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とある紙剣使いのブログ

対面パの構築について【雑記】

2017/05/22 01:26 投稿

コメント:1

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  • 構築記事
どうも、高松です。TNはせんぱいです。
シーズン3は就職活動とかいうクソイベのせいでほとんど潜れなかったんですが、1位は対面構築みたいですね。最近はサイクルパが見直されてきていますが、やっぱり対面構築も強いんだなーって再認識したところです。

さて、この記事ですが、対面構築を組んでみたいけど組み方がわからない人に今の環境でどう組んでいけばいいのか、どう動かせばいいのかの指標になることを目標としています。
【0.そもそも対面構築って?】
対面構築とは極力サイクルを回さずに目の前の相手を突破することに全力をかけた構築です。
はじめの対面に勝つことができれば、相手の一匹目撃破→こっちの一匹目やられ→相手の二匹目撃破→こっちの二匹目やられ・・・と、最後まで有利対面を作り続けて勝利することができます。交代等無駄な行動をあまりしなくていいのも強いと言われる所以ですね。

対面構築に採用されるポケモンに望まれている(対面性能が高いと言われる)要素は
・有利対面と言える範囲が広い
・不利対面への誤魔化しの術を持っている
・起点にならない
といったものが主になります。

【1.ポケモンの役割の相性について】
さて、対面構築を組むにあたり、最も重要になってくるのが役割の相性です。
役割はタイプ相性以外でポケモンの有利不利を決定付けるため、パーティ内のバランスにも大きく影響します。(「戦闘中で相手取ることができる相手」という意味でも役割という言葉が使われますが、今回は「パーティ内でどんな役目を果たすか」という意味で使っています)
今回上げる役割は
・行動保障
・崩し
・受け
の3つです。
積みサイクルにある積みエースやサイクルパ、スタンパにある抜きエースといったものは対面構築にはほぼ無いものですので置いておきます。

【行動保障】
ここに分類されるのは特定のメタを除けば必ず一回以上は行動してくれるポケモンです。
わかりやすい例で言えばミミッキュや襷持ちなど。スカーフ持ちもここに入れていいでしょう。

行動保障を持つポケモンは相手が超火力で殴ってきても一回は動けるわけですから、ポケモンバトルにおいて最も重要な殴り合いに強いポケモンだと言うことができます。
スカーフ持ちや単にSが高いだけ~等ではタイプ相性や数値の関係でひっくり返る程度の強さではありますが、特に襷、頑丈、化けの皮、マルチスケイルの4つは簡単にひっくり返らないほどの殴り合いへの適正を持っています。

反面、殴り合いではなく受けきることを目的とした受けポケには弱い傾向があります。タイプ相性上有利とも不利とも言えない関係であるミミッキュとドヒドイデですが、ミミッキュが普通に殴るタイプの場合ドヒドイデには勝つことはほぼ不可能と言えます。

【崩し】
タイプや数値で受けてくる相手を無理やり突破することを目的とした型です。僕が前々期使ったZカミツルギやグロパンガルがわかりやすいでしょうか?
積みだけではなく、眼鏡や鉢巻等もこれに当たります。
少し変わったものだと不意の毒みがみたいなやつも当てはまりますね。
「何より意表がつける」と言われるものは(それ自体のパワーは置いといて)大体ここに分類されます。

7世代ではZ技の登場によりこの崩しが行いやすくなりました。6世代ではほぼありえなかったメガガルのワンパンをS130族のコケコがしてくると考えると火力のインフレが恐ろしいですね。

「特定の受けポケを突破できる」ということで受けてくる相手には非常に強い爆発力を誇ります。その反面、不意の不一致ウェポンやZ技での崩しとなりますから、行動保障を持っている相手との殴り合いには弱くなってしまします。

【受け】
相手の攻撃を受け、突破できない内に好き放題やるポケモンです。もうここまで読めばわかるでしょう。行動保障に強く、崩しに弱いです。

以上の3つが対面構築に適正のある役割です。その役割は大体3すくみの関係になっており
行動保障>崩し>受け>行動保障
となっていることがわかります。細かく突き詰めていけば例外も産まれますが、概ねこんな感じだと思っておいてください。

