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MMD杯本選に向けて、動画伸ばそうぜ!:5

2013/01/29 00:38 投稿

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そんなわけで、今回のお題は
・カメラの基本重要!
です。

サムネ作りにも、もちろん動画作りにも非常に重要な要素であります。
実はこれ、非常に効果的かつ他に比べるとわりと手軽に効果的な画面作りができるので、ものすごく重要な要素だったりするんです。
なにせ、アニメの世界ではそ筋には有名な「板野サーカス」と呼ばれる超絶バトルシーンがあるわけですが、実はアレの7~8割は、カメラの動きおよびその再現にあるといっても過言ではないくらいだったりするのです。

が、しかし。
それと同時に「判りにくい」の一言で、もっともないがしろにされている部分であったりもします。
実際に判りにくいのは紛れもない事実。
ですので、今回は静画を用意しましたのでなるべく分かり易く解説してみたいと思います。

また、「応用」についてはぶっちゃけ、某生放送や某動画のほうが詳しくて分かり易く、私も勉強中だったりしているような段階です。
趣旨である「誰でもできる」の部分から外れてしまう場合も多々あります。
なので、今回はあくまでも「本当に基本の基本」を。特にMMDにおいてのカメラについての解説になります。

今回の肝は三点。
・見せたいものを明確に
・カメラの操作
・視野角
となります。

・見せたいものを明確に
 まずは心構えです。
 「なにをしたいか、なにを見せたいかを明確に決めておく」
 ということになります。
 ぶっちゃけそれはなんでもいいんです。ミクさんのかわいさであったり、構えた武器のかっこよさであったり、戦闘機の迫力であったり、ドラゴンの恐ろしさであったり、バーナビーの色気のある目元であったり、もちめりたんの不可解さであったり、背景の美しさであったり、街の雑踏のざわざわ感であったり。
 自分の中で「特に強調したいもの」をしっかりと決め、見据えてください。
 つまり、「そのカメラが切り取ったワンシーンに意味を持たせる」ということです。
 たったこれだけのことで、本当にびっくりするほど、絵作りが変わり、魅力的になります。

・カメラの操作

 次はこちら。MMD上においてカメラを動かす際、「どうやって動かしているか判らない」ということが往々にしてあります。
 が、これができるようになると、一気に「自分が作りたい絵」に近づけることができるようになります。
 なるべく分かり易くするために、図を用意しましたので、ご覧ください。
 赤い丸が、MMD上でカメラモードにしたときの赤い点。 森下さん(映画泥棒)が、カメラだと思ってください。 

 まずは、カメラの回転から。
 
MMD画面の右下の回転マーカーを操作すると、「赤い点を中心にカメラが回転する」ということを、分かり易く表現してみました(分かり易い…よね?)。

 次にカメラの移動。

 MMD画面の右下の移動マーカーを操作すると、「赤い点ごとカメラが回転する」ということを、分かり易く表現してみました。

 最後に、マウスのホイールを回したときの動作。

 MMD画面でマウスのホイールを操作すると、「赤い点とカメラの距離が変わる」ということを、分かり易く表現してみました。

 実は、MMDのカメラの基本操作は、たったこれだけなんです。
 また、赤い丸は、初期状態では「ほぼ基準位置」にあります。座標軸を出したままである場合、XYZ座標を示す赤緑青の細い線が交差するその位置より少し上、あたりとなります(X:Y:Z=0:10:0)。
 また、角度もそれぞれ0(rX:rY:rZ=0:0:0)。
 カメラと赤い点の距離は35で、ホイールを1段階回すと6上下します(基本設定)。
 これらの情報は、カメラの回転と移動の図を見てもらえると分かり易いのですが、画面一番下に表示されています。カメラ操作の足がかりの一つとしてお使いください。

 で、これらを組み合わせて、自分の頭に思い描いた魅力的な画像、それを移せる位置を探していく、ということになります。
 たとえば、基準位置にミクさんを立たせて、ぐるっと回るように動かしたい場合は、回転のみ使用してうにょーん、と動かすとか。
 自分が今まさにカメラを持っている感覚で「カメラを中心に動くように」使いたい場合は、ホイールを回して赤い点が見えないところ(表示が-1になる)まで持って行き、右下のマーカーで動かすとか。
 基準位置ではないところに筆頭を立たせてそこを中心に動かしたいなら、筆頭を立たせた位置と赤い点の位置を画面下の情報にあわせて移動マーカーで動かして調節し、そこから回転マーカーでうごかす、とか。

