーク推し。基本的には弱いと思うけど1打点貰えるのがどれだけ強いか。そういう意味ではレイザーペタルみたいなカードなんだよね。って考えると結構強いのかもね。

パワー切れのモーラー(2/2/4 このターンに呪文を使ったら攻撃できる メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
昔いた激励みたいなカードだよね。スペル使う度攻撃できるとかだったらもっと面白かったのに。

ウォーギア(5/5/5 超電磁 メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット4~4.5
シンプルだけど強い。皆は王の祝福持ってるときに『ああこのカードバフじゃなくて4/4として出せたらなぁ』って思ったことはありませんか?それを可能にしたものがこちらです。強い。

素体フレームロボ(2/1/5 メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
オーバースタッツ2コストメカ。マナレシオ守れてないので強いです。ただバフできないとただの1/5なのでバフも取りましょうね。

忠実ロボ・ルミ(1/1/1 味方のメカに+1/+1付与 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
メカがボードにいれば結構オーバースペック。なんだけどどうなんだろメカデッキなら使えるのかも。+1/+1バフはばかにならぬよ。

ブロンズ・ゲートキーパー(3/1/5 超電磁、挑発 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット6~6.5
これまたシンプル能力。挑発を付与できるって考えるとよさげよね。

スケボーロボ(1/1/1 超電磁、急襲 メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
でかいメカに1マナ足して急襲を付与って感じだよね。もんだいはそんなに大きいメカがあんまいないってことかな。アリーナならメカが取れてればそこそこ使いみちありそう。

カッパーテイルモドキ(4/4/4 次の自分のターンまで隠れ身 メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
これも隠れ身を活かした超電磁用かな。こいつ自身が超電磁を持っていればよかったのに。

エクスプローディネーター(4/3/2 ゴブリン爆弾を2体召喚 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
ゴブリン爆弾展開用。4打点他の方法で出せんかね。超電磁用と言っても結局スペブレがなぁって感じ。どうなんだろ。

ブレインストーマー(3/3/1 手札の呪文1枚につき体力+1)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット6~6.5
スペル多いデッキに入れ……たくはないわな。スペルハンターには絶対入らないしドルイドのデッキにも入らないし。アリーナでも取りたくないかな。

ブル・ドーザー(9/9/7 聖なる盾 メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
でっか。なんで雄叫びで4点だせないの?急襲付与とか挑発付与とかそういうのでがんばれ。

クロークスケイルの化学者(2/1/2 隠れ身、聖なる盾)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット5~5.5
えなにこれ。マジウザから挑発を取って隠れ身か。いや弱いでしょ。メカもないし。まあバフできれば一応化けるか。

損傷したステゴトロン(6/5/12 挑発 このミニオンに6ダメージを与える メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
雄叫び無視したい系ミニオン。どうやって無視するんだろ、招集できないし。手札から出す方法もないではないけど。まあでも6/5/6挑発だと思えば悪くはないのかな。

電気職工(3/3/3 手札にコスト5以上の呪文がある場合+1/+1)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット7
+1/+1したら3/4/4。スペアパーツもくれ。コスト5以上でキープできる呪文ってなんだろ。騎乗とハンターの呪文石くらいか?

ゴブリン爆弾(1/0/2 敵のヒーローに2ダメージ メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
爆弾はトークンじゃなくてカードとしてコレクションできます。弱いです。

ブーマーロボ(3/2/2 断末魔:ランダムな敵のミニオン1体に4ダメージ メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット5~5.5
お届けものだよーってよりは即発だよね。まあそこまで悪くはないと思うけど即発も使いやすいカードではなかったからね。

メカンガルー(1/1/1 断末魔:1/1を召喚 メカ)
ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット3~3.5
ウォロの村人が中立になって帰ってきた。メカもついて強いと思います。優先ピック。

マイクロロボ操縦者(3/2/1 マイクロロボ2体召喚)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
こいつ自身はメカじゃない。1/1並ぶのはアリーナだと強いよね。

手動操縦のリーパー(4/4/3 断末魔:手札から2コスト以下のミニオンを召喚する メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット4~4.5
シュレッダーではない。手札から出ても出なくても大体弱いのでZA☆KO。

錆びついたリサイクラー(5/2/6 挑発、生命奪取 メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット6~6.5
結構やらしいカード。コドーで踏み潰されなければ4点くらい回復できそうだし生きて帰ってくれば超電磁でバフできるしよいと思うよ。アップルバウムより好き。

スプリング・ロケット(3/2/1 2ダメージ与える メカ)
ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
クトゥーンの門弟だね。2点出るのは偉いよ。けどスタッツ低い。

スティール・レイジャー(4/5/1 急襲 メカ)
ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
急襲レイジャー。呪われた門弟のが強いと思うけど5点は挑発を突破できるのでそういう意味ではトゲ付きのホグライダーに近いのかも。

毒物学者(2/2/2 武器に攻撃力+1)
ラダー☆1:アリーナ☆1(ローグのみ☆3) バケット4~4.5
ローグにいたよね。っていうかローグ以外だと取れないよ。

グルグルグライダー(2/2/1 ゴブリン爆弾1体召喚)
ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット4~4.5
ゴブリン爆弾も出してくれるんだって。展開してくれるのはいいけどもうーん。

以上です。中立は結構駆け足でやっちゃったので短い文章だし効果をきちんと検証できてないから間違ってるのも多そう。まあいいよね。
ラダー環境は間違いなくマリゴスドルイドとそれを倒すアグロ系ってなると思います。ミッドレンジ君はいったいいつになったら帰ってくるのか。環境は無視して触りたいのはハンドメイジとトレントドルイドかな。
アリーナはそこまで壊れてないと思う。コントロール寄りのテンポ環境継続なんじゃないかな。ただ究極を発見されると壊れちゃうのでダイナモだけ要注意で。爆弾によるアグロ系もなくはないけどそれができるのはハンターくらいなのかな。

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