6世代の結論パを例に考えてみましょうか
ガルーラ  :行動保障、崩し半々くらい
基本ワンパンされないことによる行動保障、グロ捨て身やグロ秘密等で耐久を突破できる崩し性能持ち。行動保障がHBD数値によるものなので不安定ではありますが、それでも十分すぎる殴り合いへの強さを持ち、受けようとすると崩し用の型だった場合にパーティが崩壊します。
ガブリアス :行動保障、たまに崩し
スカーフや襷を持った行動保障型の他、鉢巻や身代わり剣舞のような崩し用の型も一定数いました。
ゲンガー  :崩し、行動保障(中)
影踏み滅び、道連れ、催眠と安心安定の崩し性能を持ち、チョット不安ながらもメガ後S130という行動保障に分類できるほどのS持ち。3タイプの無効というのも打ち合いの強さに拍車をかけています。
ボルトロス :崩し、行動保障(弱)
悪戯心という先制で技を打てる特性による行動保障(殴るわけではないのでそこまで強い保障ではないが)のほか、毒みがまもや悪巧み、電磁波、挑発等崩しの手段が多岐にわたります。電磁波でワンチャンかけにいくことも可能です。
バシャーモ :行動保障
加速はチート特性。打ち分けができるスカーフ持ちの速さというのは殴り合いに圧倒的に強く攻撃面でタイプも優秀すぎます。
スイクン  :受け、崩し
ほえるや眠るのおかげで一部の崩しに強め。熱湯火傷や水氷の範囲の広さ、特殊相手にミラコできたり等受けて好き勝手やるときにできることが多い。

【2.役割のバランスについて】
上の6世代結論パを見てわかると思いますが、受けに分類されるポケモンが少ないのです。
また、行動保障と崩しの両方ができるポケモンも多いことがわかります。
ではなぜ受けが少ないのか考えてみましょう。

まずポケモンバトルで不利対面を取った時、真っ先にとる行動は交代になります。それぞれの役割で不利な相手と対面した場合
行動保障:受け相手が不利対面、崩しに交代
崩し  :行動保障が不利対面、受けに交代
受け  :崩しが不利対面、行動保障に交代
となりますが、この崩しのポケモンに行動保障を後だしするという行為は非常に危険なものになるのです。毒みがまもによるハメ、受け出しを許さない超火力、そもそも行動保障が攻撃を受けるだけで消えてしまう襷や化けの皮である等。数的有利を取っていない時に受け系のポケモンが不利対面をとってしまうと一気に負けに近づいてしまうのです
また受けポケに分類されるのは基本的に火力が無い(火力に振る余裕が無い)ので、行動保障のポケモンが不利を取った時に崩しに交代する場合や行動保障ポケに毒やZ等で崩しの一端を担わせたりするのが決まりやすくなります
さっきから欠点ばかり述べてますが当然受けポケも強い点があります。相手に崩しの手段がなければ2匹でも3匹でも相手取れるとこですね。相手を詰ませるという新しい勝ち筋を作れるという点で他に無い強みを持っています。構築に柔軟性が加わるんです。
ハメ系の崩しポケか受けポケでしかできないことなので1匹は組み込んでおきたいところですが2匹も要らないですね。以上が受けが少ない理由になります。

さて、受けが少ない場合残ったのは崩しと行動保障になりますが、その力関係は上で書いたとおり行動保障>崩しなのです。よって最もバランスがいい構成は行動保障3、崩し2、受け1となるでしょう。
【3.選出と立ち回り、相性補完について】
ポケモンを採用する前に、選出と立ち回りについて知っておく必要があります。知っていないと基本選出の中でZが被ってしまったり、相性補完がボロボロになってしまうことがあるからです。とはいえ具体的なポケモンは何も決めていませんから、役割で考えていきましょう。

選出を考える際に最も大事なことは、相手が攻め志向か受け志向か、です。
攻め志向であれば行動保障や崩しが多く採用されるためこちらの行動保障が通しやすい。逆に受け志向であれば崩しが通しやすいのです。このことが分かっていれば選出段階で悩むことも少なくなりますし、選出段階で有利に立ち回りやすくなります。

【対攻め志向】
積みサイクルや対面構築、コケコランドグロスのような攻め重視のサイクル戦をしかけてくる相手は、初手から崩してサイクルを有利に持ち込んだり、起点を作ろうとすることが多いため
初手に行動保障を持つポケモンを出すと非常に安定します。初手に何もせずにワンパンされることが少ないですし、初手から殴りあうことを想定して出てくることが少ないからです。
行動保障だけで固めてしまうと相手の受けがどうしようもない(受けがいなければそれでもいいですが)ため裏は基本崩しと行動保障。最後に行動保障を取っておくとラス1で安定して勝つことができます。

