kai_fのブロマガ

【自作ゲーム】ゴーストスイーパー★琴葉、制作のあとがき

2018/04/20 18:00 投稿

  • タグ:
  • VOICEROID
  • 琴葉茜
  • 琴葉葵
  • Unity
  • 自作ゲーム
  • ゲーム制作
こんにちは。

かいふです。

先日完成したゲーム、ゴーストスイーパー★琴葉について、あとがきしたいと思います。
(2018/8/17追記 更にリメイクし、有償頒布許可を取得し、頒布を開始しました! https://akamurasaki.booth.pm/items/951243)

▼動画シリーズあります。



内容
 制作のきっかけ~完成まで
 制作の方針、難しかったところ
 動画シリーズについて

制作のきっかけ
GSKは、かいふ(@KaifuKM)とタマ(@tamata1145)さんの2名で作りました。
かいふがグラフィックをつくれないので、タマさんを誘って、一緒にゲームジャムに参加することになりました。

基本的に
 プログラマ:かいふ
 グラフィックデザイナー:タマさん
という分担でした。

ゲームジャムについて
ゲームジャムとは、締め切りまでに簡単なゲームをつくって、公開するという、イベントで、毎週のようにどこかのコミュニティで行われています。

ゲームジャムでは、お題があり、ゲームの中にお題の要素を入れなくてはいけません。
今回のお題はGhost(お化け)でした。
また、制限時間は48時間でした。

2人共ボイロファンということで、ボイロが登場するゲームをつくろうということもあり、琴葉姉妹+お化けということで、ゲームのアイディアを出していきました。

ゲームのコンセプト
次に、琴葉姉妹+お化け、という題材を使って、どんなゲームを作るか?話しました。
制限時間が48時間なので、シンプルなゲームにしよう、という前提がありました。
かいふは、ゲームジャムへの参加が3回目で、前回アクションゲームをつくっていました。
アクションゲームであれば、前回のコードを流用しつつ、キャラクターにも動きをつけることができるので、アクションゲームを作ることにしました。
(その他に、肝試し的なゲームというアイディアも出ましたが、怖い雰囲気というのは、グラフィック、サウンド、シナリオなどの演出をつくりこまないと難しいと考え、没にしました。)
アクションゲームと言っても色んなことができるので、今回作るゲームではどんなメカニクスでプレイヤーさんに楽しんでもらうのか、ということを考える必要がありました。

実際どこまでできたかわかりませんが、以下の点をポイントに置きました。

キャラクター性
琴葉姉妹が魅力的なゲーム
 ボイスをできるだけ入れる(せっかくのボイロなので活かさない手はない!)
 姉妹のどちらにも強みがあり、2人の長所を活かすことができる
  葵ちゃん:お化けが見えるが、攻撃できない
  茜ちゃん:お化けが見えないが、攻撃できる
 動きがあって、楽しい、かわいい感じ

ゲーム性
 シビアな操作、素早い反応、操作は要求しない
  ダッシュして、崖ぎりぎりでジャンプする、など
 姉妹を適切に使い分けることがプレイヤースキル
  考える時間を与えるために、移動遅く、重力弱め、ふわふわ、もっさりした動き
 トライ&エラーでクリアできるように
  やられてしまっても、ほとんどリスクがない(すぐ近くからやり直せる)
  理想的には、うまくいけば初見でもクリアできる。0-10回やられたらクリアできるぐらいのレベル。

ゲームの構成要素と作業優先度
 グラフィック:優先度A。特徴となる琴葉姉妹については、細かめに書く。敵や背景はシンプルに。
 サウンド:優先度C。素材を使う。ボイスはボイロにて生成。
 エフェクト:優先度B。素材を改変。
 UI:優先度C。ゲームジャム中は最低限。ゲームジャムが終わってからある程度作る。
 コード:優先度A。以前作ったアクションゲームのコードを流用しつつ、再利用性を考えて修正。
 ステージ:5~10ステージ目標

