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ジョウトオープン構築記事[ドーブルエーフィ]

2016/05/28 09:00 投稿

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前書
 こんちには!じおす(TN:ルシア)と申します。※最終日を終えての追記を最後に書きました。
 現在、ジョウトオープン初日が終わって戦績は15戦12勝3敗。個人的にはかなり勝ててる(とある実況者の方が11勝4敗で自分のパーティがあなだらけと言っていた。強い人怖い)。
 サブロムはまったく違うパーティを試運転なしでいきなりやったところ15戦9勝6敗。はじめの3連敗が痛かった(余裕があれば後日記事にして上げようかと思います)
 もともと書くつもりにしていて、どうせ書くならみんなの目に触れる機会が多いなるように、できるだけ早く、できればジョウトオープン中に上げたら見てもらえるかなーと上げてみました。
 これを御覧の方はご存知かもしれませんが、ジョウトオープンのルールで普段のシングルレートと違う点はNo.001~No.251のポケモン(ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィを除く)のみが参加可能であること、持ち物としてメガストーンを持たせることができないことです。

パーティ





各ポケモンについて
※選出や立ち回りは最



ドーブル
 特性:ムラっけ
 性格:おくびょう
 持ち物:きあいのたすき
 162(252)-*-55-*-66(4)-139(252)

・技
 キノコのほうし
 キングシールド
 ちょうのまい
 バトンタッチ

・説明
 言わずと知れた何でも屋。今回のパーティの主軸の1匹。ムラっけとちょうまいで積んで後続のエーフィへバトンする。
努力値
 耐久に振っても結局はタスキで耐えることになるので最速、気持ちだけHに振ったよくいるドーブル。あまりは適当にDに。今回の型は一切攻撃技をもたせていないのでHに振ったが零度以外の何か攻撃技をもたせる場合には振るのもありかもしれない。
技構成
 催眠技であるキノコのほうしとダークホールから選択。今回は環境にいそうな草タイプはフシギバナ、モンジャラ、ナッシー、草タイプは個体数が少ないと考えられたので命中不安のあるダークホールではなくキノコのほうしを採用。
 キングシールドの枠が一番悩ましかった。ニードルガードにすることで補助技の心配をしなくてよい。ちいさくなるをいれることや、攻撃技としてせいなるほのおによるやけどや、ぜったいれいども選択肢にあがったが、後続のエーフィの動きやすさを考えた結果、相手の接触技を流してAダウンを狙えるキングシールドに落ち着いた。
 バトン用積み技としてちょうのまいを採用。CDSが一気にあがる神技。BとCが同時にあがる技があったらよかったが、ないものねだりをしてもしかたない。からをやぶるもありだが、使わない攻撃よりも特殊耐久があがる方がよかったので今回は却下。
 バトンタッチはコンセプトなので確定。



エーフィ
 特性:マジックミラー
 性格:おくびょう
 持ち物:しろいハーブ
 172(252)-*-81(4)-150-115-178(252)

・技
 アシストパワー
 マジカルシャイン
 めいそう
 あさのひざし

・説明
 ドーブルからのバトンを受ける、このパーティの主軸でありエース。ほえるやふきとばしやあくびなどの流しをマジックミラーで許さず、アシストパワーをタイプ一致で打てる。
努力値
 場持ちをよくするためにH振り、ムラっけの加減でS上昇が引き継げないという最悪のケースや単体での選出を考慮して最速。考えてのことではなかったですが、はちまきハッサムのバレパンを耐えるのは大きいと思います。
技構成
 アシストパワーはコンセプトなので確定。
 アシストパワーが入らない悪タイプへの打点としてマジカルシャインを採用。
 単体選出やドーブルからの能力上昇が足りない場合に備えてめいそう。
 場持ちをよくするためにあさのひざし。
 これ以外の技候補としては単体選出を考えてサイコキネシスを採用することを考えたが、めいそう1積みでもアシストパワーの威力が60、2積みで100となるため、あさのひざしを切ってまで入れる必要はないと判断。