【対受け志向】
受けループや俗に言うオタクサイクルを相手にする場合、いかにこちらの崩しを成立させるかが勝負の分かれ目となります。初手に大体何がきても大丈夫なのであれば初手に崩し+裏に崩し+行動保障。崩しを通せる形を作りたいのであれば初手行動保障+裏に崩し2枚と選出するといいでしょう。

さてここで問題となってくるのが、パっと見攻め受け半々のようなどっちを出したらいいのかわからない構築です。そういった構築(やマイナーばっかでよくわかんない構築)を相手にする場合、初手の安定性を求めて行動保証を出すのが一番いいでしょう。ですが、ラス1に行動保障をとっておくのも安定して勝つのに非常に大事な要素なのです。この場合に対応する駒として最もいい方法は、行動保障の内の1匹に崩しの要素を入れておくことです。3匹もいれば1匹くらい崩し要素を入れる余裕ができるので実際の採用段階になったら意識してください。

よって
攻め志向相手には:初手行動保障、裏に崩しと行動保障
その他の相手には:初手崩し(または崩し要素を持った行動保障)、裏に崩しと行動保障
と選出するのが一番いいでしょう。


さて、大体の戦闘イメージはできたでしょうか?
初手で安定をとり、次に崩して最後に安定して〆。これが今の対面構築の勝利の方程式と言えます。受けポケは主に選出誘導枠。刺さっていれば出しましょう。

初手で出した行動保障ポケがやられたら、その相手に出すのは崩しポケになるのが基本的な動き方です。つまり大事になってくるのはパーティ全体の相性補完ではなく行動保障ポケと崩しポケの相性補完になります。受け中心の相手に崩し2枚で出していくこともありますが受け志向パーティの火力はこちらからしたら弱点でも一発は耐えられる程度のもの。よって崩しポケ同士のタイプの一貫はあまり考える必要はありません。また崩しポケを挟みますし、行動保障によってタイプの不利はある程度補えることもあるので行動保障ポケ同士のタイプ相性、技の一貫等もあまり考える必要はありません。大事なのは行動保障と崩し、そして受けの役割同士である程度の相性補完が取れているかになります。以上を理解したら、具体的に採用するポケモンを決めていきましょう。

【4-1.行動保障ポケの採用】
行動保障を持つ上で更に必要になってくる要素として
速いS、先制技、S操作技
襷ミラーやお互い確1にできない場合に必須です。例えば襷ガブ(S102)に岩封を持たせたり、襷ガッサにマッパや岩封が入ってたり。前期1位の構築の襷アシレ、ミミッキュ、スイクンにもどれかは入っていましたね。
起点回避の手段
タイプ相性の関係で突破が難しい相手にガン起点になるのは避けたいところ。純粋に殴る数値が高い場合は基本大丈夫ですが、積み技や身代わり貫通、S操作や起点を回避できる変化技があると相手に悠長な行動をとらせないため技スペに余裕があれば入れたいところ。
崩し要素
もし技スペが余っているのならば入れたいです。崩しになれる技は積み技の他に一撃技等もありますが、基本技スペを圧迫しがちなのがつらいですね。

等が挙げられますが、ここで行動保障のあるポケモンを採用するにあたり一つ苦しい事実が出てきます。行動保障のあるポケモンを3匹採用する場合、襷と化けの皮で2枠採用するとして残り1つの枠がどうしても前2枠に比べて弱いものになってしまう点です。
頑丈を採用すればいいじゃないか、と思う方もいるかもしれませんが頑丈ポケはSが低く、先制技も少ない(覚えるのはドンファンとトゲデマルくらい)ため殴り合いという点では一歩も二歩も劣ってしまうでしょう。
スカーフであればラス1としての安定感が増す、チョッキであれば崩しを仕込んだ時に仕事をしやすくなる、という利点もありますが、最低でも一匹は殴り合いに無類の強さを持った襷かミミッキュは欲しいですね。つまりスタンダードでパワーの強い対面厨パを組む場合襷かミミッキュは必須と言えます。ミミッキュのラス1時の安定感を考えたらスカーフを入れずに両方採用してもいいですね。
特にミミッキュはステロで潰れない行動保障ということもあいまって採用しない理由がもう無いですね。信じられないくらいの安定感を持っています。
話が少し反れましたが、行動保障枠の3匹はミミッキュ、襷枠、その他とわけて話を進めて行きます。

