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攻撃モーションを簡単にカッコ良くする3つのテクニック

2013/02/15 23:31 投稿

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私が四年間MUGENキャラクターを作って行く上で発見し、以後念頭に置いて制作を行なっている『攻撃モーションを簡単にカッコ良くする3つのテクニック』を実際にこれまで作成してきた攻撃モーションと一緒に記載しようと思う。

それは次の3つだ。
1.接地面を意識する
2.奥行きを描く
3.モーション1つに対して3つの動き

考え方としては非常に単純なものであり、何を今更と思う人や、その程度の実力で解説とは片腹痛いわと思う人もいるだろう。

だがこれらのポイントを気にした事がなく、良いアニメーションの作り方で悩んでいるのならば、この3つの方法が必ず役に立つと約束する。

1.接地面を意識する

出来の良くないモーションにありがちなのが、動きの最中にガタガタとキャラクターがブレているというものだ。おそらく攻撃に使う武器、腕や脚などを中心に捉えながらアニメーションを作っているのが原因ではないだろうか。

これを解消する一番の方法は一つ、接地している部分を地面から離さないようにアニメーションを作ればいい。














このモーションはカカト部分を軸にしている。
アニメが見栄えするのに加え、軸が地面に接していることでそれぞれのパーツの位置関係を考える際に参照するためにわかりやすい部分が出来上がる。
足裏→膝→腰→胸といったように、モーションを下半身から作ることでブレが少なくなるのだ。

2.奥行きを描く

さてご覧になっている方は奥行きと言えば三次元的な立体感、躍動感溢れる動きを想像するかもしれない。
確かにそういったモーションは魅力的ではあるし、描けるに越したことはない。だが私が言いたいのはもう少し簡単な『奥行き』だ。そこでこのモーションを見て貰いたい。




向かって左の足、腕がそれぞれ逆の足と腕に隠れているのがお分かり頂けるだろう。
奥行きの表現はこの程度のものでも見栄えがするのだ。簡単な事ではあるのだが、これを実践していないモーションは少ない。あなたの作るアニメーションは不自然に四肢を正面から見ることに固執していないだろうか?

繰り返すが奥行きを描くのは簡単な事だ。なぜなら隠れている箇所が増えるほど描画面積が減るのだから。

3.モーション1つに対して3つの動き

格闘ゲームのアニメーションの作り方を解説しているサイトを見て回ったことがある方なら既に知っているかもしれないが、テレフォン・パンチについてまずここに記したい。
拳を耳のあたりまで引いた状態から出すストレートであり、本人にとっては鋭いパンチのつもりでも、相手のボクサーとっては構えが見えているため容易に対応出来る。そういうお粗末なパンチだ。そのためボクシングにおいては大振りなパンチ、構えのあるパンチはあまり使われず、如何に相手に攻撃を読まれずに繰り出すか…ということが重要なのである。
(筆者にボクシングの経験など無いため真っ赤な嘘を言っているかもしれない。)

だが格闘ゲームのモーションでは話が違ってくる。格闘ゲームは純粋な試合でも殺し合いでもなく、ゲームなのだ。合理性等よりもゲームとしての見栄えが大事だ。

武器をただ振るだけ、腕を突き出すだけ。そういった動きは確かに効率的であるのかもしれないが、見ていて非常に退屈だ。そこで見出しに挙げた『3つの動き』が重要になってくる。
その内訳はこうだ。

構え→発生→余韻

以下のモーションを見てほしい。



腕を広げるだけならばこんな動きを取る必要はないのだが、敢えて腕をクロスさせてみた。更に脚を引く際、引いた脚を戻す際に、わかりづらいとは思うがワンテンポ遅らせている。



1.で紹介したこの動きについてもそうだ。作業効率の関係上余韻は削っているが、まず膝を曲げた状態で脚を上げ、その後足を頭上まで伸ばし、振り下ろす。と3つの動きで構成している。

どちらにしても攻撃を実際に行うまでの時間が長くなるだけなのだが、現実的に考えると隙でしか無い動きが、アニメにメリハリを生む。勿論動作時間が長くなるのならばこれ以上の数の動きを入れるべきだろう。だがまずは基本となる『構え→発生→余韻』を念頭に置いて貰いたい。


いかがだっただろうか。ここで紹介した3つのテクニックはほんの初歩的なものだとは思うが、知らない方、活用していない方には是非知って、使って貰いたい。あなたのキャラクターを彩る攻撃モーションを作成する際に少しでも役立てて貰えれば幸いだ。



 第一回 ー 『攻撃モーションを簡単にカッコ良くする3つのテクニック』(本記事)
 第二回 ー 『格闘ゲーム攻撃アニメーション作成手順例解説 前編

 


上記アニメーションを使用したMUGENキャラクターのDLはこちら
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