スイクン
 特性:プレッシャー
 性格:ずぶとい
 持ち物:オボンのみ
 207(252)-*-172(172)-108-146(84)-105
 
・技
 ねっとう
 れいとうビーム
 ミラーコート
 ほえる

・説明
 基本的な物理受け。ジョウトオープンが過去作解禁と聞いて厳選に着手した6世代産色スイクン。HBDSがVという神個体。そこで運を使い果たしたのか、全然ねっとうで焼けない。対ライコウ性能を上げた型(上がっているのかどうかはわからない)。そしてなによりも、過去作ありというルールを利用して、色違いということで相手に零度スイクンブラフをかけていく。
努力値
 受け性能のためにHぶっぱ。Dをめがねライコウの10万確定耐えまで振って残りをBに振った。
技構成
 物理受けなのでねっとうは確定。
 氷技としてれいとうビームとこごえるかぜで考えたが、Sに努力値を割かないためS1ランクダウンのゲンガーを抜けないため、打点を優先してれいとうビームを採用。
 ミラーコートはライコウに有効打点がないスイクンが嫌だったため採用。(めがねライコウが受かるめいそう型作れるのかな?)
 ほえるは零度スイクン意識でみがわりをはってくる相手が多いだろうと考え採用。



ライコウ
 特性:プレッシャー
 性格:おくびょう
 持ち物:たべのこし
 193(220)-*-97(12)-131-123(20)-183(252)

・技
 ほうでん
 どくどく
 まもる
 みがわり

・説明
 今回のジョウトオープンではライコウが多いだろうと考え、ライコウに強いライコウってどれだろう?ということで、かなり前に育成してあったノウコウをチョイス。(友達のライコウ対策ライコウは理にかなっていたが汎用性がないのと厳選がめんどくさかったのでスルー。型は誰が見るかわからないので念のため書かないでおく。)
努力値
 Hはたべのこしを考慮し16n+1調整。相手のライコウと渡り合いたかったので最速。BとDの振り分けは前にやったものなので何意識かはわからなかった。
技構成
 電気技として10万、ほうでんから選択。今回はエアームドやレアコイルなどの鋼枠がまあまあいる気がしたので、それらにどくどくが入らない代わりのまひ狙いでほうでんを採用。
 あとのどくどく、まもる、みがわりは確定。




カイリキー
 特性:ノーガード
 性格:わんぱく
 持ち物:とつげきチョッキ
 197(252)-150-145(252)-*-105-76(4)

・技
 ばくれつパンチ
 ストーンエッジ
 はたきおとす
 ほのおのパンチ

・説明
 ヘラクロスと対をなすジョウトの格闘枠。きせきもちとして考えられるラッキー、ポリゴン2を打点を持てること、そしてなによりファイアローの脅威がいないことから採用。こんじょう型とノーガード型で悩んだが、ノーガードを使ってみたかったのとこんじょうであればヘラクロスの方が使いやすそうな気がしてしまったのでノーガードを採用。
努力値
 さきに技構成を考えた結果フルアタになってしまい、役割対象になりうるポケモンが物理、特殊それぞれいたので両受け型として育成。
 両受けということでHぶっぱにB特化となった。あまりは同族対決があるかもしれないときの暗示程度の意味でSに。
技構成
 ノーガード型ということでばくれつパンチとストーンエッジは確定。
 今回のジョウトオープンは持ち物あり、メガストーンなしというルールなのではたきおとすが有効なのは明らかなのではたきおとすを採用。
 最後1枠はもともと先制技であるバレットパンチを採用していたが(5世代をやっていなかったのでしんくうはカイリキーは断念)、サブロムでジョウトオープンを戦ってみたところ思いのほかハッサムがきつかったので急遽ほのおのパンチに変更。正直、先制技ほしいなーという場面もあったが、他3つよりは優先度が下がるので泣く泣くバレットパンチはなかったことに。フシギバナへの打点ができたことは棚からぼた餅。



メタモン
 特性:かわりもの
 性格:きまぐれ
 持ち物:せんせいのつめ
 155(252)-*-*-*(4)-*(252)-*

・技
 へんしん

・説明
 ガン積みされたポケモンをコピーするためのポケモン。今回の環境ではピクシー、パルシェン、カイリュー、バンギラスなど積みポケモンが考えられたため採用。ほぼ負け確定のところからおよそ6割でひっくり返せるのは大きい。あるかどうかわからないが、ドーブルエーフィミラーへの対策も兼ねる。正直この枠をバンギラスやカイリュー、マリルリなどの物理積みポケモンにしようかと考えたが、なんとなくしっくりこなかったため採用した。
 HV個体を譲ってくれた友達に感謝!!
努力値
 H以外意味ない。Sは相手の特性のあとにこちらの特性が発動してほしいため遅い方が望ましい。あとDL対策のためにD振り。
技構成
 議論の余地なし。