【ミミッキュ】
言わずと知れた世界一使われているぬいぐるみ。型破りと連続技と怯み以外確実に行動できる最強のチート特性を持ち、AとSも低すぎるほどじゃなく、更に剣の舞まで覚える対面構築の行動保証枠として間違いなく最強のポケモン。正直入れない理由が無い。

型として珠、襷、霊Z、妖Zがありえますが、殴り合いにおいてZ技以外だと遂行能力が落ちてしまうのが悲しいですね。崩しにZが使えなくなってしまうためZ以外にするのもアリです。フィラ等を持った呪いメインの型は殴り合いに弱くなってしまうためこの枠に入れる場合は不適切になります。呪いミミッキュの崩し性能は本当に高いので崩し枠にミミッキュを採用できないことが唯一のデメリット。

【気合の襷】
一撃は耐える、ということでポケモンの対面性能を限界まで引き上げる道具。AorCとSが高く、先制技かS操作技を覚える全てのポケモンが適応するため非常に持たせるポケモンに悩みます(ミミッキュに持たせてもいいです)。
よってこの枠で重要視されるべきは「ステロ展開を相手にどれだけ有利に立ち回れるか」になります。ステロを撒かれたら襷の意味がなくなってしまいますからね。相手にステロ撒きがいるならできるだけ初手に投げたいので、初手で出てきやすい相手に有利を取れるポケモンが望ましいです。

ステロ撒きで多いポケモンはガブランドカバマンムームドーあたりでしょうか。そして初手に出てきやすいのは同じ意図(後述)で出てくる行動保障ポケ、初手に相手を崩すための崩しポケ、対面を操作できる交代技持ち、最後に起点作りになります。初手に相手を崩す目的で出てくるのは積む必要がなく、拘ったことで起点になることもないZ技がほとんどです。これらに一貫しているポケモンはそう、超火力ポケモンです。襷枠はとにかく技の通りと火力を重視しましょう。明確に有利を取っておきたいのはあくびが面倒で、かつ砂で襷が潰れるカバルドンくらいです。よってカバに有利で、技の火力と通りがよく、かつS操作か先制技を持つポケモンが優先されます。例を挙げていきましょう。

アシレーヌ:襷で耐えた場合C126に激流が乗ります。指数39000超えを通りのいい水で命中安定で打てるのはとても貴重です。水妖の範囲が広く、めざ炎で範囲を拡大したり滅びで起点回避もできかつ先制技のアクジェを使えます。なんでS3まで開拓されなかったのかわからないくらい高性能ですね。振れば耐える程度の耐久とふってもあまり意味のないSのせいでしょうか。少なくとも僕は考えもしませんでした。

キノガッサ:とても広い範囲に通るキノコの胞子、S操作の岩封、先制技のマッパ、最大指数56250のタネガンに剣舞までやりたい放題です。唯一の悲しみは草技の通りが悪すぎること。
「襷が残っていれば勝てる」という相手は非常に多く、Sの遅い相手は胞子で問答無用で眠らせるため対策されまくってることを除けばとても使いやすいです。

ゲンガー :カバに有利とは言い切れませんがこご風でのS操作や全く読まれない不意打ち、催眠や鬼火、挑発で行動を封じたり道連れで無理やり一匹持っていったりとかなり優秀です。

ユキノオー:必中で威力110の技を打てるのでCの数値不足はそこまで気になりません。氷の通りも素晴らしく、サブで地震も覚えるので範囲も取れています。霰のスリップで襷同士の対決で一方的に勝てるのも素晴らしいですね。技スペの問題で起点回避技を入れる余裕がないのが欠点。

ゲッコウガ:圧倒的な技範囲、トップクラスのSを誇り先制技も完備。ユキノオーと同じく起点回避技がなく、火力指数もイマイチなのが欠点。コケコのボルチェンからグロスやカバで受けようという行動も多く見られるため、それを潰せる激流ゲッコウガも環境的には十分強いと言えるのではないでしょうか?。

