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【自作ゲーム】VoxeroidDefense制作話2

2018/06/07 18:31 投稿

コメント:4

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かいふです。

以下、VoxeroidDefenseの制作の話です。
今回は、ゲームデザインとユニットの性能を差別化した話について。
あまりに雑多ですが、興味あればどうぞ。


動画




執筆時点
VoxeroidDefense ver. 0.7.5
動画 Part9まで

ゲームデザイン
既存のジャンルに縛られることはないが、基本的なタワーディフェンスを踏襲。
デザインしたいエモーションは、
ウェーブをクリアできたというフィードバックからの自己効力感。
 ユニットの位置、ユニットの組み合わせ、ユニットと敵のメタへの理解
攻略自由度と主体性、没入感
 自分が置いたユニット、自分が考えた配置、組み合わせ、自分のストラテジー
 「自分が考えたやり方でクリアできた!」というエモーションを持てれば、ゲームデザインとして成功か。
没入感を促進する、阻害しない要因
 キャラクターのかわいさ、アニメーションの面白さ、操作性、機能性

避けたかったプレイヤーのエモーションは
 操作がわからない
 むずかしすぎる
 何が起こっているかわからない
 攻略方法がいつも同じ
 デザイナーが用意した正解ルートを走るだけ
 死にゲー
 覚えゲー
 めんどう

現時点で、いくらかのプレイヤーさん(ゲームリテラシーが高いと推察される)の中では、上記のようなエモーションは発生しているのではないかと思う。
一方で、ゲームリテラシーが高くないプレイヤーにとっては、TDはとっつきにくいと考えられる。
そのため、以下の意図でステージ制にして、レベルデザインする。
 簡単なステージから段階的に遊べるようにレベルデザイン
 最初に操作方法を学べるステージを用意
 新しいユニットが登場する時は、それを利用して性能を理解できるステージを用意
 ゴールには耐久値があり、ノーミスでクリアするとSランク、いくつかミスしてもクリアできるように。
 やり込みたいプレイヤーとライトに遊びたいプレイヤーを共存できるように。
これにより基本的にはただ遊ぶだけで、大体の遊び方はわかるように
ただし、レベルデザインだけでは、説明が難しい部分があったためIn-gameのUIでの説明も用意。
コンテンツ的には、遊び方説明の動画があれば、露出もあり、いいかも。

キャラクターの差別化について
物理属性2倍、魔法属性2倍というようなダメージのみの差別化をすることは避けたかった。
カジュアルに遊んでほしいので、見た目で何が起こっているかわかり、ダメージ計算の様な数的処理をプレイヤーに求めないゲームにしたい。

結月ゆかりさん、弦巻マキさん
もっとも基本的な使いやすいキャラとして設計
最初はゆかりさんとマキさんだけの面をいくつか用意して、基本的な遊び方を理解できるように。
ゆかりさんを横方向に強く、マキさんを高さ方向に強く、と対照的に設計。
とりあえず適当にDPSを設定して、この後のキャラをゆかりさん、マキさんに合わせていく。
ゲーム性の大元を支えてくれる、縁の下の力持ち賞。

