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【毎年】メギド72が恒例のやらかしを行った件【定期】

2020/09/22 15:42 投稿

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連休中で暇だしオンゲキ記事を書いてゴールデンあかりさんでもいじろうかと思ったが、オンゲキの記事は新Ver情報がもっと来てからにしようと思い、何を書こうかと思ったらメギド72メインで記事をあまり書いていなかったので、今回はがっつり書いてみようと思う。


➀去年のおさらい

メギド72はRPGスマホゲーで、楽しめる要素は色々あるがその一つに戦闘の歯ごたえがある。
1ターンに敵味方が基本5回ずつ行動し、運の絡むフォトン取り合い押し付け合い、敵ボスのギミックが凝っていて豊富、味方同士のシナジーで連携して強敵に挑むのが楽しい。

ゲーム内でグループ分けされている戦術はタクティカルソート(以下タクソ)と呼ばれ、以下にこんな感じのがある。

連撃  多段攻撃。一撃の火力は低いが、固定ダメージ付与と組み合わせると高防御に有効。
炎属性 地形効果の突風と組み合わせると、火力が2倍になる。マテパのメギドウィング。
雷属性 地形効果の帯水と組み合わせると、火力が2倍になる。フィアグールもボロボロ。
バーサーク 徐々にHPが減少するが、代わりに攻撃力が徐々に上昇する。
ハイドロボム 圧縮された水爆弾を敵に付与し数ターン経過後に爆破、大ダメージ。
チェイン チェイン技同士を連携していく事で、連続行動しつつ最後に大ダメージを狙う。
協奏 オンゲキ。音符の発生する行動で音符を蓄積していくと技効果上昇、バフ効果がある。
封印 一定の間、味方側の奥義を使用不可にする替わりに多大なバフ、通常技性能の上昇。

各キャラクターごとに出来ることは限られているので、うまい事上記のタクソを扱えるキャラを組み合わせて戦うのが楽しいんだが、今から一年前くらいに外部のまとめサイトとかにも取り上げられるくらいゲームが炎上したタクソが生み出された。



バレット
 様々な効果を持つ弾丸を作成し、それを専用の技で放つことで大ダメージを狙う。

上画像のオリエンスは、作成したバレット10発をまとめてぶっ放すことが出来るのだがこれが強すぎた結果下方修正(運営はあくまで不具合の為修正と主張)、返金騒動にまで至った。どう強すぎたかを簡単に説明するとこんな感じ。

運営の想定 防御無視の弾5発、威力アップの弾5発、一度にまとめて10発撃つぞ!

ゲームの実際の挙動 防御無視と威力アップの効果を合成した弾をまとめて10発撃つぞ!

この合成魔法拳ならぬ合成魔法弾が強すぎた。
防御無視+威力90%アップ+飛行属性に特攻威力2倍+固定ダメージ付与
ここらへんを合成して10発ぶっ放すと、全コンテンツのボスが大体1撃で死ぬ。
合成する手間、準備を考えるとハイリスクなステージもあったが、高難易度を売りの1つにしているゲームでこうもボスがぽっくり倒されるのは運営の想定外だったようで、今後は管理体制を強化します!とかパズドラあたりで聞いたことがあるような言い訳をして、返金対応と不具合の修正(下方修正)によってけっこうなユーザーばなれと引き換えに何とか鎮火された。

その後は新しいタクソに敵や味方を殺すことで付与効果を得るネクロというテクニカルなものを作ったり工夫してはいたが、ゲームをなるべくインフレさせず新しい種類のタクソを作るのは難しいようで既存のタクソに追加効果を作成、奥行きを増やしていた。以下一例。

バーサーク 怒涛という状態に入ると、ボルテージをためてバーサーク効果がさらに強まる。
ハイドロボム 爆弾どうしを錬成、くっつけることでめちゃくちゃ火力の高い爆弾を生成。

