反省の場

コイカツでいおりんにプリティウェイトレスを着せたい・2

2020/12/07 21:25 投稿

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つづきだよー

ボトムスを弄る

ボーン調整

元のデータではちょっと形状が違うのでまずはこれを少し弄ります。




ここからAdvanced BoneMod Windowを開きます。

スカートの場合はボーンが細かく設定されているので
ABMXでこいつを弄れば多少は形状を変更できます。

ちなみにSkirt Scaleという項目からもボーンを(ある程度)弄ることができるのですが、
Tiltが設定出来たりと、Advancedの方が細かく弄れます。

Searchで「sk_」とかでフィルターするか、
ボトムスを選んでる状態でウィンドウを開くとスカートのボーンが選択されるはず。

調整した結果がこちらになります。




まだ本家には少し遠いですがボーンなのであまり弄りすぎると
物理的に荒ぶったりもするので控えめに。

まあ形状にこだわりが必要なのはスタジオだけだし
スカートはスタジオでなら簡単に調整できるので妥協しますかね。

最後にとりあえず寝かせてたりして変な事にならないか確認。




いやんセクシー
荒ぶってなさそうだし大丈夫ですかね。

テクスチャ修正

後はテクスチャですがトップスでやったことと基本同じなので省略。
なのですが、スカートには




ポケットがあります。
本家もポケットはテクスチャで描いてるのでそれに倣って自分もチャレンジ。
UVやスカート角度などを考慮しつつInkscapeで試行錯誤。




何かいびつですが実際に貼ると…




それっぽい…それっぽくない?

ただ何というかただ貼ってるだけで周りから少し浮いてますね。
あとシワ表現がポケットにまで出ちゃってる。

というわけでもうちょっと質感出す為にノーマルマップ作ります。
以下は試行錯誤のメモ。
こんなのずっと覚えてるわけないので詳細で。




ポケットなんだからちょっと膨らんでる感じなのをInkscapeで作ってGIMPに持ってって…




GIMPで法線マップ。




彩度下げてグレースケール。




諧調反転。




色を透明度に。
ここで一旦確認。




ライトの角度を変えると何か立体感出てきました。
まだまだいくよー




スカートのノーマルマップから適当にシワっぽい所を良い感じなの選んでコピー




コピーしたレイヤーに完全透明黒でレイヤーマスク追加。




レイヤーマスク表示・編集にチェック入れて




ポケットのレイヤーをレイヤーマスクにはっつけ。




あとは良い感じに透明度や明るさを調整。




下地とは違う方向でシワ追加できました!




別角度から。
素人感丸出しですがまあ多少馴染んだかな?

アクセを弄る

次はアクセ枠です。
アクセ枠は通常の服データとはちょっと構造が違います

・オーバーレイが使えない
・シェーダーが服とは違う(けど別にMEで変更可能)

オーバーレイはMODが対応してないのでしゃーないね。
Material Editorは使えるのである程度代用できますけどね。
この辺気を付けて進めていきます。

アクセ・リボン編

とりあえずリボンの形状を直しますかね。







本物と比較すると下の部分が無いのと、二重リボン的になってそう。
とりあえず下の部分を消していきますか。

ですが、これまでも少し書きましたが、アクセ系は服とシェーダーが違います。
なので、アクセには消すためのAlphaMaskがありません。

じゃあどうやって一部消すかというと、その1で書いたように
MainTexで消したい所のテクスチャを削除すれば同様に消せます。

というわけでアルファマスク同様、消したい部分だけ消した白い画像をMainTexにあてると




消えました。

さてお次は二重リボンとチェック柄。
下にもう1個リボン置いて、同様にMainTexで一部消し
上のリボンにはテクスチャでチェック柄を乗せて…




ん?色合いが変…

後ろのリボンはうまく行くんですが…前のリボンはピンクが乗っちゃってますね…
うーん、挙動がよく分からん。

ハイスクールメイトのネクタイの時もそうだったんですが、
テクスチャ+設定カラーの組み合わせでテクスチャにも色が乗るケースと
乗らないケースがあるんですよね…(今回のトップスは乗らなかった)

何かルールがあるのかもしれませんがよく分からんので…
カラーマップでここだけ当たらないように削除します。
カラーマップ詳細についてはハイスクールメイト作成を見てね!