琴葉茜さん、琴葉葵さん

姉妹のコンビネーションが活きる能力をデザインしたかった。
ただ、安直に葵さんは茜さんの与ダメを上げる、というような、数的な処理は避けたかった。
3Dなので、敵を動かすというコンセプトで、2人で協力すると敵を固められるのがいいかと。
ただ、遅延を全部の敵にできるとした場合、遅延が基本となり、構築の自由度が減る恐れ。
そのため、空中移動が遅いゴーストをデザイン。
茜さんによってゴーストを持ち上げて、遅延させダメージを稼ぐ、という戦略をとれるように。
また、これは、マキさんの敵を登らせるというストラテジーへのメタ。
マキさんはルート上が強いが、茜ちゃんはルートの脇に置ける、という風に、効果的な配置場所も変わった。
新キャラを追加する時は、強い配置場所が既存のキャラと違うと楽しくなる。
一方で、マキさんも茜さんも、1番下におけるユニットという共通点もある。
そこで、あえて、同じ赤リソースとし、ゴーストをケアするなら茜さん、雑魚敵の集団をケアするならマキさん、というようにプレイヤーに選択させるようにしている。
葵さんは、茜さんと組ませたかったため、空中の敵に作用するような、能力を考えた。
当初は、空中から地上に落とすという、現在のずん子さんの能力を持っていたが、延々と茜さん、葵さんで敵をお手玉してしまい、雑に強かった。
そこで、葵さんは、敵の落下速度を逆に落とすことで、遅延させることとした。
葵さんは敵の前進する速度を落とすわけではなく、落下する速度を落としている。
そうすることで、空中が遅い敵が長く遅い状態になるため、結果的に遅延することができる。
このゲームでは、あえて、敵の前進を遅くするといった直接的に遅延するメカニクスを避けた。
相手の苦手な状態にハメる、というコンセプト。
そのため、空中が速いジェット持ちの敵に対しては、葵さんは逆効果になりうる。
この点はわかりくさがあるし、ユニットによってはデメリットも生ずることのストレスがあるのではないかと思う。
茜さんのビジュアルは、物理系にしようとも思ったが、エフェクトが難しく、安直に魔法系に。
この時点ではアニメーションを入れるかは未定だった。
組み合わせシナジー賞。

東北ずん子さん
弓矢を放つということが先に決まっていた。
開発段階でずん子さんを縦に10人積んでずんテムポールなどといって遊ばれていた。
遠距離キャラは、どこにでも置けるため、適当に置いても機能する場合、構築の面白さを減らすため難しい。
そのため、与ダメージ以外の役割が必要であった。
そこで、さらに空中から地上に引きずり落とす効果を付与した。
弓矢で対空というのはビジュアル的には似合っている。
しかし、近くの敵を狙うと機能しづらかったので、空中状態の敵を優先して狙うように。
役割対象は空中が速い敵だが、クールダウンのタイミングによっては安定しないのがストレスになる可能性。
もしかしたら、追加技を用意するかも。
画面で一番動いてくれる、ビジュアル賞。

東北きりたんさん
ここまでで、早くも基本的な状態変化は出尽くしてしまった。
茜さん 地上→空中
葵さん 空中→空中
ずん子さん 空中→地上
一方で、ダメージソースとしては、ゆかりさん、マキさんがいるが、どちらも範囲攻撃であった。
そこで、敵を分離してから単体火力を集中できるような、単体高火力キャラをつくる。
そのため、きりたん砲は重火器的なものとなった。
ちなみに、なるべくキャラクターのビジュアルを損ねないようにデザインしたいと思うが、まずは性能や差別化を第一に設計している。
しかし、ダメージ調整だけでは、ゆかりさんと差別化が難しかった。
ゆかりさんの判定が優秀で、どう置いてもそこそこ活躍できるし、それを超える性能をきりたんに与えると、OPであった。
そのため、アーマーを持つ敵をつくり、ゆかりさんの攻撃が通りにくいようにした。
現状、以下のような設定。
アーマー持ちの敵(アーマー値:5)
ゆかりさんDPS:(7-5) / 3 = 2 / 3
きりたんDPS:(15 - 5) / 3 = 10 / 3
5倍差をつけられ、ゆかりさんでは倒せない敵を設定でき、きりたんに役割を持たせられた。
アーマーのない敵に対しては、ゆかりさんは2体以上巻き込めればきりたんにDPSで優るため、ゆかりさんも役割を失わない。
当初、きりたんの索敵範囲は、自機と同じ高さであり、雑に置いても一定の仕事をしてしまい、構築の面白さがあまりなかた。
高火力キャラということで、ピーキーな性能でもよかろうということで、索敵範囲の高さを2キャラ分上に上げた。
これにより、きりたんの索敵範囲内でいくつかタワーを積むことで、敵を遅延させながら複数回攻撃を当てる、というストラテジーが生まれた。
東北家のシナジーとして、きりたんの照準が敵に当たると、盤面のずん子さん達から援護射撃が入るように。
ピーキーな分、演出は派手に。
多くのタワーとシナジーをもてて構築が面白い、構築シナジー賞。

