ホンイツにするにしても起爆剤不足、1000点にするにしてもアガりやすさ不足。
こうした中途半端な手牌は、スルーしてお茶を濁すことにしています(牌図A)
うまくいったらリーチ!ダメならオリ・・・簡単ですよね?
この發はどうか?門前リーチを狙ってスルーしてしまったのですが――(牌図B)
これは「両面×2のイーシャンテンから動けない病」です。
4sが3枚切れ、赤とドラを両方使いたいならば、發を仕掛けて5-8sのノベタン狙い。そっちのほうが打点アップの可能性は高いでしょうよ?
(牌図A)で發を仕掛ける人は(牌図B)でも反応できる可能性が高く
(牌図A)で發を仕掛けない人は(牌図B)で反応できない可能性が高い
こういった傾向もありそうですね。普段仕掛けない人は注意しましょう!
ラス目の親リーチに放銃するのは重犯罪行為です(牌図C)
でもこの牌姿、この巡目で4sを抜いてしまうのは、あまりに弱すぎるような気がします。
何とな
ここから先は有料になります
ニコニコポイントで購入する
チャンネルに入会して購読する
- この記事は過去記事の為、今入会しても読めません。ニコニコポイントでご購入下さい。
コメント
親リーチにドラの西を切る場面ですが、これは西が生牌でも判断は同じですか?
平均順目というのは相対的にテンパイ率を比較するために便宜的に用いているにすぎません。
鳴く鳴かない問題は、確率の概念と収支の概念を統合した期待曲収支または期待段位ptから結論付けられています。シミュレーションですけど、モデリングは概ね妥当と思います。
(著者)
いつもありがとうございます。
>takaさん 初牌でも判断は変わりません。
>ya27817さん そうですね。AとBの牌姿でどちらがテンパイしやすいか?といったような比較の指標としては使いそうです。鳴くか鳴かないかで使うのは妥当ではないと思います。