ガンセキノオト

低難易度BMSの定義、及び実践について

2015/12/02 12:49 投稿

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この記事は BMS製作について Advent Calendar 2015 の二日目の記事です。
BMSに関わるクリエイターの皆様や触ったことのある方は、是非、日ごろの思いを書いてみてはいかがでしょうか!?

これからは(きっと)低難易度BMSがアツい!

音ゲー界隈の興亡を語る上で、常に話題に上がってくるのが「新規のプレイヤー」の呼び込みについてです。
数年前までのK社がほとんど音ゲー界隈を取り仕切り、「新規が入りづらい」「難易度のインフレが…」とだけ言っているという状況は大きく変わりました。
複数の会社がアーケードの音ゲーを出し、主に女児向けのゲームとしてリズムゲー要素が強く取り入れられ、スマホアプリでも音ゲーをゲームのシステムとして備えたものが多く登場してきました。
主に大学生以下の若年層を想定すると、上で記した新しい音ゲーを入り口として、BMS界隈の門を叩いてくる人が出てくるのではないか、と考えています。
そのような人が、さらに友人などにBMSを紹介する…BMS創世記のような流れが生まれてくることも考えられます。
するとその時に大事なのは…そう、「初心者にも楽しめるBMS」…すなわち低難易度BMSなのです

(自分流)低難易度BMSの定義

さて、ここまでは、これから語ることに意味を持たせるための(若干無理のある)理由付けです(ぁ
ここからは低難易度BMSってどんなのだろうね?ということを書いていきたいと思います。
ある程度の要素をピックアップして表にまとめてみましたので、そちらをご覧ください。
なお、あくまでGun-SEKI個人が考える基準です。ご了承ください。



各項目について簡単に触れておきます。

原則ノーツ間隔
「ノーツとノーツの間隔をこの長さ以上にしましょう」という基準。この基準に従って配置されたノーツが50%以上であることが望ましい。

最短ノーツ間隔
「ノーツとノーツの間隔は最低でもこの長さにしましょう」という基準。この基準で配置されたノーツは全体の25%以下であることが望ましい。

最大同時押し数
同時押しの最大数。()で指定のある場合は最大数の同時押しにおいて、それ以外の同時押しは推奨しない。

階段配置
階段状に配置するノートの最大連続数。この連続間隔は最短ノーツ間隔に依存するものとする。

判定
BMS側で設定するJUDGE(判定の厳しさ)の値。

トータルノーツ
合計のノーツ数上限。

その他注意点
それ以外で特に譜面製作時に配慮するポイントを記載。

※注:
上記表の基準は「BPM=100~150程度、4拍子の楽曲」を想定して記載しています。
BPMや拍子が異なる場合は、その変化に応じて基準を緩く、もしくは厳しくして適応することを想定しています。
(例:BPM180などの速い楽曲では、最短ノーツ間隔の出現率をより低下させる、など)
また、重ねて申し上げますが、あくまで上記の基準はGun-SEKI個人の主観に基づき、何となくまとめただけのものです。


低難易度の中心となる(と勝手に思っている)☆1~3について難易度ごとに解説をしていきます。

☆1 「誰でもクリアできる」を意識する

「初心者がいきなり遊んでもクリアは出来る」というレベルを☆1として定義したいと考えています。
音楽と譜面が同期していて、譜面の通りに演奏していくという流れを理解するためのレベルです。
その為、基本的には小節ごとに1ノーツなどの低密度を基本として、一つずつボタンを押して確実に判定を重ねていける譜面が望ましいかと思います。
序盤で慣らして、曲の中盤ではビートの中心となる四つ打ちのキックを叩かせるなどでプレイに慣れさせていくのが良いかと思います。
この四つ打ちキックが最大密度となるイメージです。
同時押しやスクラッチについては用いないくらいのレベルでも良いかなと思います。
用いる場合は局所的な使用に留めるくらいでちょうどいいと思います。

☆2 「裏のタイミング」に慣れるためのレベル

☆1→☆2になる最も大きなポイントとしては「裏打ち」になる…という考えの下にレベルを定義しました。
リズムに乗るという音ゲーの性質上、拍の裏を感じることは大事かと思います。
基本は1小節にノーツ2つを捌く(原則ノーツ間隔=2分)という☆1の倍の処理速度をベースに、
曲の中で裏打ちが映えるポイントを抽出して、部分的に八分を入れていくくらいのイメージで慣れさせていきます。
この八分打ちは原則として同一鍵盤が良いでしょう。音程が違うなどの理由で出来ないならば押しやすい配置に。
☆1で練習させた四つ打ちなども入れつつ、低難度ながらもノリを出していける譜面を作れれば最高ですね。

☆3 「四つ打ちの安定」と「階段入門」

このレベルでは四つ打ちが安定してきていることを期待し、譜面は四つ打ちをベースに組み立てるような形を想定しています。
また、2つくらいの同時押し(但し押しやすい配置)は、四つ打ちタイミングに混ざっていても良いかと思います。
☆2で登場した裏打ちを四つ打ちに混ぜる(ハイハットやバッキング)など、いよいよ音ゲーっぽくノれる譜面に出来るはずです。
☆3では十六分のノーツをどのように登場させるかが難易度の付け所かと思います。
規則性のない配置よりは
「1→3→1」や「2→4→2」のような同色鍵盤トリル、
「1→3→5」「2→4→6」「7→5→3」「6→4→2」のような同色隣接鍵盤流し、
「1→2→3」や「6→5→4」のような階段の入門
など、規則性を持たせた配置をすると良いかと思います。