ゲームジャム提出まででどこまでできたか
キャラクターのアニメーションはタマさんが頑張ってくれて、当初の想定よりも数倍の枚数を描いてくれました。
サウンド、エフェクト、UI、コードは、想定したレベルで作れたと思います。
ステージ数は、全4ステージでした。
ステージづくりは後の方の工程なので、締め切りの関係で減ってしまいました。
ステージ数をもっと増やしたいと思い、ゲームジャム終了後も開発を継続することにしました。

ゲームジャム後
3-4週間ぐらい開発し
 オープニング&エンディングの追加
 ステージの追加(表面12+裏面7ステージ)
 新しい敵の追加(5種)
 オートセーブ機能
 ツイッター連携機能
 実績機能
 UIの改良
 キャラクターの動きの調整
などなどを行いました。
ゲームジャムの時間内では省略してしまうような機能を実装することができたので、勉強になり、いい機会でした。

難しかったところ
 ドット絵に挑戦(黒いフェンスや壁はかいふが描きました)
 再利用性の高いコードを書くこと。
 生活リズムをキープすること(今回は十分に寝ることができました。)
 オープニングやエンディングのアニメーション(手作業が多い。なんとかしたい。)
 ステージの難易度調整(難しくなりがち)。
 共同でつくってくれる人に、やってよかったと思ってもらうこと
 動画を少ない時間でつくること(動画づくりもいいのだけど、ゲーム作りに時間を割くべき。手作業、手戻りが多い作業工程を見直したかった。結構できた。)

動画制作について
ゲームの制作過程を動画にすることにしました。
以下の方針でつくることにしました。
作業時間を最小にすること
 できれば3時間以内でつくれること(結局、Part3が最短で作れて、5時間程度だった。)
テンポ、わかりやすさ重視
動画内キャラクターがある程度現実感あるように、メタネタ、パロディは最低限に。

ここでは、動画制作の省力化について、書きたいと思います。

今回は、以下の流れで動画を制作しました。
そのPartで話す内容を頭の中で決める。
 おおまかな台本を頭の中でつくる。
 プレイ動画を撮る。
 動画に合わせて、台本をExcelに書く。
  基本的に動画の撮り直しはしない。(大きな手戻りになる。)
 台本からプログラムによって、表情の割り当て、字幕の生成、ボイロ音声の生成、を自動で行う。
 Aviutl上で、確認し、必要によって修正。
 サウンドの追加、字幕の調整、修正。
 確認と修正。
 投稿作業。

ポイントは、動画の撮り直しはしないこと、台本から可能な限り作業を自動化することでした。
自動化プログラムについては、Wolfram MathematicaでkmmacのマクロとAviutlのexoファイルを生成しました。(また、一部C#のコードを借りました。)
自動化したときの作業としては、
 台本を書く
 マクロ生成&実行→Aviutlのexoファイルが生成される
 Aviutlにexoファイルを読み込むと、字幕、音声、表情が入っている
という感じです。
これにより、ボイロで音声を保存したり、Aviutl上で一つ一つ素材をインポートしたり、フレームを調整したり、立ち絵を入れたり、字幕を入れたりする手作業はなくなり、台本を変更しても手戻りがあまり発生しなくなりました。そのため、台本を容易に変更させることができるようになりました。理想としていた、動画を撮ったら、台本を書けばほぼ動画が完成する、という環境にすることができました。
一方で、効率化のためにボイロの調声、口パク、細かいフレーム調整はあきらめ、ばっさりと効率化してしまいました。漢字の読み間違いも許容しています。次の情報をテンポよく出していけば、そこまで気にならないと考えました。今は前のセリフが終わった0.5秒後に次のセリフが始まるようにマクロで設定しています。クオリティを高めたい場合は、これらの点に時間を割くべきだと思います。

まとめ
ゲームと動画、色々と取り組んでみました。
次の制作もがんばります!

かいふ

コメント

コメントはまだありません
コメントを書き込むにはログインしてください。

いまブロマガで人気の記事