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【DFF_A】バッツの技の使い勝手メモ・感想

2015/11/27 01:31 投稿

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バッツ・クラウザー

タイプ:ユニーク

ブレイブ攻撃
モンク
・出が早い
・技の出初めから終わりまでが早い(中断されにくい
・隙が少ない
・バッツの身長くらいの高さまで届く(過信は禁物
・リーチが短い
・マスターするとリーチが長くなる
ボタンを押してすぐに相手との距離を詰めて攻撃するので、見てから避けるのはほぼ無理。ステップ避けから使うと当てやすい


竜騎士
・敵からの攻撃を避けつつ攻撃出来る(ジャンプで避けてるだけで無敵状態ではない
・上空の敵にも攻撃出来る
・ステップ狩り攻撃に対して使えるかも(検証済み)
→使えない場面も無くはないが、ステップ後の硬直が長く技を出す前に攻撃されることが多々あり、前作のような回避狩り拒否技として使うのは難しいだろう。
・攻撃を当てたあとすぐに受け身を取られ、反撃されることがある(要検証)
・ジャンプした後、落下地点を操作する事は出来ない
・相手のステップ読みで当てることが出来る。相手のステップとほぼ同じタイミングだと当てやすい
・マスターすると、ジャンプヒット時にスキルゲージがより多く溜まる。
上空にいる敵へ出したり、相手のステップを読んで当てたり、マスター前の黒魔法ヒットから続けて攻撃出来たりと何かと便利な技。ただし外した場合相手との距離が相当近くなることと、カス当たりのような判定になることがあるので、相手からの反撃に注意したい。

黒魔道士
・移動しながら打つことができるサーチ技(相手のいる場所に攻撃判定が出る技
・サーチ技故に遠距離タイプには滅法強い
・高低差に強い
・敵が移動してるとほぼ当たらない
・遠距離タイプの技を見てから反撃出来る。(シャントット、ヤシュトラに強い
・マスターすると当たり判定が大きくなる。
・マスター後、技を当てる→途中でキャンセル→じしん(HP攻撃)で疑似派生的につながる(要検証)
→検証二日目でも結構ヒットさせれた。敵が地上付近であるほど当たりやすい感覚。地上に近=着地硬直によって当たっているためか?
遠距離タイプに滅法強く、使い勝手が凄く良い。

魔法剣士
・発生が早い
・リーチが短い
・隙が少ない
・マスターすると攻撃範囲が若干広くなっているかも?(要検証)
正直これだけといえばこれだけ。可もなく不可も無く、使い勝手がいい。空中近接はこれメイン

青魔道士
・発生が少し遅い
・銃口補正が弱い(敵をあまり追いかけない)
・敵の攻撃を中断させやすい
・隙が大きい
・高低差に弱い
・火力が高い
・マスター後、攻撃が長くなるので物凄く中断されやすい
・コンボ中にも関わらず位置によってミサイルが当たらない(壁に隣接しているとミサイルが壁の中に入って消える)
・技がヒットしていなくても最後まで出せるので、タイミングをずらして敵に当てたり出来る
パンチ以外はあまりその場から移動しないので攻撃を中断されやすく発生が遅いので使いどころを考えないといけない

狩人
・リーチが短い
・高低差に弱い
・銃口補正が弱い
・当たり判定が小さすぎて当てるのに一苦労
・隙がそこそこある
・その場を動けない
・最初に真っ直ぐ飛んでから曲がりだすので、曲がるタイミングをステージの段差などに合わせて使うと牽制として機能しやすいかも
個人的に使う場面が一番少ないと感じた技。溜めても微妙なリーチ。仲間への攻撃を中断させようとしても当たり判定のせいで少しでもズレると外れる。遠距離キャラに対しても、リーチが無さすぎて遠距離技に差し込むなどが出来ない。あくまで牽制技という位置

