今日こそやるぞ4日目

一応程度に進んでるきがしなくもない   11/16 11/20 に追記

2016/11/02 01:02 投稿

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久々にゲームとかやったりしてたのもあっていつもに輪をかけて進捗が遅いけども
何とか服のモデルとテクスチャまではできた気がするので一度更新

ただここからがウェイト、服用の物理ボーン追加に体との着せ替えモーフ用のマテリアル分けだの法線とかポリゴン反転ラインの強弱設定だのだとか
まだまだ先は長い感じで今年中に更新できるか自分のペースじゃ怪しすぎる……

ただまぁ最終目標である「VR買って自作モデルの美少女を360度立体的に眺めたい!」は
そもそもVRまわりの機材が自分の収入具合では厳しいお値段だったから
時間的余裕ができたというか
時間あっても安くなってくれるのかというか
安くなってくださいというか



服つくるにあたって胸のボリュームを抑えたので現状だとはみ出す次第
材質モーフで消すからいいんだけど
きっとさらしとかでおさえてんだよ
うちのゆかりさんはぬぐとすごいとかまではいかないけどまな板じゃないんだよ
いつのまにかでかくなってたんだよ
おっぱいモデリングしてるとなぜかそうなるんだよ
なんで?


今回は一回見せられるところまでは進んだから画像張っておきたくなっただけなのでここまで


「おねがいダーリン」のモーションいいよね
表情むっちゃころころ変わるのもありがたし
自作モデルゆかりさん眺めるときにかなり多用してるわ……
とかいいながら同じぐらい多用している「リトライ☆ランデブー」の1ポーズを貼る




これまた今更だけど自作ゆかりさん、ほかの人のとか公式のとかに比べて釣り目っぽいから
最近は自分でMMDで眺めるときに「じと目」「たれ目」「キリッ」あたりで顔つき調整してみてる
ゆかりさんのイメージってこう「ややたれ気味なジト目だけどなんかドヤ感」みたいな……
次配布するときは顔つき調整かましてから配布したほうがいいのかなーとか


だめだ日記にしても独り言すぎるなんだこの文章
つかれてるのよ
ほげげ
また進捗したらこの記事の下に追加更新してこうと思いましたマル
ほんとはちょっとメモっとこうとおもったちょっとしたやりかたみたいなのもあったんだけど
今週末の休日にでも追記しよ……



11/16
週末に追記するとか言っといて余裕でぶっちしてた次第
人間の屑おじさんなので仕方なし

現状は一度服付きバージョンをMMDに出力していろいろ設定してみたところまで
ピンクキャットから1ポーズ





余裕でスカートの物理がうまくいってなくて笑うしかないんだけど
着替え系モーフは一通り実装できた感じ……
(腰アクセサリだけ出力途中にミスったせいで消せなくなってるのは後で修正……)

というかいままで勘違いしてたんだけど
材質モーフの透明度って複数のモーフやっても合計値が0以下なら消えるとかになってくれるのね……
複数の材質モーフやるとおかしな結果になると思い込んでたので無駄にアレコレやってたんだけど
(パーカー着せた時に一部の体けしとかないとはみ出してくるけど腕の服の着替えにも絡んでくるしあああああああとかみたいなの)
結局シンプルに各部のパーツを着脱できる形に収まった
(というのもなぜか消すときは乗算つかわないとだめだと思い込んでてそのせいで掛け算混ざって結果が変になってたんだと思う
 普通に加算に-の数値入れればよかったというだけの話)


あともう一つ解決したんだけどPMDEとMMMでは材質モーフが動作するのにMMDでは材質モーフが動作しないみたいな状態になったことがあって
これまたいろいろ試してたんだけど
結局モーフ名の文字数が原因だったみたい?
「パーカー・服・アームウォーマー」とかだとエラー的な動作しかしなかったんだけど
「パーカー・服・生腕」とかだと正常に動くみたいな?
10文字以上だとだめとか?うーん?自分だけ?
いやまぁ結局各部別々に着脱できるようになったからそんな長々とした名称使わなくなったんで無駄なアレだったんだけど一応メモしておきたかったんよ……




あと首筋の線と胸上部の境目ラインとあばら骨周辺のラインを消した
セルシェード系だとテクスチャに書き込む情報があんまりないもんだから
何か情報入れなきゃとか思って入れてたんだんだけど(結局どんどん薄くしていったんだけど)
最近のアニメとかの美少女見ても首筋のラインとか入ってないよ
おっぱい上部の境目ラインとかいつの時代の絵でも入ってないよとか
俺は正気に戻ったみたいなアレだった
でも腹筋ラインは残す
このぐらいはあってもいいよねうん(作業したのがもったいないおじさん)





もう一個
顔のマテリアルをセルフシャドウ時にも影が落ちない設定にした
(この直上の画像以外のも別に顔に髪の毛の影落ちてないじゃんとかあるけどほかの画像はセルフシャドウオフ状態なので……数年前のPCだと重くてとか大ありで)
というかアレコレやってて材質設定への理解が追いついてなくてそういうことできるのをそもそも把握してなかったかもしんない……
今は顔のマテルマテリアル範囲が首元ぐらいまで来てるので首の付け根、鎖骨の中心あたりにパッきり謎の影の境界線が見えちゃってるけど次回出力時に首より上と下で材質もう一個分ける予定

