かんどれのブロマガ

現在作っているSLG・RPGゲームについて(愚者のC++うんこねこね)

2019/07/03 16:10 投稿

  • タグ:
  • C++
  • ゲーム制作
  • Dxライブラリ

  ∧_∧
 ( ´∀`)< 今作っているゲームについて、お話しします。
 (    )
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 (__)_)


タイトル:未定

ジャンル:クオータービューストラテジーRPG
備考:Elona・kenshi的なクオータービューゲームを目指しています。
環境:Windows10のみ確認。win以外基本動かないはず。
進行度:α公開まで80%ぐらい

https://com.nicovideo.jp/community/co2235272
で糞みたいな作成配信を行っています。
ゲーム制作以外にも行っているので登録は非推奨。



2019/07/03現在ゲーム画面。



//出来る事//

出来ない事を書くより、見栄を張って出来る事を書いていきます。

  • 戦闘
    簡易的な戦闘が行えます。
    ガンビット式に設定した技・移動設定によって行動します。
    設定次第ではハマる可能性があります。
    経験値周辺はまだ未完成です。
    今のところ主人公が死亡するとゲームが無限ループしてクラッシュします。


    技・行動設定はキャラクターエディタから行う事が出来ます。

  • 会話やイベント
    キャラクターとの会話が可能です。
    会話の内容はあらかじめイベントとしてファイルに保存し、
    キャラクターエディタから、キャラクターにイベントを設定する必要があります。
    条件分岐の種類などイベントの基礎部分はまだ少数しか実装されていません。
    よくある宿屋の「止まるか?はい・いいえ」や「所持金の確認」や「所持金の操作」や「回復の実行」は出来ています。

  • アイテムの取引・ドロップ処理
    商人とアイテムを取引する事が出来ます。
    商人の在庫データは取引完了後にファイルに保存されるため、
    在庫をすべて購入する→完了→セーブせずにゲームをロードする→商人の在庫を確認する
    と、在庫が空っぽの状態が維持されてしまいます。

    アイテムは地面に落とす事が出来ます。マップが再生成されると消失します。
    主人公の所持品はまだほとんど制限がないので、重量や所持数限界の概念がありません。
    持ちすぎたり落としすぎるとどうなるか未知数です。

  • 各種エディタ

    • マップエディタ
      マップチップ・オブジェクト・接触で起動するオブジェクトイベント・モブのポップ設定

    • キャラクターエディタ
      場のキャラクターの能力値や設定編集

    • 固定キャラクターエディタ
      マップに配置される固定キャラクターのエディタ
      固定キャラのファイルを保存すると、訪問時にキャラがポップするようになる。

    • イベントエディタ
      イベントの編集保存のエディタ

やるべきこと

  • 保存ダイアログで日本語入力ができるように。
    難航中。どうやってもできないんですが、それは・・・
  • BGM再生の実装

  • 口調設定
    Elonaのような口調設定を。ファイルから持ってこれるように。
    Stringの置換関数でぶん回せばイケルイケル!

  • 商人周辺設定
    在庫の再生成部分がまだない。最後に訪問して~~日後に再生成みたいな処理を行う事。
    また、規模の設定を実装する事。
    店管理を番号で行っているが、屋号で管理してもよいのでは?

  • バフやデバフ状態異常
    耐性や蓄積値は実装しているが、属性攻撃や実際の蓄積計算などはまだされていない。

  • ステータス再計算
    防具などによるステータス再計算。処理自体は実装されている。
    防具の変更やバフデバフの変化で処理させるが、
    うっかり反映し忘れていそうななので一応ここに残しておく。

  • 自動回復処理
    Hp,Spの自動回復処理。スキル依存になる予定。
    スキルがまだ完全に作られていないから完全に実装できない!

  • 装備適正とスキルの実装
    「このキャラは重装備・斧得意。衣服・剣が苦手」という装備適正と、
    「自然治癒」「交渉」「アイテム生成」など様々な作業と判定に使うスキルを設定する事。
    多めに要素取っておいて後から追加しても問題ないようにしてね。

  • 背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
    Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)

  • ポップ処理
    ポップ処理自体はかなり大雑把に実装されている。ちゃんと作り直す事。
    現状時間経過でのポップはまだなのでトリガー部分は新規で追加する。


自前のブログが色々問題が起きているのでこちら側に記事を書きました。

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