『スーパーマリオブラザーズ』における操作感覚の最も特異なところは、ジャンプ後に方向転換ができることだろう。一度空中に飛び出しても、その後に反転することができるのだ。
これは、もちろん現実にはあり得ない。そしてゲームクリエイターというのは、現実ではあり得ないことをゲームの世界で再現することに、大きな躊躇いが生じるものである。
実際、『スーパーマリオブラザーズ』でも、現実世界の有り様をとても重視している。例えば、ジャンプにおける慣性の法則、あるいは水中における手をかいてから落下するまでのスピードなど、とても滑らかに見えるよう、細かな計算の元、さまざまな試行錯誤の末、演出している。
なぜなら、その動きが非現実的だと(ぎこちないと)、プレイヤーが興ざめし、なかなかゲーム世界にのめり込んでくれないからである。実際、当時の他のアクションゲームは、どれもぎこちない、機械的な動きしかできなかった。おかげで、プレ
これは、もちろん現実にはあり得ない。そしてゲームクリエイターというのは、現実ではあり得ないことをゲームの世界で再現することに、大きな躊躇いが生じるものである。
実際、『スーパーマリオブラザーズ』でも、現実世界の有り様をとても重視している。例えば、ジャンプにおける慣性の法則、あるいは水中における手をかいてから落下するまでのスピードなど、とても滑らかに見えるよう、細かな計算の元、さまざまな試行錯誤の末、演出している。
なぜなら、その動きが非現実的だと(ぎこちないと)、プレイヤーが興ざめし、なかなかゲーム世界にのめり込んでくれないからである。実際、当時の他のアクションゲームは、どれもぎこちない、機械的な動きしかできなかった。おかげで、プレ
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