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MODOのUVとマテリアルの謎

2017/09/15 02:52 投稿

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MODOの習得で一番難航してるのが、マテリアル関連です。
まあ今までメタセコや3D-coatやUnityの単純なマテリアル設定に慣れてると、
ハイエンドCGが可能なマテリアルの設定項目には、余計なもんがいっぱいで…
シンプルなゲーム向け設定だけでいいんだってば!


・テクスチャが読み込まれない?!
MODOはfbxと同フォルダにあるテクスチャを即自動割り当てとかはしてくれないようです。
fbxとテクスチャを同じフォルダ内に入れてから読み込んでも、
テクスチャが見つかりませんとか言うときがある。



ちなみにうちの環境だと、ここで「はい」選んで手動割当しようとすると確実に落ちるので、「全ていいえ」で飛ばしてます。
落ちなくても、マテリアルのPBR一つ一つに画像ファィル読み込みとかやってられっかー!

事前にクリップブラウザに画像を読み込んでおけば、それを自動で参照します。
「クリップを追加」からまとめて画像=クリップを読み込めるのですが、

で、そのクリップブラウザをモデル読み込み前に表示させる方法がちょっと謎で。
クリップブラウザは一応シェーダーツリーのメニューから見れますが、
レイヤーの追加>画像>(クリップブラウザの使用)、からのキャンセルで終わるのが
なんかもにょる。直接見れないの?


・モデル読み込み後にテクスチャを割り当てる・差し替えるには?
メッシュのマテリアル選択などでシェーダーツリー中の目当てのマテリアルを探し、レイヤーの追加>画像>(クリップブラウザの使用)または(画像の読み込み)


既にプロジェクトに読み込んでるテクスチャならクリップブラウザに表示されます。
右ボタンメニューからも画像の読み込み差し替えができますが、ちょっと制約が多い。

モデル読み込み後(テクスチャが見つかりません云々は「全ていいえ」で飛ばして)、手動でD&D…モデルめがけて画像をD&Dでも割り当てられるようです。
画像はすべてディフューズの色として割り当てられるので、ノーマルやメタリックなどに変えます。
クリップブラウザ見る限り、別モデルに同じテクスチャを何度もD&Dしても画像の重複はしない模様。
これが一番手軽な方法?
(これマテリアル名がファイル名じゃなくテキトーな連番とかだとモデル作者以外詰むのでは)

PBRテクスチャまとめたマテリアルを一括テンプレにしたい場合は、「プリセットとして保存」があります。
よく使うメッシュやマテリアルやカーブや何やらを保存して、プロジェクト・シーン問わずいつでもD&Dで使えるというものですが、しかし…


マテリアルの新規作成・割り当て方法
ポリゴンを選び、Mキーを押して、目当てのマテリアルを選ぶか新規作成します。


・ノーマルマップやメタリックを割り当てる方法
エフェクトを切り替えます

・透過テクスチャを使う方法
プロパティから透過オンにできるはずですがプレビューされない…


・テクスチャが表示されない!?
これ死ぬほど苦しめられたMODO独自仕様。
まず、3Dプレビューはシェードテクスチャに変更、これでプレビューでテクスチャが表示されるはず。

しかし、マテリアルにテクスチャをディフューズの色として登録したのに
メッシュにテクスチャが表示されない時があります。
…すごいあります…
マテリアルのレイヤーの順番とか非表示とかのチェックは当然確認するも、
プレビューにもレンダリングにも表示されない場合は。



画像を読みこませたレイヤーのプロパティのテクスチャタブを開いて確認して、
テクスチャUVを一致させる必要があります。
割り当てたいメッシュに使われてるUVマップをテクスチャUVマップに割り当てないと、テクスチャは表示されません。
例えば他のマテリアルからコピペすると、この項目も他のメッシュのUVマップのままになってて、テクスチャが表示されないという。
(名前が適当だとこれまた詰む)
MODOは、全く別のメッシュのUVを切り替えて扱えるらしいのです。同一メッシュ構造でもないなら意味ないので、現時点ではとっっっっても邪魔。


・テクスチャUVとUVマップて、なんじゃい??
MODOはじめたての頃、手持ちの既存モデルをUV編集にしても、割り当ててあるはずのUVが見当たらず面食らいました。


ここ↑が(none)だとUVマップが表示されません。
該当するテクスチャUVを選択または新規作成する必要があります。
(最初はこれをマテリアル名と勘違いするんだ…)

MODOはマルチUVが使えますが、
Unityなどでは対応してないので、ゲーム用には使いません。
ちなみにLWO形式で書き出して3D-coatで読み込むと、複数のUVマップはサーフェスマテリアルという名前で扱われます。3DC上ではテクスチャとUVを個別に持ち扱えますが、そこからobjとかで書き出すとマテリアルは一つに統合されてしまい…まあ、困る。


・複数のUVマップを統合する方法
困ったことに、モデルデータを読み込むと、同じマテリアルとUVマップが増えました。
同じモデルデータを複数読み込むと、同一のマテリアルは統合されなくて、
同じマテリアルがモデルごとに別物として扱われて、増殖します。
ウソだろ…
メタセコやUnityでは同一マテリアルは統合されるのに、MODOでは別扱い。
これは厄介…
この↓リストから、

UVマップを複数選択するとUVマップが統合できることがあります。
(UVマップを削除するとUVが消えてしまいます。)
しかし別シーン・別モデルのUVマップとかは統合できません。

では、重複したマテリアルの統合はどうやるの?
できません
ウソだろ…
ぐぐったけどまともに情報が出てこなかった。
重複マテリアルを削除してポリゴン選択の手動でマテリアルに割り当てなおしてもダメでした。メッシュとマテリアルを同じツリー下に移動してったらできるかも、と思ってやってみたらどうにもできなくなったわ。
最後の手段でfbxで書き出してメタセコで開くと重複マテリアルがいっぱいなので統合してセーブ、MODOで開きなおすとuvマップはmap1の一つだけとなり、サッパリしました。

…絶対MODO単体での対処方法があるはずですよ…???
情報をご存じの方ぜひお教えください。


話変わって、
なんで私がMODOを推してるかというと、プロのモデラーを目指すなら体得しといて損がないという理由からです。
MAYAは業界標準ではあるけど年々導入費・維持費が上昇し、今やプロですら愛想を尽かしかけてて。そこにMODOならつぶしがきいて仕事にありつける目も出るって算段です。
うちの地元は愛知で名古屋近辺でして、最近CGアニメ会社がいくつか進出してきてまして。
例えばサブリメイションのメインツールはLWとMODOです。
(LWはMODOより数万安くプラグイン豊富という利点もありますね)

ただぶっちゃけ、メッシュづくりに関してはメタセコだろうがZBrushだろうが得意なツールで作ったものをインポートすれば済む話なので、MODO独自の仕様で一番難儀しそうなのがマテリアル関連だと思いました。


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