kelorin joのブロマガ-楽しいもの作らないと死ぬ病気

電線音頭

2017/03/11 19:47 投稿

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ケロリン町3.0をベータから正式版にアップデートするには、
電線はらないといけませんですの。
実際に電線張ってみて確認して、不自然なら電柱のレイアウト調整も必要で
単調かつセンスが必要な、重たい作業です。

むかし紹介動画やブロマガで電線張りのめっちゃつらいを語ったのですが、今度はどうすんだこれ~
厚みがあって当たり判定あって自然に垂れてて、風で揺れたら最高ですが…

去年か一昨年にTwitterで、PMXでやる場合の物理の仕込み方を教えてもらったのでした。
物理剛体をつなぐジョイントを二重に仕込むと荒ぶりを抑えられるとか。



両端の接続点も移動させられます。
しかし重大な問題があって、電線の長さを伸ばせない。
電柱の接続点は全て高さと距離が違います。
水平のバー同士の接続も平行ではないから、複製して隣に並べるだけでもう距離が変わって、微調整が必要なのですが。
長さ違うしどれほどの長さが必要かも不明、という状況ですべての電線をワンオフモデルで作る訳にはいかない。汎用モデルでないと
PMXの仕様では剛体まで動かせるボーンやモーフがない…

MMDでの作製は断念です。
Unityでやるとどうか?

ロープを張るアセットがいくつかありますが有料で、仕様がよくわからないので
思った通りのものが作れる保証がないので手がでません。

LODのこともあるので、電線はソフトボディの一体化ではなくぶつ切りにしてパーツごとにLODを仕込むことにしました。これでさらに大量に気兼ねなく並べられる

親オブジェクト(空)-接続部分(結合機)-電線本体1-電線本体2-電線本体3-電線本体4
こういう親子構造にしたものを複製反転して対称にならべて…


Rigidbodyとjointを仕込みますが…


だめだ、なんかぶつ切りになる。jointはヒンジもフィックスも試しましたが、どちらも関節が伸びすぎてすごい隙間が出てしまう。垂れすぎる。
質量に空気抵抗にあらゆる項目を試しますが…解決できない。


諦めて、自然に垂らす事だけ目指すことにしました。


ゲームオブジェクトの親子構造と、ローカル座標と、複数選択+数値入力の一括変形が
うまくハマってくれた。調整もだいぶ容易で、後からメッシュの差し替えも可能になったのを確認しました。

今回は途中で分岐する電顕も実装します。


アニメータなりで角度を操作すれば電線が揺れる疑似表現も簡単にできるでしょうし、当たり判定も簡単に仕込めます。ローカル座標様様。

でもとにかく数と種類が多いんでなあ…
もっとがんばれば電線の長さ垂れ具合の数値入力の自動設定とかもっと手軽にもできそうだけど、スクリプト書くのはムリだろなあー


重要:このUnity電線は、配置後objに変換してそのままMMDにも持ってけます。
(Unityの変換アセットは、ボーン入りモデルは変換できない)

細かい仕様のまとめをばENTYにあげてみました。興味があったら見てみてください。
(要アカウント)
https://enty.jp/posts/40757?ref=newest_post_pc








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