以上の5匹を例に挙げておきます。もしガチ対面構築で襷枠を採用する場合はカバに強いか、火力は高いか、通りはいいか、の3点を重視しましょう。

【その他】
ここが一番の悩みどころです。殴り合いという点ではどうしても襷やミミッキュには劣ってしまうため、何か他の強みを見つける必要が出てきます。例えばラス1での安定を増せるスカーフ、そして【3.】でも書いた「崩し要素を入れる」というものになります。どくどくを仕込む、一撃技を入れる等ですね。襷を持ったポケモンにメタバや一撃技を入れて襷持ちに欲しい要素やラス1としての安定感が増すスカーフ持ちを入れる、というのもアリですが、耐久に優れてる系の行動保障だと受け相手に行動回数を稼げるので襷持ちよりも明確に仕事をしやすいです。
具体的にはチョッキ+零度で負荷をかけにいけるラプラススイクン、どくどくを持ったポリ2等がいいですね。
またメガガルーラメガメタグロスのような純粋に数値的な意味で殴り合いに強いポケモンもこの枠に入りますが、崩し要素を入れると殴り合いの強さの理由である範囲が狭まったりするのが悩ましいです。なので優先度で言ったらあまり高くはなれないと思います。
【4-2.崩しポケの採用】
毒で削る、超火力でぶち抜く等、崩しと呼ばれる方法は多岐にわたります。そんな中から崩しのポケモンを決定付けるには、アイテム被りや行動保障との相性から考えていくといいでしょう。相性として最も大事なのは、行動保障のポケモンが止まるポケモンで止まらないこと。あくまでこちらが攻めるスタンスは崩さずに行きましょう。

またアイテムの被りですが、一番よく起こるのはミミッキュとZが被ってしまうことです。Z技は崩し性能を高めるにおいてトップクラスの性能を持つアイテムなので、崩しポケモンには是非持たせたいところ。しかし、終盤にZを持ったミミッキュを取っておくこともパーティの安定化には非常に重要です。そこで(あくまでミミッキュを採用してかつZを持たせて更に崩しにZを使いたい場合は)Zではない一枚目の崩しを基本選出に、Zの二枚目は対受け志向相手への崩し2枚選出の時に使うと決めればいいかと思います。Zというアイテムは非常に強力なパワーを与えてくれますが、構築全体のパワーバランスを考えるのが難しいですね。

崩しは主にハメ系と超火力系の2種類に分けられますが、挑発で封じられやすいこと、処理速度が速ければ事故りにくいこと(ようはハメ系は不測の事態が起きやすく安定感が超火力系に比べ劣っている)から超火力系の方が優先されます。ハメ系1+超火力系1、または超火力系2で組みましょう。

例として挙げるならグロパンを持ったメガガルーラ、Zカミツルギ、あとは呪いミミッキュや毒ボルト等になります。
【4-3.受けポケの採用】
選出でも書きましたがぶっちゃけ不意のZで崩されることが多い今の環境だと見せポケ枠。不意のZで崩されやすいということは序盤は受け対面以外でZを温存させやすいため、こちらが動きやすくなります。でも一応刺さってる相手にはちゃんと活躍してくれます。なのでしっかりと選びましょう。

必要な要素は
・崩しポケと弱点が被ってないか
・受けポケとして認知されているか
・出したら出したで単体での詰め性能を持っているか

となります。受けポケとして認知されているかですが、選出誘導も兼ねているので受け以外の型がほぼ存在しないカバルドンやドヒドイデ、ブラッキーあたりから選ぶといいでしょう。
【5.サンプルパーティ】
※QRパーティの枠がいっぱいいっぱいだったのでこの記事を書いた当初の奴は削除しました


【サンムーンS4】激流のガルーラスターインパクト【最高・最終レート2016】
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-49B8-B915
ダブル用に登録し、検索にホンの少しでもと抵抗したパーティです。
構築経緯は元記事に書いてあるので是非そちらもお読みください(露骨な宣伝)

【6.おわりに】
以上が僕なりの対面構築の組み方になります。簡潔にまとめるとかいう特殊技能を持っていないのでクッソ長い記事になってしまいましたがいかがでしたでしょうか?
今の対面厨パはいかに行動保障に崩し要素を仕込むか、襷、ミミッキュ以外の行動保障枠をどうするかが課題になっていると思います。皆さんも自慢の対面ポケモンを模索しましょう。

対面構築に慣れてない人たちの一つの指標になれたなら幸いです。
何かあればtwitterまで。

twitterID:@takamatu_yuma

ではノシ

コメント

allblue007
No.1 (2017/05/24 14:59)
すばらしい記事だと思いました。どちらかと言えばサイクルよりな構築が好きですが、対面構築を相手取る時の資料として参考にさせていただきます。
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