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今日も、音ゲーをやっているか?

【CHUNITHM】「個人差」という言葉について考えてみる

2017/12/03 23:39 投稿

  • タグ:
  • チュウニズム
こんばんはですー、より一段と寒くなってきましたねー。
この時期になると汗が夏より冷えちゃうせいで気軽に音ゲー出来ないのが悩みどころです。
特にチュウニズムとか思ったより汗出ちゃうだけにタオルが必須アイテムとなるわけですが、それにしても音ゲーやってて汗がそんなに出てないのが羨ましい限りです。

さて、ここずっと思ってたことについて。
チュウニズムにおいて掲示板なりツイッターなりで度々見かけるのが「個人差」。どんな音ゲーにも特殊譜面というのが存在し、その特殊な要素が出来るか出来ないかでクリアーに響くというわけで「個人差譜面」と一般に言われてるわけですが、このゲームはちょっと不思議でして、それが、

高難易度譜面(13~)以降はほぼ全部個人差譜面


ってのがよく言われてるわけですが……

ん???個人差って言葉はそういう使い方をするの????

そんなわけで、このゲームがなぜこんなにも「個人差」まみれなのかを考えてみようと思います。

とその前に、他の音ゲーではどのような譜面で「個人差」と言われるのか、自分がメインでやっているbeatmaniaで考えていきます。
このゲームは「7つの鍵盤」がメインでして、それに「スクラッチ(皿)」が加わって、合計8つのボタン(と言いますか、操作部分)を使って演奏します。
始めは1つのノーツがぽつーんと降ってくるだけですが、段々とこの鍵盤部分が増えて常時3つ押し16分乱打、また皿と鍵盤の絡みも難しくなっていく……と難しさの方向性はある程度分かるわけです。メインとなる「幹」がしっかりしているとも言えましょう。
それで、このゲームの個人差と言えば、ざっくばらんに分けると「連皿」、「縦連」、「皿が多めの絡み」、そして「CN・HCN(押しっぱノーツ)」などがあります。しかし、これらの要素は決して多い方ではなく、全て合わせても3割は超えないでしょう。いわば、コイツらは幹から分かれた「枝」と表現することができます。
このように「幹」と「枝」に分けられているため、関係性がしっかりしてると言えます。

では、チュウニズムの高難易度譜面に話を戻しましょう。
このゲームで度々問題となるのが、「指押しが得意か苦手かについて」。指押しのみ譜面と言えば、13だとAragami・インペリ、13+だとエンダス、ハーレなどが挙げられますが、これらの譜面は、「虹レ前後でエンダスが稼ぎだった」と言う人から、「15.50になってSSにならない」と言う人まで、ものすごい幅があります。ここまでなら、先ほど話した「幹」と「枝」のたとえが使えそうです。
しかし、問題はこっから。体力・物量譜面と言われている「京急」や「ティアマト」だったり、高速譜面のエレクリ・グロクラだったりと、よく調べてみると要素が曲ごとにバラバラなんです。あくまで個人の感覚でしっかり根拠がないのですが、恐らく「幹」が存在しない。では、どうなってるのかと言いますと、

各要素ごとの「幹」が複数乱立しているのではないのか?

つまり、beatmaniaでいうところの「地力」が存在せず、要素ごとにどれだけやってきたかで得意・苦手が分かれるんじゃないか、ということです。先ほどの例で言えば連皿」も「CN」も「縦連」も「皿絡み」も同じ割合で存在していて、それぞれを練習しないとうまくならない、と言えて、だからこそこのような個人差という「言葉」がよく使われるんじゃないかと思います。

そして指押し譜面が苦手な人が多い(※これはSTAGERやインペリといった指押し譜面のレート別平均スコアが他の曲と比べて低い<chuniviewerさんより>から言えます)原因として考えられるのが、12+までは指押ししなくてもなんとかなっちゃう譜面の方が多いこと、そもそも指押しメインの譜面が低難易度ではまだまだ少ないこと、そして12+までと13での指押し譜面の難易度が開いてることなど色々挙げられますが、要は「このゲーム、高難易度になっていきなり指押しという概念を突きつけられるんじゃね?」いう現象が起こってるのではないでしょうか。いきなり「やれ」って言われてもいやーキツいっす。

なので、極力要素ごとの力量差が出ないようにするには「万遍なく全ての譜面に触れる」ことが一番なのかなと思います。うまくなった時に一つだけ置いてけぼりになってると、それを練習するのに時間がかかって大変になっちゃいますしw

それにしても、なんとか「地力」の概念を持っていきたいと色々考えてますが、結局上のようなことしか思いつかないのが現状ですねー。
チュウニズムで詰まってるならボルテでも弐寺でもやって地力上げてこーい!ってヤケクソ理論ですが、どうなんでしょう。

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