というのもこれも最近気づいたんだけどあんま顔に髪の毛の影落とさないほうがいいっぽいのね多分?
顔に髪の毛の影が落ちると情報量がごちゃごちゃしてきて表情がすっきりと見えないというか?(自分だけ?)
自主的にいろいろMMMで躍らせているときに「なんかセルフシャドウないほうが可愛い気がする?」とかは思い始めてたんだけど
ちょっと前に店頭で見た最新のアイマスとかでも体に落ち影は落ちてるけど顔に髪の毛の落ち影は落ちてなかったので「やっぱそうなのか?」みたいな

とりあえず次の配布時にはその設定でお出しする予定




スカート物理、ウェイト以外にもちょこちょこ修正したい項目があるのでまだかかるけども
完成での配布は今年中いけるかいけないかぐらいな気がしてきた
パーカーのときの物理の悪夢とか思い出しててスカートも同じぐらいグダルの見込んでたんだけどそこまでではなさそうなので?
(とかいいつつ修正、調整進めていったらどうしようもない問題が出てきて完全ストップするかもだけど)




もう一個Blender側でのメモしたいことがあって
本当はこれを週末に更新しようと思ったんだけどブッちしてた
そのうえ画像とか用意するのめんどいから文字だけでメモる
MAYAだとかだと3D上の頂点を動かしたときにUVも併せていい感じにするみたいなオプションあるんだけど(動かすとテクスチャの上を頂点が滑る感じに動く)
blenderでもちょっと重かったけどその方法ができたので忘れないうちに
(自分が把握してないだけで標準機能のオプションとかであるのかもだけど)

1・UV展開済み、テクスチャ貼り済みの対象オブジェクトをデュプリケート
2・データ転送モデファイアを入れて元オブジェクトにデュプリケート前のものを指定
3・面コーナーにチェックを入れる、UVを選択、最近接面に指定
4・デュプリケートしたオブジェクトの頂点位置をいじる
(エディットモードでもモデファイアの効果がみれるボタン押しとくの忘れないようにする)

これでUV自動でずらしてくれる感じでメッシュの3D上の頂点位置がいじれる
というのもゆかりさんの服を作るときに一度UVを仮展開して
3Dペイントでラインの位置を決めてから本村式ライン入れるための分割を改めて入れて
仮引きしたラインにちゃんと沿うように頂点位置を調整みたいなことやってたもんだから
これがあるとマジでありがたかったみたいな

ただちょっとだけ重いかなー
やっぱ自分が知らないだけで移動ツールとか内に普通にそういうオプションがある気がするうーん



今回メモりたいことはだいたい書けたのでまた進捗するなりメモりたいことでてきたら追記で更新するかも(しないフラグ)



11/20

パーカーの物理地獄に比べたらスカートなんてすぐだぜ
そう思っていた時期が私にもありました……
もうね
うn


とはいえめどが立った気がしなくもないレベルにはなんとかたどり着いた気はする
(めどが立ったとは言ってない)
そのほかにも調整したいところはあるんだけど
ほんと最低限スカートはどうにかしないとどうにもならないすぎる……


それとは別にちょっとモーフとかも増やしてみていたりとかした



通常の表情用のやつでなくて顔つき自体がかわる奴
左から「通常(モーフなし)」「童顔化(既存)」「二次創作風(新規)」「公式風(新規)」

二次創作風はファンアートで見かけるゆかりさんがどや顔っぽいジト目なことが多い気がしたのでそっちに寄せるイメージで
公式風は公式の絵を目指したけど完全に無理でしたねでもまぁ公式になるとは言ってないので一応データは残しとこうみたいなアレ

ボーンでのフェイシャルでやりたいことの一つによくゲームのキャラメイクであるみたいな
福笑い的に顔を好みにいじれるみたいなのがあったので
それは童顔化モーフで達成できてはいたんだけど一つだけというのも寂しい気がしたのでみたいな




あともう着替え用とかそのたもろもろの材質分けをした結果材質が127個とかになってるんだけど
それをblenderから再出力するたびに手動で一個一個マージしてかなきゃいけないのがほんとにもう
今日一回やったけど3~4時間かかったよ……
PCがそろそろ古すぎる+データ重いとかがあるんだろうけど
それにしたって数個マージするたびにPMDEがガンガン重くなっていって
そのたびに上書きと再起動して
なおかつその作業中にマージするもの間違えたら最初からやり直しだから慎重に確認しながらっやってって
もうこれだけで精神力がっつりけずられるんですけどっていう
ボーンとかは「同名ボーンマージ」機能があるのになんで材質は「同名材質マージ」機能がないんですかね?
プラグインとかでもない感じっぽくてほかの人たちって調整してPMDEに再出力したときにこの辺どーしてんだろうマジで……

もう自分でPMDE用のスプリクト、にたような公開されてるやつから書き換えて作ったほうが早いんじゃないかとか思ったものの
PMDEの命令文一覧みたいなのがどこにあるのかがまたよくわからないうーん




とりあえず現状はそんな感じなので
スカートがなんとかなれば割と早めに配布できるかも?
いつまでもどうにもならなかったらどうにもならないかも……みたいな感じですというだけの追記でしたはい
はいじゃないが

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