低難易度BMSの実践と考察

それでは、ここからは実際に拙作を題材として低難易度BMSの実践と考察をしていこうかと思います。
2014年のG2R出場楽曲である「恋の2-4-11(BMS Edit)」のNormal(☆2)譜面を解説していきます。
Normal譜面の動画をアップロードしましたので、以下の文章は動画を再生しつつ見ていただけるとわかりやすいかと思います。

楽曲の特徴とそこから考える譜面への配慮

まずこの楽曲のBPMは165と先ほど上げた表で想定しているBPMよりも速い楽曲になります。
その為、☆2の譜面ですが、やや☆1に寄せるような譜面配慮をする必要があります。
また、間奏のリフがある部分や、サビのシンセはやや難しいリズムを刻んでいます。
その部分を叩かせる場合はやはり十分に配慮する必要があります。

イントロ1

音も無くノーツが振ってくるのは不安になりそうなので避ける方向で、頭のカンカン部分は叩かせてません。
その後のオケヒが混ざるところから叩かせますが、最初は1+7を二分のタイミングで、少しあけて八分タイミングで最後の7→1→7を叩かせる構成にしています。
いきなり同時押しからのスタートは少し考えものだったかもしれませんが、そこまで困る配置でもないかと思います。

イントロ2

基本的には2拍目、4拍目のクラップを青鍵盤で叩かせる配置です。
途中のリズムを崩している部分だけシンセリフの一部を叩かせています。
ここの5鍵盤は前述の規定に反して16分グリッドにノーツを置いています。
このフレーズの重点としてこのノーツを選びましたが、別のやり方もあった気がしますね…。

Aメロ

シンセベルの音をノーツに割り当てて叩かせる配置です。
基本的に小節頭のタイミング(ラスト4小節の一部は2拍タイミング)なので、初心者が叩くノーツとしてはピッタリなのですが、もう少し音量上げておけばよかったと反省です…。(小さすぎて叩いてるものがわからない)
途中のカーン音はキメどころなのでスクラッチに配置しています。

Bメロ中盤まで

アイドルソングでお馴染みの「PPPH」のP部分を叩かせる譜面です。
八分が入ってきますが、曲調から何となく想像できる部分で比較的取りやすいところだと思います。
スクラッチにはレスポンスにあたる部分のボーカルを配置しました。
「わーたーしのー」の方は「ちーがうー」と比べて1拍速いのが注意ポイントです。

Bメロ後半

ここからはシンセの一部やオケヒを歯抜けで叩かせています。(一部裏打ちクラップもあります。)
歯抜け配置を行う場合はフレージングの速い部分はなるべく叩かせず、比較的長い音、かつ、目立つ部分を叩かせるようにしています。
オケヒの部分は八分配置でオリジナルをそのまま叩けるのですが、後ろにスクラッチ2つを控えさせていたので、頭だけを叩かせるようにしました。
スクラッチの2発目が単純な四分ではなくて更に半拍空いている配置にしているのは、曲の進行に合わせたものですが、叩きづらいかなと今更ながら思いました…いっそ八分で4つ配置してもよかったかもしれません。

サビ1回目

前半はシンセパートを歯抜けで、後半はシンセベルを叩かせています。
前半の歯抜けシンセパートがやや不規則な配置で難しくなっているので、後半は落ち着いて叩けるように、という考え方です。

間奏(ギターソロ)

ギターソロ部分ではしっかりギターを叩かせたかったので、歯抜けで配置しています。
基本的な考え方はシンセと同様ですが、速い部分でもブロックでまとまっているような感じの場合は、そのブロックの先頭音を叩かせるイメージで譜面にしています。

サビ2回目

頭2小節はブレイクになっているので、あまり叩かせず、キメの効果音だけスクラッチに割り当てています。
その後は1回目のサビと逆でシンセベル→シンセという形で叩かせています。
全く同じところを叩いてもつまらないかと思ったので、こんな形でバリエーションを出してみました。

アウトロ1

再び2,4拍目のクラップを叩かせる配置を中心にしています。
リズムを崩すところではイントロ部分と違いスクラッチに音を割り振っていますが、ここはあえて変える必要は無かったかなと反省しています…。

アウトロ2

イントロと同様に八分でキメを叩かせて、スクラッチでしめるという部分です。
それ以外を叩かせないのは、その部分に集中してもらうという配慮…のつもりです。

さあ、低難易度BMSを作ろう!プレイしよう!

自分の場合の実例をあげて、低難易度BMSについて何となく語ってみましたが、
ぶっちゃけ自分も上手に作れている自信なんて全く無いです(白目
でも、低難易度の譜面が入っていることで悲しむ人や不快に思う人は全くと言っていいほど居ないはずです!
そしてクリエーターにとっては新たなプレーヤーを獲得するチャンスの一つです!
さあ、君も低難易度譜面、低難易度BMSを作って人気クリエーターになろう!!(結論が飛躍してる

そして、この記事をご覧になっている、BMSをプレイしたことがない方やBMSは動画でしか見たことが無いという方がおられましたら…是非、一度プレイしてみてはいかがでしょうか?
見てるだけとは違う、新しい音楽の世界が待っていますよ!
BMSをはじめてみたい…という方は以下のページが参考になると思いますので、是非ご覧くださいませ!

かさぶろぐ:BMS入門者必見!LR2のインストールからライバル登録

最後に恋の2-4-11のフルバージョン動画と自分のCDの宣伝動画を載せて締めとさせていただきます。(ダイレクトマーケティング)
長々とお付き合いくださり、ありがとうございました!





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