音街ウナさん
そろそろ役割対象がなくなってきた。
スリップダメージを与えるキャラがいてもいいよね、ということで、
(敵が正体不明の味噌(食品)なので、スリップダメージでも毒はやめようということで、エフェクトは水球に。)
しかし、スリップダメージだろうと瞬間ダメージだろうと、結局は合計の与ダメで盤面への影響力がほとんど決まるため、差別化できていない。
そこで、攻撃を受けるとジャンプがキャンセルされるメカニクスを持った敵を実装した。
この敵は、どのユニットの攻撃を受けても、ジャンプを止めるが、ウナさんの水球の効果継続中は常にダメージが入るため、最も効率よくジャンプを抑制することができる。
また、スリップダメージは累積しないようにした。
水球状態の敵にウナさんが攻撃すると、効果時間が初期化されて、0からカウントする。
近い距離のウナさん同士はアンチシナジーを持つといえる。
自ユニットとアンチシナジーを持つと、色んなキャラを使わざるを得ないので、好ましい。
逆に、マキさんは自分とシナジーが強く、マキさんだけを重ねても効果が高くなるため、構築の多様性を狭めるのでは、と警戒している。
そのため、ゴースト、ジェット持ち、アーマー持ち、ジャンプ持ちなど新しい敵は基本的に、マキさんタワーをメタれるように設計している。
自ユニットとアンチシナジーなので、近くに置きまくれないが、一定間隔で配置すべきという、優良差別化賞。

紲星あかりさん
これまで、新しいユニットを追加する時に、差別化をするため、役割対象として新しい敵をつくっていた。
しかし、敵の種類が増え複雑になってきた。
また、結局、この敵にはこのユニットを置かなくてはいけない、というメタが強すぎても、プレイヤーが自由度を感じにくいのではないかと考えた。
そのため、支援系のユニットでもつくろうか、となった。
しかし、近くのユニットの攻撃力UPのような性能では、見た目で分かりにくいと考えた。
カジュアルに遊んでほしいので、見た目で何が起こっているかわかり、ダメージ計算の様な数的処理をプレイヤーに求めないゲームにしたいと考えている。
推したい面白さは、ユニット配置なので、周辺にオプションを発生させ、ユニットを置ける場所を増やす能力とした。
これにより、構築の自由度は大きく増したが、強すぎる組み合わせがないかは検証しきれていない。
しかし、あかりさん自体のDPSは低いため、消費リソースあたりのDPSはロスがあるため、壊れることはないと考えられた。
新コンセプト賞。

京町セイカさん
難産。
そろそろネタ切れ、というか、新しいメカニクスを入れれば、役割対象は創出できるのだが、複雑になりすぎる。
既存のユニットと役割対象の敵は対応しきっているため、入り込める余地がなかった。
下方向に判定を持つユニットがいなかったため、下方向に強くしようと考えたが、刺したい仮想敵がいなかった。
悩んだ時間が長かったが、新しい構築をつくることからアプローチし、地上を歩かせている敵に刺すことを考えた。
特に、ユニットの真下に判定を持たせれば、あかりさんと組み合わせて、自分の下をくぐらせて攻撃する、という新しい構築ができると考えられた。
一方で、ウェーブの全ての敵が真下を通るため、強すぎたら万能、弱すぎたら置く意味がない、ということになり、結局役割対象が見いだせなかった。
構築の新しさはOKだが、差別化ができなかった。
結局、ジェットを持ち、登りと空中はトップレベルに速いが、地上だけ極端に遅い、というキャラを追加し、セイカさんの役割対象にしようとした。
これで、敵を登らせる必要があるきりたんでは役割を持てなくなり、差別化ができた。
一方で、ゆかりさんは地上の敵に役割を持てるため、ゆかりさんが苦手なアーマーを敵に持たせ、さらなる差別化を図った。
これにより、セイカさんだけがもてる役割対象を創出でき、差別化ができた。
結局、新しい敵が増えたが、ジェットとアーマーという既存のメカニクスを組み合わせており、完全に新しいものはないので、プレイヤーにはそこまで負担にはならないのでは、と考えた。
あかりさんとシナジーを持ち、新しい構築の可能性も持てたこともよかった。
努力賞。