こんな感じでゲーム初期から中期に登場したいわゆる戦力的に型遅れキャラも、タクソの追加効果に参加できれば第一線に復帰できるテコ入れがされていた。

②今年のやらかし
つい最近、協奏のタクソにテコ入れで「暴奏」状態が追加された。


暴奏を発動できるのはガチャに追加されたジズ(リジェネレイトver)。
そもそも協奏じたいが必要なメンツがある程度いればテコ入れ必要か?っていうくらいには
攻守ともに隙の無い万能よりな強タクソだったのだが、それにテコ入れをしたらどうなったかというと。



結果、壊れた。

協奏は特定の技で発生する音符の数を維持することで強力な技効果とバフを得られる。
発生した音符はターン経過で消えてしまうので、それを維持するために特定の行動を取らざるを得ないというのがデメリットだったが、暴奏状態に持ち込むと以下の効果が得られる。

暴奏状態のメリット
音符の発生個数が+1     →これにより音符の維持が容易に。てか溢れるぅ…
攻撃、防御、素早さ50%アップ →普通に強い。
ダメージ軽減15%        →上記の防御アップに加えて発動、かなり固くなる
フォトン容量+1        →味方キャラを1回多く行動させられる

暴走状態のデメリット
音符が発生しない行動の場合、スキル、覚醒スキル、奥義が通常のアタック行動に置き換えられてしまう。
→これは大きなデメリットだが、一部このデメリットがめちゃくちゃメリットになるキャラクターが存在する。変身後の通常アタックがメイン火力のベヒモスが該当。

上記のメリットだけでも既存のタクソやキャラ個人の奥義なんかより飛びぬけているのだが、暴奏状態とは別に、ジズ固有の能力がさらに拍車をかける。

ジズ固有の能力
・暴奏状態の時、アタック、スキル、覚醒スキルの範囲が全体化する
・奥義発動時、暴奏とは別に味方全体にHPリジェネ効果を付与
・ジズをリーダーにした時のマスエフェクト(パーティー効果)が鬼のように強い
 →ジズ本人の開幕覚醒ゲージがMAX。初手で奥義発動、暴奏状態にできる。
  その他暴奏中に攻撃力30%アップ。

ここらへんを踏まえて、ジズをリーダーにして運用してみると戦闘がどうなるか書いてみる。1ターン目
ジズが初手奥義で暴奏発動、味方が物凄い強くなる。適当に音符を発生させて大協奏状態。
敵の攻撃も大体耐えられる。ターン終了時にはHPがリジェネ回復。

2ターン目
ジズが大協奏状態でスキル技を発動すると敵全体に結構いいダメージが入る。
他キャラの奥義技と同じかそれ以上。ジズにスキルフォトンをたくさん積むと物凄い勢いで敵が死ぬ。

3ターン目
大体2ターン目には決着がついているので、3ターン目は後始末。
暴奏は3ターン終了時に効果が切れるのでそれまでに止めを刺す。

実際筆者はガチャに1/3給付金を突っ込んでジズを入手、使用してみたが現在のエンドコンテンツ、しんしんけん(深心圏)のボスをゴミクズのように倒せるのを体験して、こりゃあかんわと感じた。さらにしんしんけんのボスを倒した報酬で、範囲攻撃の威力がアップする装備が作れるのでそれをジズに付けるとさらに強くなる。なにこれ。

③今後のなりゆき
ジズが強すぎて、今後のゲームバランスがそれに合わせてインフレするようなら既存のキャラはヤムチャが多数になってしまいユーザーから不満が出る。
ジズや協奏を狙い撃ちにして敵の行動にメタを張ってくれば、ジズを手に入れたユーザーからは不満が出る。
正直どーしよーもないんじゃ…と思ってしまう。
タクソの底上げとは別に、味方キャラごとに専用霊宝(専用アクセ)を装備することで、キャラクター性能が底上げされるのでそれを進めてジズとの格差を埋める手もあるが、専用霊宝の初期実装キャラほど効果が控えめになっており、これ以上の変化が期待できないためこれまた詰んでいる。
今回の件でメギド72の寿命がまた大分縮んだのでは…とか思いながら今回の記事はそろそろお終い。

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