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【自作ゲーム】VoxeroidDefense制作話

2018/05/10 19:25 投稿

コメント:9

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VoxeroidDefense制作話

かいふです。

以下、制作のリアル側の話です。
もし興味あればどうぞ。

mylist/61867081



▼遊べます(PCブラウザ、クレジット表記もこちら)
https://unityroom.com/games/voxeroiddefense

(本作品に登場するキャラクターにはVoiceroidに分類されないものいますが、以下では、簡単のため、ボイロと表記します。厳密性あまりないですが、気楽に読んでもらえれば。)

はじまり
GW中に1作品つくりたいと思い、新しいプロジェクトを立ち上げ。
身の周りのボイロ好きの中から、@yas0008 に声をかけてゲームをつくることに。
ゲームジャンル未定、グラフィック調達先未定、と何もない状態からスタート。
とりあえずは、「ボイロのゲームつくりたいよね」、ということのみ。
何をつくるにも、グラフィックが用意できないと、後で詰むので、グラフィックをどうつくるかから検討。
グラフィック調達方法は、自作、素材等使用、グラかけるメンバーを調達、等々。
かいふが、VRChatのアバター作成に使ったMagicaVoxelなら、なんとかなるかもしれないと思い、MagicaVoxelを試用することに。
ボイロのMagicaVoxelモデルの先駆者様とMinecraftのスキンのバランスを参考に、サンプルとして、ゆかりさんを作成し、いけるかもしれないという感覚に。
また、地形等は以前から使ってみたかったアセットをを使用。
ローポリであるため、ボクセルモデルを試用しても違和感は少なそう。
ゲームジャンルはいまだに未定。
前作がアクションであったため、できればアクション以外。
ユニットを大量設置すれば、まず絵面が面白くなるのでは、という気がしてくる。
では、大量に設置できるゲーム。。。タワーディフェンス???ということで、ジャンルはタワーディフェンスに決定。
ボイロ毎に色んな個性があって、なるべくたくさんのキャラを使いながら攻略できる感じがいいよね、という意見で一致。
しかし、調整が地獄になる予感。
また、最初の開発名はVoxel Tower Defenseであったが、結局、ボイロ要素を入れるため、Voxeroid Defenseとした。

ゲームデザイン
配置する楽しさを得たく、かいふが最も好きなタワーディフェンスであるDrop Tower Defense様を参考に、タレットに敵を登らせるメカニクスを採用。
ただし、参考先は2Dであるため、3Dではかなり違うゲームになると予測。
また、物理属性半減、魔法属性無効、のような、ダメージ係数によって、キャラクターの差別化を行うのは避ける方向。
見た目でわかりにくいので。
見た目で比較的にわかりやすいのは、敵の位置情報だ、ということで、敵に地上や空中などの状態とそれぞれの速度を持たせた。
例えば、ゴーストは空中移動速度が遅いため、空中状態にさせて、ダメージを稼ぐ、など。
これにより、敵は得意な状態、苦手な状態があり、敵の苦手な状態をなるべく作り出して相手を遅延させて、与ダメージを増やすように盤面を構築する、というのが、Voxeroid Defenseのゲーム性、となった。
この点はオリジナル。(数多あるタワーディフェンスの中で、偶然被ったものも当然あるかもしれないけど。
タワーディフェンスのステージ、ウェーブ構成は色々あるが、地形がかなりの意味を持つデザインであったため、ステージは小さめ、数は多めで、細かくレベルデザインする方針。
(前作GSKも同様。)
その方がプレイヤーに細かく勝利体験を与えやすいと考察。
かいふとしては、うまく盤面を読めば、初見でもクリアできる可能性があり、かつ、通常想定するプレイヤーが、同じWaveでやられるのは5回までぐらいの難易度がいいのでは?という意見に。
その調整が難しいが。

モデリング
モデリングについては、@yas0008 にMagicaVoxelを紹介したところ、ハマったようで、
モデル担当に就任。
1-2日でボイロのモデルはほぼ完成。
驚き。
以降、敵キャラ等つくってもらいつつ、ゲームの基盤ができたら、2人でステージをつくることに。
ある日、いきなりアニメーションができており、更に驚き。
めちゃめちゃありがたい。

ゲームの基盤
基盤づくりについては、かいふが地道にスクリプティング。
技術的に、色々なことを勉強。
・Prefabの運用方法
・Singletonを実装する抽象クラス
・Colliderのマネジャー
・RaycastとLayer
・MaterialとShader(自作はまだ)
などなど。
まだ、基本機能理解していないと痛感。
しかし、基本ガバガバでも制作し、前に進みながら学べばいいという方針は変わらず。
あと、VRChatで勉強した技術も活きて、Unityのプラットフォームの広さを実感。
この時点では、ユニットの設置、攻撃、敵の移動、ゴールへの到達、ぐらいの実装。

