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自分式へっぽこ作業工程とか ①

2018/09/24 18:30 投稿

コメント:6

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rinkです。
②を書く日が来るかどうか微妙ですが・・・一応番号を♪





twitterで言っちゃったので・・・
自分のへっぽこ作業行程を「簡易かつ私的」にまとめてみました。
あくまで「私的」なので

参考になるかは微妙な気もしますが・・・

自分的作業手順としては・・・
●モーション作業
●リップ・表情作業
●カメラ・照明作業
※大体1~3を2,3度繰り返します。
=====================
●ステージ設定
※場合によってカメラ調整あり
●エフェクト設定
●動画出力
●AVIutl作業(主に文字関係)
という感じの順です。

今回は「ザックリカメラ・照明記述」まで・・・
(それ以降は・・・機会があれば)


===================================================
①モーション調整

無い時もありますが・・・基本的には「必要」だと思っています。

【MMD戦国BASARA】極楽浄土 モーショントレース:yurie様


真田幸村モデルPMX化のお知らせ:たぬき様


【MMD】Tda式_盗賊つばき流モーショントレースモデル モデル配布
suwaviolaのモーショントレースモデル配布場所:suwaviola様・盗賊@つばきP様






色ラインでなぞってますが・・・この「ボーン位置違い」を
オイラは「個体差・個人差」と呼称してます。



モデルさんは個体差(主に身長・ボーン位置)があるので、差異が出る事は多々あります。
特に「腕・脚関係」は出やすい印象・・・シカタナイノデス><。


まず「踊ってもらうモデルさん」と「トレース使用されてるであろうモデルさん」を
並べて、「なるべくパースを浅くして」固定カメラキーを仮打します。
(パースをなるべく消さないと、角度で見た目が変わってしまう)
モデルさん入手ができない場合は、トレース元の踊り手さん動画を
背後に表示したりとか・・・・
とにかく、「元になるダンス」を準備して
比較しながら作業していきます。
数日かかる事もあれば、15分で終わる事もあります。。。

主な修正は大体「手足」が多いです。

腕関係は主に「肩ボーンとの兼ね合い」や「頭身の差」から発生する
腕の突込みだったり、掌を合わせる・交差させる等での修正が主です。
腕は基本、手動修正します。

肩P(C)・捩りを使ったり・・・
基本「キーフレ」が入っているポイントを、
「補完曲線を飛ばさないように」注意して打ち直しが多いです。
「自分的なキー」を追加したりすると大体ガタつくので><。。。
どうしても打つ場合もありますが、その時は「前後キー」との
関係を考慮して。。。直隣に打たないようにします。

※絶対ではないですが、直隣にモーションキーを打つと
 「ガタツキ・ピクつき」の原因になる事が多いです。
  これは「瞬間移動」「瞬間回転」する為というか・・・


※キネクトじゃない限り、直隣り合ってるキーがあると削除したりもします

脚関係は、センターとIKの位置バランス差異で
いわゆる「股裂」が発生したりする場合があります
移動ボーンは(後述しますが)
「ボーンフレーム位置角度補正」で一括修正する事が多いです。
極楽浄土の時は「0.95」だった記憶があります。


ここでおそらく「多段ボーンで修正すればいいんじゃない?」と思う方々も
いらっしゃるとは思いますががが・・・
オイラは基本「多段ボーン」「物理焼」は使わない型です。
(キネクトの場合はさすがに例外ですが)
逃がす場合は、大体「重力」・・・アナログw




デフォルメキャラや、激しい身長差・バランス差があると
イロイロ問題が出ますが・・・



問題の大半が「脚関係」多かったりするので・・・
まず「センター・足IK」のボーン比率をおおよそ図ります。



もう結構ヤバイので・・・
「補正したい移動ボーン」を選択して、位置角度補正をかけます。

移動ボーンは「ボーン位置」、回転ボーンは「角度」
動かしたいのは移動側なので、移動側だけ補正します。
通常ミクさんが「1」だとして
ダヨーさんが大体「0.55~0.6」




0.6~0.7で移動ボーン位置設定してるのは理由があって・・・
差をそのまま適応しちゃうと「ハッチャケ感」が出なくなっちゃう事があるからです。
コミカルに「ピョンピョン」等を狙う場合は・・・グネらないギリギリを・・・・