忍者
・攻撃しながら長く突進する技
・ある程度敵を追いかけるので、仲間への攻撃を中断させやすい
・ダッシュから急に伸びてくるので、相手の不意を突きやすい
・隙がかなり大きい
・マスターすると技の出始めが無敵になる
隙が大きいという点以外はとても優秀な技であると思われる。敵とは逆の方向にダッシュしていても使用した瞬間敵の方へ突っ込んでいくので不意を突きやすい。青魔道士のような攻撃エフェクトも出ないので個人的には使いやすかったが、外した時の隙はかなり大きいので過信は禁物。

HP攻撃

・リーチが短い
・発生が遅い
・二段階攻撃なので中断されやすい
・高低差に弱い
とにかく当てるのが難しいと感じた。当てに行くというよりは、カウンター気味に使うと当てやすいかという程度。溜めてまでうつ必要性があるのか謎。


風水士
・地上と空中で技が変わるので、実質HP攻撃二つ
地上 じしん
・サーチ技
・そこそこ発生が早いので、着地硬直や不意打ちに使うと強い
・発生保証が良い(詠唱中に攻撃されても技が出る
・マスター黒魔法ヒット→中断→じしんで疑似派生もどきが出来る(確定ではない)
何より不意打ちで当てるのが強い。疑似派生もどきが初見殺しの可能性もあるが、十分実用性があった。


空中 かまいたち
・相手をゆっくり追いかける風の球をはなつ
・かまいたちを出しつつ攻撃を仕掛けられる(前作でいう皇帝のフレア)
・発生が少し遅い
・出しておくだけでも牽制になる
・球がゆっくりなのでかまいたち単体で当てるのは難。
・マスターすると同時に二発出せる
出しておくだけで相手にプレッシャーを与えられる。かまいたちを出しつつ戦いやすい距離を保つと良

ナイト
・カウンター技
・敵から攻撃されない限り攻撃判定は出ないかも?
侍やナイトなど受動的に当てるHP技を使う場合、ゴブリンパンチや忍者で仲間への攻撃を中断しつつ、自分へのヘイト(注目を集める)を稼ぎをそこに中断させて溜めておいたHP技を駆け引きに使うといったサポート、守り主体の立ち回りになるかも?


★★★稼働初日からの感想
・2015/11/26 プレイヤーランキング全国対戦 49戦24勝・全キャラ250位辺り・バッツ10位
侍が当てれず最初の方は連敗続きだったが、黒魔法主体でHP攻撃を風水士に変えたところ、勝率が上がった。
確定ではないと思うが、黒魔法からのじしん派生は成功率100%で終わった。
初見殺しもあると思うので過信は禁物である。
黒魔法を早めにマスターすることが大事だと思われる。シャントット、ヤシュトラ、フリオニール辺りには黒魔道士が有効。
近接を挑んでくる相手には魔法剣。余裕があればかまいたちで牽制しつつ立ち回るのが本日の立ちまわり

・2015/11/27 プレイヤーランキング全国対戦 99戦55勝・全キャラ170位辺り・バッツ3位
検証含めて色々やることにしたが、HP技はやはり風水士が一番と再確認。
ナイトは攻撃されないと攻撃判定すら出ないので難しい…
モンクをマスターすると良い伸びだったが空中への判定が殆ど無いのが悲しい。
黒魔法主体で戦い過ぎて接近戦でのミスが目立ったので気を付けるべし。
ランクがゴールドまで上がったが、黒魔法からの風水士派生は未だに実用レベルである。これからも使っていきたい。
黒魔法のサーチは確かに強いが、グライド出来るティナには有利が取れてる訳ではないのことに注意。
攻撃判定が小さいものが多いので、乱戦になった時辛いと感じた。
スコールの火力とティーダ(殆どチャジアサ)の突破力が辛い。
狩人は本当に使うタイミングを選ぶ技だと再確認。相変わらず正面から来る敵にはそこそこな牽制になるという程度。矢が曲がるタイミングで当たるような距離感を保つと機能しやすいかも。段差で曲がる距離感など
忍者を上手く使えるとワンランク上にいけると感じた。未だにマスター出来てない技の一つであり、技の序盤に無敵になる効果を使えば乱戦でも突破しやすくなるのではないだろうか。
折角マスターしても幸運のお守りを使うのを忘れることがあるので、気を付けたい





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