プロトタイプ
結局、1週間程度かけプロトタイプ作成、評価。
最初のユニットは、ゆかりさん、マキさん、ずん子さん。
評価のポイントは
・ユニットを配置して、絵面だけで面白いか
・何が起こっているか、見ただけでわかるか
・箱庭に自分の世界をつくるような感覚が持てそうか?
・配置に戦略性を持てるか
評価(何も定量的な評価はできないが)の結果、面白くなりそうだという感覚に。
特に、遠距離キャラであるずん子さんを縦に重ねまくって、タワーにして、狙撃させるのがシュールな面白さ。
とりあえず一安心。
ここで面白さを感じられなければ、テコ入れをすることになるが、大きな方針転換はなし。
キャラと敵を増やして、ひたすら調整するという話になる。
一方で、システムについては、まだウェーブややり直し、ステージセレクトなど何もなく。

リリースまで
執筆時点で、Ver. 0.1~0.3まで3回リリースしている。
キャラクター、ステージ、機能の追加。
個人的には、細かくリリースする方が進めやすい。
現時点で、ゆかりさん、マキさん、ずん子さん、茜ちゃん、葵ちゃんがプレイアブル。
まだ追加する予定なので、お楽しみに。

課題
調整が難しい、時間がかかる、勘に頼っている。
どのユニットがどれくらい敵にダメージを与えたか、などといったデータを出力させて、データを用いた調整をするべきか。

動画
今回も制作風動画をつくることに。
せっかくのボイロなので、動画をつくる。
一応、構想としては、動画も含めてコンテンツ。
実際、動画から知ってくれたり、応援してくださる方いる。
ありがたい。
しかしながら、動画作成に時間がかかると、ゲームの制作の進捗に遅れが。
GSKの時に、動画制作はある程度の自動化を行って、問題が発生しなければ、5分程度のボイロ動画を3時間ぐらいで制作できるようになった。
Part1は、最初の素材集めがあったりで、6時間程度かかったが、現行のPart4までは、大体正味3時間ぐらいで制作している。
1ヵ月かけて動画をつくっていた時もあったのだが、進捗が止まるし、継続するのもきつくなるので、今後もこの方針かと。
動画でのボイロの役回りは、エンジニア修行中のゆかりさんと、やる気だけはある茜ちゃん。
やはり、まじめな解説キャラと、話を展開してくれる元気キャラのコンビ。
GSKの動画では制限時間があるゲームジャムという、ドラマ的な部分にフォーカスしたが、今回のシリーズでは、キャラクターの差別化、にフォーカス。
わかりづらいだろうが、どうなのか。
そのため、前半は必ずビジュアルでわかる、新しいモデルつくった、という話が入る。
結局、構成としては、新キャラのモデルつくった→キャラの性能と差別化ポイント紹介、となっている。
最終回までは、あと2~4Partぐらい必要な感じ。
とくに考えはなし。
自分たちで開発しているので、ストーリーはほぼ勝手に生まれる。
ネタにはあまり困らず良い。

???
リアルのイベントで、頒布したい気がしてきた。
全くの未経験。
あまり行動力がなく、詳しい人がいたら聞きたい。

さいごに

GSKで一緒に制作した@tamata1145 さんには、色々と感想やバグ報告してもらっており、感謝。
生の感想はほぼもらえる機会がなく、どなたでも大歓迎。
Unityroomコメント、動画コメント、この記事にコメント、など、どこでも可。

いつも応援ありがとうございます。
まだまだアップデート予定です。
がんばります。

コメント

かいふ (著者)
No.9 (2018/05/25 21:45)
>>7
ゴールの耐久値の件、修正しました。
ブラウザのキャッシュが残っていると旧バージョンが読まれることがあるので、ご注意ください。
ありがとうございました。
7010
No.10 (2018/06/04 22:59)
ステージをクリアしてしまい一度ランクが確定してしまうと、その直前のウェーブからの再開ができないので、Sランク以外でのクリアでは、やり直しができるようにしていただけると、ランクSが取りやすくなるかな・・・と
「直前のウェーブに戻る」 Yes/No とか 
かいふ (著者)
No.11 (2018/06/05 00:16)
>>10
再度の提案ありがとうございます。
確かに、クリア後にウェーブをもどれないために、クリアする前にもどるボタン押さないといけない、という不必要なストレスがあり、よくないですね。

修正しました。(クリア後に最終ウェーブにもどれるように。)

最新バージョンは0.7.3になりました。
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