んじゃこんなの作って~
(今気付いたけど消すんじゃなくて白でもいいかも)




当てます。
ついでにMaterial Editorの数値を調整して完成~

ちょこっと数値解説。

・AnotherRampFull
何か影の濃さを調整できるみたいです。
あと金属光沢の調整にも使うはず。

・LineWidthS
アウトラインの太さを調整します。(服系のシェーダーでは設定できない)
アウトラインの太さはアクセの拡大率を考慮せず共通なので
大きさを変更した場合はこの値を調整してあげると良い感じになります。

・ShadowExtendAnother
これも影の濃さの調整です。

ブローチ編

次は蝶のブローチ。




本物がこんなのなので、リボン同様まずはMainTexの削除で形を整え…




ようと思ったんですが。
アウトラインが一部出てなかったり色味も一部おかしいですね…

まあ当然っちゃ当然なのですが、これには原因があって




これは試しにハートの形のオブジェクトのテクスチャを一部削除して
半分のハートを表現しようとしたやつですが…
切ったとこの蓋がされてなくて同じような感じに。

これは、オブジェクトの中身は当然空洞なのが基本なので、
テクスチャ削除して一部見えなくしてもその空洞が表示されるだけなんですね~

まあ当然かそりゃ。

同じ原理でアウトラインが見えなくなったりしてるんでしょう。
袖なりリボンの下側なり、今まで非表示がうまく行ってたのは
パーツとして独立していたメッシュを消していたからなんですね…

まあちゃんと形を整えたいならメッシュ改変しろってことですかね。
今回はそれはやらない方針なのでブローチの形状変更は断念。

まあそれでも頑張って近づける努力はしましょうかね~




とりあず元のテクスチャをトレースしてこんなの作ります。
これはカラーマスク用。

ハイスクールメイトの時にもありましたが赤がカラー1、黄色がカラー2に該当します
んで、後はこれをベースに




ノーマルマップを作ります。

あ、今回は今までとは違う方法で作っています。

http://hilite000.blog.fc2.com/blog-entry-77.html

こちらを参考にさせていただきました。

何ならノーマルマップの作り方はこっちが正解かもしれない…
要研究やいね。

さてここからが本題で、今回は金属光沢にチャレンジ。

今回弄るテクスチャはLineMaskです。
LineMaskには以下の機能があるそうです。

・アウトラインの濃さの設定を受ける(っぽい)
・金属光沢エリアを設定できる(らしい)

で、肝心の設定方法ですが…

・アウトラインの設定を受ける領域は緑
・金属光沢エリアを設定する領域は赤

に対応するらしいです。多分…

というわけで。




こんなの作ります。
こいつをLineMaskに適用します。

あと、1でも書きましたが、




メタリック用のテクスチャを適当に取ってきてAnotheRampに入れます。




おー何かメタリック感出た




後はこの辺の値を微調整。
DetailBLineGと、DetailRLineRは、

・DetailとLineの緑
・DetailとLineの赤

の濃さに影響を与えるようです。

最後にイヤリングからワンポイント3つ持ってきて完成!




キラッキラやぞ!
っていうか無駄にゴージャスすぎるかもしれない!

触覚は…うん…いいや…
元から形状違うし…

カフスを弄る

ラスト!
ですがここで新たに書く事は無いかなって。




今までと同じ作業で不要なのをMainTexで消して、テクスチャ描いて
Detail(Line)MaskとNormalMask作っておしまい!

なんですけどちょっと問題が




角度次第でここにうっすい線が見えたり見えなかったり…




たぶん元のカフスのコレの消し忘れな気もするんですが、
UVマップ的にどの部分がそうなのか見当たらず。

まあ殆ど目立たないしいいか…

完成

というわけでかんせいでーす!



全身像。
白ニーハイと靴は弄ってません。




目標の色変えにも対応済みだぜ。

まあ本家と形状に違いが色々あるし、
めんどくさくて腰のリボンにテクスチャ貼ってなかったり
背中側に蝶のブローチコピーしてなかったりするけど…

まあこんなもんじゃないですかね。
雰囲気は出てる! はず。

とりあえず金属光沢とかMEとかその辺学べたので良しとしますか。

以上、テクスチャだけで服作りたいコーナーでした


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