あ、どうもこんばんは、いい大人達のオッサンです。

 先日3月31日(火)22:00からはいい大人達の月末生放送ということで、自作ゲームフェス4で数々の賞を獲得されている「Hero and Daughter」というゲームを遊ばせていただきましたが、お楽しみいただけたでしょうか?

 ちなみにいい大人達は存分に楽しませていただきました、えぇ。



 ツクラーの端くれも端くれな私オッサンの個人的な感想ではありますが、とにかくこの「Hero and Daughter」、面白さもさることながら、いかに遊ばせるか、という作者様の想いがいたるところから伝わってくるような、そんな印象のゲームでした。

 ハックアンドスラッシュ、つまり、敵を倒して稼いでは次の敵へ、という、ゲームシステム部分を重点的に遊ばせるジャンルのゲームは、繰り返し何かをし続けるという行為が「楽しい」と感じられるからこそ成立するもの。
 もしその繰り返し行為の中にある種の「ストレス」が存在したならば、その分、ハクスラものとしての楽しさは減りやすい、とオッサンは考えてます。

 そこへいくと今回遊ばせていただいた「Hero and Daughter」には、ハクスラの楽しさを追求した1つのカタチを見たような気がしてまして、「繰り返す」ことに対しストレスになりかねない部分を意識して削ぎ落としているであろう箇所が、いくつも見られるわけです。

 小気味良いストーリー、機能的な町(拠点)、シンプルなフィールド・ダンジョンMAP、シンボルエンカウント、高速移動、高速戦闘、高速宝箱取得、パッと思い付いただけでもこれくらいは出てきますね。

 例えばその中の「宝箱取得」1つを見ても、このゲームでは宝箱に触るだけで開封され、取得物が画面下にサッと出てきておしまい。その一連の流れの中でプレイヤーの行動には一切干渉しておらず、開封から取得までに掛かる時間は0秒といっても過言ではないほど。

 しかし、これがよくある普通のRPGなら、

・宝箱の前で決定ボタン押下
・宝箱開封アニメーション
・「○○を手に入れた」的なテキスト表示
・決定ボタン押下でテキストを消す

 ・・・と、大体この流れになるわけで、この場合プレイヤーは決定ボタンを2回押すという手間と、アニメーションとテキスト表示処理で1秒程度の時間が発生します。

 それが悪いということでは決して無いのですが、もしこの通常の流れが「Hero and Daughter」にも適用されていたら、繰り返し宝箱を回収し続けているうちにそのテンポの悪さがストレスに繋がり、今あるテンポの良さ、爽快感という点では、かなりのマイナスになっていただろうと思うわけです。

 かといって、ハクスラだからと省略できるものはなんでも省略すればいいということでもなく、ゲームとして残すべき点(女の子とか!)というものはやはり存在するわけで、あとはそれをどう見定めるか、その辺はもう作り手のセンスの勝負なんですよね。



 2月末に遊ばせていただいた「HAPPY END 1st night」がシナリオや演出で魅せるゲームとすれば、「Hero and Daughter」はそれとは別ベクトルの、システムそのもので遊ばせるゲーム
 オッサン的にはこの2つは対極にあると考えますが、どちらも同じレベルでオススメです。まだ遊んだことの無いという方はぜひ、以下作者様サイトからDLして遊んでみてください。

「HAPPY END 1st night」(小松のゲーム製作所)
 (http://wildtiger0502.wix.com/komatsu-game

「Hero and Daughter」(is this game)
 (http://is-this-game.doorblog.jp/



 ・・・しかし困ったぞ、こんな素晴らしいゲーム達に出会えば出会うほど、現在製作中の自作アナログゲームがどんどん自信無くなってくる・・・!

 まぁでも何とかカタチにはします、以下、チャンネル会員様だけにこっそり、新カードの一部ラフイラストをお見せしまして、今回の記事のシメとしましょう、えぇ。