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ローポリモデリングの研究3-4

2018/12/27 15:16 投稿

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  • モデリング
FANBOXからの転載です(ちょこっと変わってるけど)
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/1177/post/229801
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/1177/post/237308

その3

そもそもローポリ以前に私がキャラモデルをまともに作れるに至ってないのですが、
(Unityで扱う想定で)実用的なキャラモデルを作るに至りたいなら、いらん回り道はせず、VRoid使おうかってなる。
(MMDで鍛えまくってたモデラーさんには必要ない話かも…)

作成してVRM形式で書き出したたモデルは、Blenderでは
VRMインポータのアドオンを使うと、簡単に読み込めます。





参考記事
この方法だとUnityを経由する必要なし、一切のデータ劣化なし(多分)

Blenderでデフォ子のモデルデータを見てみますと、

・VRoidで書き出したVRMはテクスチャが埋め込まれてますが、このアドオンでVRMを読み込むとテクスチャが解凍されました。
・マテリアルにはカスタムプロパティにびっしりパラメータができてて、それが何をしてるのかは察しはつくけど使い方は不明です。

・ボーンは、補助ボーン無しのシンプルな構造なのにかなりきれいに曲がります。
トゥーン表示にしても輪郭線が破綻しない、神かがったメッシュトポロジとウェイトの合わせ技だとかで、真似できる気がしない
ただMMDで言うところの捻りボーンがなく、前腕・上腕・胴体・腿に謎の空オブジェクトがついてるのがそれっぽいですが、これはUnityの独自仕様でねじるらしいです、Blenderでどうやるかは不明

ポリ数は、体9039、顔3150,髪1.9万でした。
髪はカスタム性重視のためとボーンも自動で入ってるぽいので重めです。最適化できればかなり減るはずですが

頂上クラスのキャラモデラー様による、ハイクオリティなモデリングとテクスチャリングとリギングが無料で誰でも扱える時代、すごい時代になったもんだ。
言いかえれば、これが一番低いハードルとなった時代なんですが。

独学でいくらもがこうが、できたモデルがすべて
見た目の華と使い勝手でこの無料アプリ産のモデルを超えられないなら、車輪の再発明でしかないんだよう…



その4

その2で作ったキャラの髪の毛を作り直しにいどみます。



その3でVRoidから抽出した、髪の毛テクスチャで置き換えてみます。
髪の束を並べていく作り方だとポリ削減しきれないので、現行のメッシュはあまり変えず、UVだけ変えます。
髪の束=ポリゴン縦一列ごとに、UVをつけ直しします。



BlenderのアドオンUV TexToolsには矩形化があるので整列させるのは楽ですが、



頭頂部付近の細くなってるところは矩形化すると歪みが目立つので、対処が必要です。

・髪は縦にシーム割ってUV展開、そのまま使う
・矩形化したUVの頭頂部付近をメッシュに合わせて横幅を細くする(目分量で)
・髪の裾部分だけ矩形化する


・レタッチソフトで、頭頂部付近のテクスチャの髪の筋をぼかす

など
いろいろ考えられますが、髪の形状に合わせて状況判断で使い分けます。



厳密にはUVのつなぎ目が出るのが避けられないのですが
まあ低解像度テクスチャ+低コストシェーダーだったら、さほど目立たないかも。
またこのテクスチャだと、ストレートヘアーにしか使えません。巻き髪とかには違う手段を考えねばなりません

細い毛を追加します。


少しでもポリを減らすために四角柱でなく三角柱です
UVは展開でなくプロジェクションでさっとつけます

この細い髪を、「ローポリ感強くて雑だな」と思う部分に足します。


たくさんはつけられないので、厳選して目立つとこだけ。増えたポリ数は△100程度。


細い髪スジのテクスチャとメッシュが両方あることで、ディテールがしっかりある印象が強くなりますね!

VRoidの髪色はシェーダー側で色をつけてましたが、モバイルだとできないぽいという想定のもと、
レタッチソフトで髪テクスチャに色を付けます。







※これがもしアプリ内で髪の色が変えられるみたいな仕様なら、肌テクスチャに描いてる地毛も変えないとなわけで、はじめから別メッシュで作るなどの対処が必要です。
全部最適化して作っちゃった後から変えろといわれてもふざけんなってことになるので、安易な後のせはダメ絶対なのだ

んー、髪の筋テクスチャ使える。
これが最適解!という実感と希望がふつふつと湧いてきましたよ。


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