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建物づくり特化BlenderでのUV作業手引き

2018/01/08 21:51 投稿

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あけましておめでとうございます。
BlenderのUV関連のツールの解説を記します。
辺を選択してシームをつけて展開…とかはだいたいどのツールでもあるので説明省略。
建物に向いてるUV展開ツールに絞って解説します。

●マテリアルの場所

マテリアルとテクスチャは、プロパティからリストを閲覧できます。

オブジェクトのマテリアルを選択してからテクスチャタブを開くと、マテリアルに使われてるテクスチャの一覧が出ます。


・複数の材質(マテリアル)のUVを同時に編集できる
これが大きいですねー。メタセコではできなくてとても困ってた。
特定の材質だけ操作したいときはプロパティ-マテリアルから選択しましょう。

テクスチャのループとオフセット


同じくテクスチャタブではテクスチャのループ数を数字で入力できます。
タイル素材でものすごく楽です。Unityにも反映されます。

マルチテクスチャ
複数のテクスチャを読み込んで扱えます。
テクスチャタブの下の方スクロールすると、合成に使う項目があります

乗算とかスクリーンとかで、普通に合成できますね。
ノーマルマップとかもマルチテクスチャ扱いです。
このへんがUnityに反映されるかは未検証。多分無理かも

UV関連ツールの場所



3Dビューのツールシェルフから、シェーディング/UVタブにほとんど集まってます。
(なぜか上メニューにはない)
公式に同梱されてるMagicUVのアドオンが必須です。
ファイル-ユーザー設定-アドオン-から、UVのカテゴリを選んで有効にしてください。

・展開はあまり使わない
建物モデルでは、シームをつけて展開する標準のUV展開は、できるだけ使いません。
というのも、パッキングの際にUVの島がランダムに回転されるからです。
テクスチャに合わせて常に上を向いててほしいのですが、回転阻止する設定が見当たらないのです。ピン留めしてもだめ。
そして何より、いちいちシームをつける手間が惜しい。
もちろん箱型でない形状や、島が繋がっててほしい部分には使わざるを得ないですが。

・キューブ投影
MagicUVの一機能で、たいていが箱で構成されてる建物のUVづくりには、超便利です。
UVセッティングが一瞬で済む!
ただし前・左・上の3方向からの投影であり、反対側の面のUVは反転します。
後述のUVW BOXの方をオススメします。



copy/pasteUV
MagicUVの一機能、copy/pasteUVは複数面ごとのUVコピーができます。
窓枠や柱などのコピペ形状のUV付けにとても重宝します。
(メタセコでは一面ずつしかできず、3D-Coatはあるのになぜか全然使えない)
形状が同じでも頂点の順番が変わってるとコピーできません。ミラー反転したメッシュとかにもだめぽいです。

・Project from Normal
選択した面の法線方向に正確に投影するアドオンです。
http://chaos-junction.tumblr.com/bl-addon#Project_From_Normal
斜めを向いた面を正確にUV展開したいときに使えます。

・ノーマル選択
Blenderは選択した面と同じ方向を向いた他の面を選択できるので、Project from Normalと併せて使うとはかどります。
ツールの場所は上メニュ-の選択-類似選択-ノーマルです。


UVW BOX MAP
キューブ投影に似た機能のUVW BOX MAPというアドオンがありまして
こちらのほうが、より精度の高いキューブ投影ができます。
https://www.youtube.com/watch?v=RorXfXAs4sA&ab_channel=AlexanderMilovsky



このアドオンの難点は場所がツールシェルフでなくプロパティなせいで、ショートカット登録がほぼ無効なこと。
だからショートカットじゃなくてマクロ+カスタムボタン使わせてくれと…


・World Scale UV
形状と用途に応じたUV投影する機能が充実してるのはいいんですが
じつは、ツールによってスケールや位置がバラバラに作られてしまいます。
UVエディタにはUVの歪みやスケールの違いを視認できるオプションがありますが、
(「ストレッチ」がそれです↓)


正確に位置揃え・修正する機能が、見当たりません。
スケールの違うUV島を辺や頂点でUV接続しようとすると、接続頂点だけサイズが変わって面のUVが著しく歪むので、建物には使えません。
メタセコだと、UVPowerToolプラグインで位置を変えずにUVの歪みを修正したりスケールを補正して接続ができますが…
(UVPT有料でもいいからほかのCGソフトにも移植してほしい。他のCGソフトと比べても改めてものすごい高性能の神プラグインなのがわかったわ)

いろいろ探した結果、MagicUVの一機能・World Scale UVで解決できました。

はじめに3Dエディタ上で目安となるUV島をもつ面を選択してからmeasureでスケールを記憶させ、その後はスケールを合わせたいメッシュを選択して適用すれば、スケールを合わせてくれます。





このスケールはBlenderを再起動するまで記憶し続け、別のオブジェクトにも適用できるので、複数の建物モデルのテクスチャのスケールを簡単に合わせられます。
ただ、適用するメッシュのUVスケールが統一されてないと平均値を取られるというか、うまく機能しないので、
すべての面を同時に、正確に、歪みなく展開した直後が、worldUVの最適な使い所です。
またスケールは合わせられてもパッキングの都合で勝手に横倒しに回転させられたUVの島はそのままなので、最も恩恵をうけるのは回転しないで投影するキューブ投影(とUVW)だけです。
意図的に違うサイズのUVを混ぜて使う状況ならともかく、異なるスケールがシャッフルされた状態だと、直すの無理そう。

※Blenderの仕様で、シェーディング/UVの機能と言わず3Dエディタのツールシェルフの機能のたいていは、ショートカット登録しても3Dエディタ上にマウスカーソルがないと機能しません


●UV/画像エディタの使い方
下絵テクスチャの選択と表示、UVの島を直接動かすなどで使います。
操作は全体的にくせがあります。
2Dカーソルとマグネットと90度回転は多用します。
詳しい操作は前回の記事をごらんください。


●ベベル
辺や角を切り落とす、いわゆる面取りはどうやるのか探したら、「ベベル」がそれに該当しました。(なぜかツールシェルフに見当たらないのですが)
UVが崩れず維持されるのがすごい。面取りが超快適!


さらにモディファイアの一つにも、ベベルがあります。



ただUV適用できてないとこが出るけど。
ほかにもUVに優しいメッシュ加工ツールとそうでないツールがあるので、実際に試して把握してください。

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