足の角度具合を確認、
だいたいOKかな?という感じです。
ここまで直ると、大体「しゃがみ込み時のめり込み具合」も直ることが多いです。

何だかんだと説明つけてますけど、実情は大体勘」


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②表情・リップ作業

これは・・・修正というより習性w
(折角習った事ですし)
これと後述する「カメラ」は、自作する事が多いです。
※独自色を出したい、と言うのもありますけど

①vsq作成

【鏡音リン】SECRET AMBITION:whimsoft様


まず「VSQ」を作ります。
オイラがお借りしてるツールは「VoiceCapture V0.20
今はもう、入手不可能なのですが・・・
これで始めちゃったから、ずっとこのままです><。。。
(他のソフトでもチャレンジしましたが・・・挫折 orz)



起動して、wavを読むとこんな画面になります。
歌詞をメモ帳にコピって、表示
「耳で聞きながら」左上の歌詞50音表で打ち込んでいきます(超アナログ手作業)





赤や青で囲っていますが・・・
「発音」以外の部分は空白にして「後で」削除します。
(削除しないと・・・・空白の分「あ」が入っちゃう><。。。)

途中で入れている「ん」は区切りを入れるためです(後述)

この時点で・・・「歌詞」をあらためて活字として読むので
「動画としての何となくイメージ」を考察することが多いです。
(時間帯であったり、ステージの構成であったり、諸々)



入れ終わって、空白を削除したら「vsq」として出力します。

鍛えたので・・・ワード数にもよりますけど
作業時間大体25~45分です。

この作業、最初は結構・・・時間かかると思います。


②vmd変換

【MMD】リップシンクの自動作成ツールを作ってみた(配布中)
:盗賊@つばきP様



「個人的家元」様が配布してくれたツール♪
これのおかげで・・・・大分作業の苦労が減りましたw
(習った当初は、全部「手作業」で山入れてたんですよ・・・ヒィィィ)



これについては・・・配布者様に質問の方が早いです
作ったvsqを読み込み後、赤点線で囲んだ所を設定して
vmd出力するだけです。

出力するたびに、上書きされます。
作業2分で終わります・・・ありがたやありがたや

③調整

MMD表情モーション作成ツールを作ってみた:Mogg様


ある意味、一番「肝」の総合顔作成作業
PMXモデルもちゃんと読み込めるのでご安心w


作ったvsqを「LipFaceMaker」を通さずに読み込むとこんな感じですが



「LipFaceMaker」を通したvmdを読み込むと・・・こんな感じです♪
この山が「自動生成される」だけで大分作業効率あっぷっぷ♪


vsq作業で入れた「ん」は、こういう感じで出力されます。
これをバッサリ削除します・・・(間奏部分が一目瞭然)
表情だったり調整だったりは「手付け」部分もあるので
基本ここからが本番・・・

自分の場合、
「vsq作業→vmd変換」までは大体30~60分で終わりますけど
Face&Lipsの作業は「1日」なら早いほう・・・・ですか?

こだわるとなかなか終わらない作業です

※「LipFaceMaker」を通す事によって、従来の「台形」が
 ある程度の頂点を持った「多角形」の山になります


今から大体3年前、この「山」の作成方法をご教授いただいてから
オイラはずっと、動画作成時の表情作成を続けてます。「ざ・修行」
(習った当初は『LipFaceMaker』無かったからw)
通常の「4点山」を「8~1〇桁山」にして
「補完曲線っぽい形状を、手で作る」と・・・表情が激変して
「楽し~~~♪」
山の形は人それぞれ、ご意見があるとは思いますが・・・
「ま」「わ」「ば」「ぱ」等の発音は
「いったん口を閉じ」ないと発音できない・・・これは個性ではなく
「理屈・法則」です。
「一旦、口を閉じる」という事は
「そのパターン口パクは、
後伸びの発声はしない」という事です。
お疑いなら、ご自身で試されると。。。お判りいただける
かと思います。


逆を言えば、閉じる必要がない場所は「重ねる事」で
パクパク感を抑える事か出来ると思っています。
+して、口の大きさをある程度絞れば・・・頂点移動スピードの差から来る
「動作ラグ」も抑えられます。

BPSによる限界もありますけど・・・w

もっといってしまえば「歌」は「咽喉で歌う」ものではないです。
「トーク」と「シング」の発声はまったく異なるものです。
「歌声」と「話し声」の印象がまったく違うのはその為かと。。。

Face&Lipsの「ポイント追加」はこちらから→「Face&Lipsオンラインヘルプ」
りどみ含め、「オンラインヘルプ」はチェック推奨です。
感覚だと・・・判らない事が多いんじゃないかと