初日を終えての感想は
マリルリ強い!!!!
 負けた3試合全てマリルリにやられてます。
 ライコウでマリルリを見れると思ってた時期が私にもありました(´・ω・`)

 選出は相手のパーティに以下のポケモン
  • ほうしが通らないポケモン(草タイプ、マジックミラーもちなど)
  • ラムのみを持ちそうなポケモン(パルシェン、ギャラドス、カイリュー、ギャラドス、キングドラ、ハッサムなど)
  • ちょうはつを持っていそうなポケモン(ゲンガー、ブラッキー、クロバットなど)
  • 先制技を持っていそうなポケモン(カイリキー、カイリュー、マリルリ、ドンファン、ハッサムなど)
これらがこちらの対策ポケモン1匹で見れて、かつ過労死しなさそうな場合は基本的にドーブルエーフィを選出(ちょうはつはブラッキー以外はあんまり持っていないのか1度も打たれなかった)。ぎりぎりかなーと思った場合でもいけそうなら出した方が勝てる気がしました。

 ドーブルエーフィがいけない場合はそれぞれの対策ポケモンをそれぞれ3匹選出するだけ。それぞれの単体性能は高いはずなのでこれでなんとかするしかない。

 ちなみにいちばん多かった選出はドーブルエーフィカイリキーでした。

 立ち回りは、そもそも私自信がそんなにうまくないので参考にならないと思いますが、一応。
  •  素早さで上を取っている場合は、そのターンのムラっけでSが下がることを考えて、さきに催眠。
  •  雨パや壁など、時間経過で解除されるタイプの起点を作ってくるポケモンに対してはドーブルで2回催眠を入れられるようにしていた。
  •  リザードンなどのSが早いが先制技がなく、タスキで耐えることができるポケモンに対してはさきにちょうのまいをして上から催眠を入れるといいと思う。
  •  またドーブルに対して上から補助技が飛んでくることが読める場合はエーフィに素引きするのもあり。ほえる持ち相手の場合はほえるターンでは催眠が上から入るのでためしに打ってみるとかなりアドを取れることが多い。ただし、あんまり欲張ると流されてしまうのでほどほどでエーフィにつないでエーフィで積んだ方がよい。

あとは過去作産ならではの技に注意していれば、普通のシングルレートと変わらない立ち回りでいいと思います(ここが一番問題)。


最後に初日のメインロム、サブロム合わせて30戦分のKPを載せておきます。参考になったら幸いです。



(対戦日時 2016/5/27 18:00頃~21:00頃)


 稚拙な記事を最後まで呼んでいただいてありがとうございました。改善点とか感想がありましたらTwitter:@jios2525まで言っていただけると嬉しいです。



※最終日を終えて

 結果は45戦32勝13敗レート1720くらいでした(今の時点で確認できていません)。
 個人的に決して悪い結果ではなかったのですが、10勝分勝ち越していてもレートが1600に届かないようなマッチングで結構伸び悩みました。
 バトンを受けたエーフィが最後雨要員のニョロトノがまさかのタスキで相手のなみのりを急所にもらって落ちたり、上からドーブルで寝かした後バトンしたら相手が最速起きからの攻撃を急所くらってエーフィが落ちたりと急所に泣くシーンが非常に多かったです。あとカイリキーさん、相手のねっとうくらうとほぼやけどするのやめてください。決して悠長にめいそうポチーとかしてたわけじゃないんだけどなー…
 いろいろな方面で運が悪いのは今に始まったことじゃないのでしかたないけど、さすがに今回は致命的なシーンが多くて堪えました。数えると憂鬱になりそうで数えてないけど所謂運負けしたの何試合あるんだろう…?もちろんプレイングでそこの運ゲーはさけられたでしょみたいなシーンもあったんでしょうけどね。
 少なくとも、雑魚トレーナーが使ってもこれだけ勝てる「ドーブルエーフィ」は強いと思います!!!

※追記(16/06/10)
ジョウトオープンの結果が発表されましたので残しておきます。




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