リソースについて
TDはリソースがお金という1次元であることが多い気がするが、VDでは、青、赤、緑の3色にしている。
仮に性能的に上位互換、下位互換の関係性が生じても、消費するリソースさえ違えば、どちらも使えるという算段。
しかし、自由度は減るため、良かったのか。
各色のざっくりとした役割は以下
青:主要ダメージソース
赤:構築の起点
緑:特殊効果
しかし、その都度ユニット性能を考えているので、厳密でない
差別化の結果、自然とこの結果になった。
同じリソース色同士のユニットで、どっちを選択するか、と考える楽しみがあればいいのだが、ウナさんが青、というのは問題かも。
セイカさん 赤→青
ウナさん 青→赤
にコンバートする可能性がある。

まとめ
ある程度、作りたかった面白さを創出できた気がするが、チュートリアルが足りていなさそう。
ユニットは上位互換、下位互換がないように、差別化を図った。
新しいユニットを増やすときは、なるべく役割対象となる敵を設定し、また、ユニットの構築パターンも新しいものが生まれるようにした。
基本的に差別化はできていると思うが、調整が入る可能性はある。

その他1
スコアを競うエンドレスモードつくりたい。

その他2
ゴーストスイーパー★琴葉をRPGアツマールでも公開するかも。
動画も出したい。

おわりに
最近は色々な方に感想やバグ報告などをいただけるようになり、感謝。
Unityroomコメント、twitter、動画コメント、この記事にコメント、など、どこでも可。
いつも応援ありがとうございます。
まだまだアップデート予定です。
がんばります。

かいふ

コメント

かいふ (著者)
No.2 (2018/06/07 22:04)
>>1
いつもプレイ、バグ報告、動画の広告等々、ありがとうございます。
Sランククリアは、やり込み要素的な位置づけで、もちろんクリア可能であることは確認していますが、かなり難しく設定してあります。
開発側も知らなかったような珍しいクリア方法も発見されているようで、ぜひ色んな構築を試してもらえたらと思います!
開発がんばります!
おじいちゃん
No.3 (2018/06/24 13:13)
動画を拝見してゲームをプレイしました。直観的に遊べてとても楽しいです。キャラクターもかわいくて、見ていても遊んでいても飽きが来ず、気付けば長時間プレイしていました。特にエンドレスモードは構築・戦略を考えるのが楽しくて何度も遊びました。
ver. 0.9.5のエンドレスモードにて、たまに敵キャラが角を曲がるときに順路を外れて角の内側を通ってショートカットすることがあります。角のマスを無視して45度ずつ2回で曲がる感じです。全種類の敵キャラでこの挙動が起こることがありました。(茜さんの攻撃を受けて跳ねたあと最初の角を曲がるときにおこりやすい気がします)
もう一つ、エンドレスモードで100体くらい敵を倒した頃、4倍速でプレイしているとあかりさんのオプションの上に置いたセイカさんがオプションに沈み込み、最終的には地面にまで落ちることがあります。あかりさん付近を多くの敵が通った後か、付近で多くの攻撃が集中した後に起きるようです。敵が未通過の通路後半に置いたユニットは落ちていませんでした。
かいふ (著者)
No.4 (2018/06/24 22:03)
>>3
動画から、ゲームのプレイ、感想とバグ報告まで、ありがとうございます。

エンドレスモード、好評のようでうれしいです。
エンドレスモードは最初から構想はあったのですが、ユニットが差別化できているかや、プレイヤーさんのチュートリアルを兼ねて、ずっと小さいステージをつくってきましたので。

報告のバグは、対応しました。
大分改善されたと思いますが、エンドレスモードは規模が大きく、処理落ちしていくので、不安定な挙動がみられています。
もしまたおかしな挙動がありましたら、お手数ですが報告いただけると幸いです。

最新バージョンは0.9.6です。
応援ありがとうございます。
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