「何となく出来たら」一度「再生確認(重要)」した後、出力してvmd保存。

時々「動作しない場合」があるので、
その時は動作しなかったモーフを選択後に再生
無事全ての行のモーフが動作していたら、ちゃんとvmdに反映されます。

fal(プロジェクトファイル)も保存した方が安全です

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③カメラ作成・照明作業

①カメラ

「カメラは個性」「絶対正解は無し」と思ってます。
ある程度の「自分的な縛り」はありますけど、
あくまで「自分的」です。

どんなカメラタイプかは、コチラから→マイリスト「作成物」

カメラを作っていると
「あ、ここ貫通してる・・・」とか
「む、ここはもうちょっと表情を・・・」とか
何かと戻って作業することが多いです・・・

意図して行ってる事
「映したい所」は赤丸(カメラ中心)に近づける
「音の拍」を取る(これ重要項目)
同じアングルを連続多用しない(正面→正面→正面・・・画角変更の意味がw)
〇1カット内であんまりうろうろ(往復・繰り返し)しない(ズーム・移動・回転)
〇水平線(地平線)を考える
〇曲調によって移動回転速度を考える(補完曲線)
〇カメラを回す時は「回転軸」を意識する(カメラZ軸での中心をきっちり調整)
激しい場所を作ったら、落ち着いた場所も作る
〇「どアップ」入れる
〇チャンスがあれば、「手足」を映す

ある程度出来たところで・・・

※「歌詞の言葉」の意図を、再度深読みする
※「モーションの映しどころ」は「音取りと平行作業」
※「なるべくカメラキーフレームを削る」
※「カメラ」を地面に埋めない(限界はあります)
※「モデルビュワー」にしない(場合によります)

抽象的で申し訳ないです><

この時点である程度決めてしまうのは
座標軸の大きさをある程度とらえながら決め打ちするからです。
「ステージやエフェクトに左右されると、更に汎用性が落ちる」気がするので
カメラはいつも「単色系背景・白背景」で作っています。
(それでもメンドイカメラではありますが・・・ゴメンネゴメンネ)

②照明

基本的に「絶対」触ります。
個人的に「重要項目のひとつ」であります。




「初期照明のまま」  思い当たる事ありませんか?
エフェクトは触るけど、照明は触ってないとか・・・ありませんか?



オイラ、絶対弄ります・・・
好みなのでココはアレですけど・・・絶対触った方がイイと思います。
「確認」の意味もあって、最後まで地面影と座標軸は消さないです。
「地面影を映さない」動画であっても、動画出力寸前までは表示しています。

細かい事を言ってしまうと
「光」だけじゃなく「光+陰影」「光源位置」バランスが気になる性質です。
演出上必要だったり、状況は様々ですが
少なくとも「最初から最後までまったく同じ」照明はちょっと・・・悲しい><。。。

『人間の目は「色の変化」よりも「光の変化」に反応しやすい』とよく申します。

故、「キラキラ光るパーティクル」とか
「ピカピカ光るライト」が好きな方が多いのだと思うのです。

「光」は「影があるから」引き立つものだと思ってます。
(個人的に、よく「空気感」とも表現しますけど)

エフェクトは魅力です。判ります。
ですが、「基礎機能」をきっちり抑えてからでも遅くない気がするのです。。。

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※オイラ(rink)製データを使ってくださる皆様へ
〇これは「自分に限った事」ではないと思いますが。。。
 モデルさんに合わせて調整する場合
 カメラの「x回転」「y移動」「カメラ距離(虫眼鏡)」
 おおよその調整は出来るかと思います。

 z移動での距離調整は、カメラの回転軸に関わるので非推奨

〇改変はガンガンやってもらって構いません。
 (むしろ、「改変して」下さいw)
 モデルさんの身長が5cm違えば、調整は必要になると思います。

〇改造再配布の場合は、モーション作成者様のリドミを守って下さい。

 連絡下されば参上します 

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今回はここまで・・・(次回は未定)
オイラごときに質問等がございましたらお気軽にどうぞ~♪
(判らない事も山のようにありますが)


コメント

小鉄
No.4 (2018/09/25 23:27)
うpおつダヨー♪ 作業工程を整理しててわかり易い!
まとめておくとチェックにもなるし 意識付け出来ていいね(*^ー゚)b
rink (著者)
No.5 (2018/09/26 03:11)
>>3
_(_・ ω・)ノ少しづつチャレンジふぁいとです。
動画毎にひとつづつ「新しい事」にチャレンジ!
rink (著者)
No.7 (2018/09/26 06:16)
>>4
_(_・ ω・)ノ今はいろいろ魅力的な配布品があるので
構想・やりたい事に実作業が追いつかない状態ががが。。。

でも、ネタフリには可能な限り答えたいでしw
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