 皆さんも「判ってみれば意外に簡単だった、たった三つの基本」を是非覚えてください。

・視野角

 さて、これまたちょっとややこしいあんちくしょうだったりします。
 何はともあれ論より証拠、例によって図をご覧ください。

 縦の列がそれぞれ視野角が同じになっています。
 a列が、MMDの基準である45度。
 b列が、望遠の視覚になる5度。
 c列が、広角の視覚になる100度。
 望遠および広角は、分かり易くするためにわざとちょっと大げさになる数値を入れてあります。
 横の段が、それぞれ似たような構図になるようにカメラを調節してある図となります。

 まずは上段(1の段)を見てみましょう。
 初期位置初期姿勢のMMD標準ミクさん(軍曹)です。
 1-aは、ほぼほぼ標準の状態です。それなりにバランスよく移っているのが判ると思います。
 1-bは、望遠カメラ状態です。aだと隠れ気味だった髪が写り込んで、イラストなどに近い状態になっていると思います。が、影がつぶれてしまい、立体感が死んでしまっているのも判るかと思います。
 1-cは、広角カメラ状態です。絵が全体的にゆがんで、ミクさんがすごい顔に、頭身も変わっているように見えてしまっています。

 次に、中段(2の段)を見てみましょう。
 顔のアップを写しています。
 2-aは、標準の状態です。だいぶヒラメ顔になってしまっているのがお判りかと思います。MMDの標準視野角である45度というのは、実はかなりの広角状態だったりするため、こうなります。
 2-bは、望遠カメラ状態です。おそらく、中段の三枚のうち、一番バランスよく、かわいく見えるのではないでしょうか。上段の同じ望遠状態と違い、顔の影もきちんと出ています。つまり、アップを写すのに一番適した状態、と言えるかと思います。
 2-cは、広角カメラ状態です。絵がゆがんで、ミクさんがとんでもない顔になってしまっています。立体感が過剰に強調された状態のだめ、手前…正確には画面の中心あたりある鼻や前髪が大きく、そこから離れる部分を小さくして無理矢理一つの画面に映し込んだような状態になるため、こうなります。この状態だけ、バックの座標軸が端まで写り込んでいるのも特徴です。

 最後に下段(3の段)を見てみましょう。
 ミクさんがいやそうな表情をしているところをアップで撮ってあります。
 3-aは、標準の状態です。不思議とそれなりにバランスよく見えてしまいます。同じアップである2-aでは不自然に見えましたが、これは「いやそうな表情を撮る」という主旨があるため、それっぽく見えてしまっているということです。
 3-bは、望遠カメラ状態です。ミクさんがかわいく写ってしまっているため、「いやそうな顔をしている」ことは強調されていません。どうしてもミクさんをかわいく撮りたければ、これもありと言えます。
 3-cは、広角カメラ状態です。絵が全体的にゆがんで、ミクさんがすごい顔になってしまっています。が、「いやそうな表情をしている」ことをより強調したい場合、ないしは再三繰り返している「インパクトのある画面」が作りたい場合などは、こういう絵作りもありでしょう。

 また、参考までに人間の目のシステムに近い=自然に見える視野角は、24~27くらいだと言われているようです。

 まとめると、
 「アップを撮る場合は望遠(5~10くらい)」
 「ミドルな絵を撮る場合はバランス(24~27くらい)」
 「立体感を強調したい場合、迫力ある絵を撮りたい場合は広角(60~)」
 
となります。
 上記の数値はあくまでも目安なので、過信しないように。好みや被写体との距離等により、数値は大きく上下します。

 また、望遠、広角と称しているとおり、「視野角を変更すると距離感が変わる」ことにも注意してください。
 どう変わるかは、MMDを実際にいじってみるのが一番手っ取り早いかと思います。が、おおざっぱに言うと、「画面の中心を基準に、拡大/縮小」されます。
 つまり、カメラの位置を決めてから視野角を変更すると、想定していなかった絵になってしまう場合が多々あります。というかほぼそうなります。
 ですので、「視野角を先に決めてから、カメラの位置や角度を決める」ようにしてください。

つまり、今回のカメラについてまとめると、
・まず撮りたいもの、それをどう撮りたいかを決める。特に強調したい物事を決める
・↑に合わせて、視野角を決める
・カメラの位置や角度を決める
・視野角、位置、角度の微調整
の順番に行うと良い、ということになります。

今回はかなり長くなってしまいましたが、この辺で。
次回は、
・マイリスを増やすには
でいってみましょう。
おそらくまた画像を差し込む形になるかと思います。

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